zoukankan      html  css  js  c++  java
  • BaseFX 实习小记(终)

    这篇文章一直放在草稿箱里面很长时间了,一直写写改改写写改改的,也不是说有什么长篇大论要讲,只是心里很多东西也都没有完全沉淀下来,不知道该怎么讲比较合适。昨天刚刚从base离职,觉得要是这份最后的小记再不写出来,以后也可能会变味了。

    在大概一个月左右前,特效总监单独和特效组的人开了一次会议,重点是在特效组以后的工作考核中新增一项艺术考核,分别分为对色彩、空间以及节奏的考核。同时强调了特效是艺术与技术并重的一个环节,在能满足导演和总监反馈和需求的情况下可以将开发的优先级拍后或者可以不用考虑,优先考虑版本的修改能不能在核定的工作时间段内达到负责人的审美与要求。我对提出的艺术和技术并重这样的初衷和愿景举一百只手赞同,但是在问到落实和考核标准这个环节的时候,总监其实自己也没有做过太多的考虑,现在目前来说考核就是从反馈中来衡量。讲到这我觉得在行业里面的人基本上能听出个道道了,基本上考核的主观性占了比较大的比重,以最快的速度做出符合负责人对色彩、空间和节奏认同的版本出来成为了我们需要追求的方向。理想永远是丰满的,但现实中个中问题以及某些镜头版本数居高不下的原因又岂止是一句两句能讲清楚的。

    关于技术与艺术的结合这个问题这些天也是断断续续的在思考着。在特效这一块到底艺术大于技术还是技术先于艺术,估计这会是一个永恒的话题,凡事都没有绝对,只能说某些情况下我们可以找到一个平衡点。对于艺术的考量个人觉得这方面是因人而异的,正好比我们都是在满足上级的感觉一样,因为我们没有他们的那种感觉。但是我们针对于每一个镜头的构成与颜色搭配,绝对能够找到一个合理的布局方法与解释。这也是为什么好莱坞的片子每个镜头单拎出来都能够倒着分析出他的构图与色彩。单说画面的“艺术”,我觉得大致可以分为两种,一种是导演的情绪和个性,这一个是比较难揣摩的,比较靠谱的方法还是能磨出原画同时找到比较合适的参考来,但是如果把这个环节完全交给制作成员来承担,后果往往是差强人意的,总的来说这种情况前段准备很重要;还有另一种情况我觉得可以称之为“产品”艺术,这也是欧美在制作过程中比较倾向的一种制作“美”的方法。导演只需要把故事讲好就ok,类似于诺兰,布洛姆坎普,麦克贝这种导演就是各有各的讲故事套路,但是谈到每个镜头的时候都是标准流程化出的。过程类似于把画面内容输入到一个机器里面,机器通过内容对画面构图、颜色的考量出来一套标准的有依据的分镜头画面;亦或者由艺术家出分镜剧本以便于每一个人能了解关于这个镜头他们需要做什么。这样你能阐述清楚为什么要使用这种构图,为什么调子是这样,为什么走位在构图中的变化会这样,所有元素都有一个内在联系在的。虽然每个镜头因为内容不一样而丰富起来,但是构成的规则已成了条条框框。这种情况的“艺术”好不好,我只能说好也不好。好就是这种方法在制作中是最好把控的,因为有了逻辑能形成标准,而标准就可以量化,这样就消除了每一个艺术家对于美的额外定义,非常适用于大规模人员之间的合作。不好的地方就请看迪士尼出的动画片,我的感受就是他们的产品做得挺不错的,老少皆宜缺乏个性。

    绕了这么一大圈,再回到特效这个方面来讲。针对于第一种审美我觉得“底层”的艺术家完全没有必要承担揣摩导演心理意图的这份责任。总监或者前期的员工需要阐述清楚这些东西,也就是帮助艺术家将第一种艺术转化为第二种艺术。当然特效艺术家也绝对需要对于“好看”的把控能力。烟火满不满,速度够不够,粒子形态符不符合需求等等,这些都是特效艺术家需要处理的事情。但是一旦上级的需求标量化之后,艺术家们就能找到一个参考系来改进自己当前的版本。这也是为什么说之前大家接触ILM的项目时,总觉得处理问题要顺一些,因为人家思维方式就是第二种艺术考量方式,不会给制作的艺术家带来额外的猜测负担。所以仔细思考一下,难免觉得这个新考核方式有推脱责任之嫌,上层需要完成的事情,艺术家也要一同承担。美其名曰锻炼大家。

