zoukankan      html  css  js  c++  java
  • 浏览器的渲染过程

    原文地址:https://blog.csdn.net/XIAOZHUXMEN/article/details/52014901


    浏览器的渲染

    渲染引擎在取得内容之后的基本流程:

    解析html以构建dom树(CSSOM) -> 构建render树 -> 布局render树 -> 绘制render树

    所以,浏览器会解析三个东西:

    (1) HTML/SVG/XHTML,解析这三种文件会产生一个 DOM Tree。
    (2) CSS,解析 CSS 会产生 CSS 规则树。
    (3) Javascript脚本,主要是通过 DOM API 和 CSSOM API 来操作 DOM Tree 和 CSS Rule Tree.

    当浏览器获得一个html文件时,会“自上而下”加载,并在加载过程中进行解析渲染。
    解析:

    1. 浏览器会将HTML解析成一个DOM树,DOM 树的构建过程是一个深度遍历过程:当前节点的所有子节点都构建好后才会去构建当前节点的下一个兄弟节点。
    2. 将CSS解析成 CSS Rule Tree 。
    3. 根据DOM树和CSSOM来构造 Rendering Tree。注意:Rendering Tree 渲染树并不等同于 DOM 树,因为一些像 Header 或 display:none 的东西就没必要放在渲染树中了。
    4. 有了Render Tree,浏览器已经能知道网页中有哪些节点、各个节点的CSS定义以及他们的从属关系。下一步操作称之为Layout,顾名思义就是计算出每个节点在屏幕中的位置。
    5. 再下一步就是绘制,即遍历render树,并使用UI后端层绘制每个节点。

    重点

    上述这个过程是逐步完成的,为了更好的用户体验,渲染引擎将会尽可能早的将内容呈现到屏幕上,并不会等到所有的html都解析完成之后再去构建和布局render树。它是解析完一部分内容就显示一部分内容,同时,可能还在通过网络下载其余内容。

    减少 reflow/repaint

    (1)不要一条一条地修改 DOM 的样式。与其这样,还不如预先定义好 css 的 class,然后修改 DOM 的 className。
    (2)不要把 DOM 结点的属性值放在一个循环里当成循环里的变量。
    (3)为动画的 HTML 元件使用 fixed 或 absoult 的 position,那么修改他们的 CSS 是不会 reflow 的。
    (4)千万不要使用 table 布局。因为可能很小的一个小改动会造成整个 table 的重新布局。

    编写CSS时应该注意

    CSS选择符是从右到左进行匹配的。因此,写css的时候需要注意:

    1. dom深度尽量浅。
    2. 减少inline javascript、css的数量。
    3. 使用现代合法的css属性。
    4. 不要为id选择器指定类名或是标签,因为id可以唯一确定一个元素。
    5. 避免后代选择符,尽量使用子选择符。原因:子元素匹配符的概率要大于后代元素匹配符。后代选择符;#tp p{} 子选择符:#tp>p{}
    6. 避免使用通配符。

    