    上面纯粹是关于艺术的一些理解,现在再聊一聊技术与艺术这对欢喜冤家。首先我在这定义一下技术,以免大家用自己对于技术的理解来盖棺定论了。技术于特效是能够完成常规特效镜头前提下的解决问题的能力,这种能力不需要去凭一己之力开发流体或者刚体的高端算法,但是要能从已知方法中拼凑出新问题的解决方法,技术更强者能将文献或他人描述的方法落地实现为可行的功能。简单点就是应用层级的开发能力。有了这个语境,我觉得讨论可能会要清晰不少。大家都知道特效在CG行业和其他工种有一些不同之处,很多情况下我们会把特效需要表达的内容拆解成不一样的几个独立的需求,然后分别找到相应的方法来满足这些需求,最后通过调整关键参数来使这几个需求在画面中达到平衡。使用houdini的特效师尤其能够感受到这一点,思路完全不是类似maya或者3d中的随性手调的方法来解决问题的。如果一个特效艺术家在某个镜头中大面积手K调整的话,那也是不得要义的做法。所以很多情况下特效是在做的功能的使用与拼接,几何体的信息只是在一堆功能函数之间进行着的数据流动,人为的因素在这个过程中影响最大的就是功能怎么搭建,而不是几何体本身。我觉得如果我上面都是说的人话,到这里大家都能清楚我是持哪一种态度了,特效工种技术永远要比艺术重要。艺术正如上面所说,合理的情况是进行标量化的,也就是有根有据。但是特效里面你要是没有这个技术或者方法,那永远也做不到预期的需求。不要说什么某个方法也能做,就是怎样怎样,往往怎样怎样就是降低质量,投机取巧。某位大大之前聊到在double negative的一些体验时说,其实很多大项目的大镜头大家一开始做的时候都是非常慢非常慢的,照那样的速度能不能再规定时间内完成项目大家都没底。但是好在艺术家使用的工具一直在更新,直到快到最后一个月的时候,突然发现大家的镜头突突突的一下子全部都搞出来了,然后你就看到了在电影里面的那些牛逼镜头。说白了还是技术的支撑才能达到做其所想。当然不同的公司对质量的要求也决定了它对技术的依赖程度,如果只需要商业产品的默认功能,那无可厚非根本不需要一些能够做开发的人才。但是纵观这四五十年的特效史,无一例外视觉发展永远是由技术发展驱动的。

    说到这我就又想提一提技术积累这件事,特效里面这个尤为重要。为什么英国的特效能够在短短时间内达到非常高端的水品,有人说哈里波霸项目带动了他们的整个产业。这可能只是表面的驱动力,真正的核心还是通过这些级别的电影所带来的技术积累。特效行业人才流动性非常大,好的公司怎样做出铁打的算盘流水的兵。在人员更迭很快的情况下怎样保证,下一部有水的镜头,能不比上一个项目差。我想技术归档以及完善流程、插件(OTLs)应该是必不可少的。本人在美国学习的那段时间很明显的感受到了老外的这一点,就是不论你的东西做的好与不好,只要是有交接的项目,归档一定是项目后期非常重要的一个组成部分。确保后面的开发能够延续目前开发的版本顺序,而不用从零开始另起炉灶。听说BASE之前来过一位经验非常丰富的ILM TD,他在特效组的那段时间我们的工具是有标准化的,也是在一个公共的开发路径下的。后来在合约满期之后,也没能留下来,之后在一次技术事故中,特效组统一的工具文件夹被删除,很大一部分自己开发的工具消失,另外一部分被组内员工自行保存。等我来的时候,工具集已经是面目全非,经常能讨论出公司有多少个重复的功能相似由不同人实现的工具。所以现在的BASE技术是跟着人走的,人走了技术就没有了或者如果新来的人没有相应技术的话就需要一段时间来填补,或者有时候根本填补不了。

    说了这么多,大家也许会觉得有些失望,感觉我上面讲的内容绝大部分和BASE是没有太大关系的。有时候吧,针对性的去说一些情况难免会有失偏颇,而且容易导致不客观。所以还是就事论事比较好,把这段时间看到的学到的都抽离出来,也许这样的话能把一些更大的内容看出来。希望如此吧。

    说在最后,依旧非常珍惜与感谢BASE给我这个机会能回来学习这么长一段时间,了解了国内的行业现状,也更结识了一大群志同道合的好朋友,大家都是真真棒棒的。整个过程看到了很多好的与不好的,BASE就是这么任性的把好的与坏的两级分的这么开。对于个人而言,这些都是好的都是营养。衷心祝愿各位小伙伴在各大公司过得顺心过得体面,大家学有所长,也能相互团结起来。 :P

  • 相关阅读:
    利用JNI技术在Android中调用、调试C++代码
    iOS在线更新framework,使用NSBundle动态读取
    CocoaPods pod install
    Quartz 2D在ios中的使用简述二:创建画布
    iOS并发编程笔记【转】
    openCV C++ 代码笔记
    Quartz 2D在ios中的使用简述一:坐标体系
    ios视频播放器,代码和界面分离
    mac显示和隐藏文件
    3点画圆
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/simonxia/p/4395189.html
Copyright © 2011-2022 走看看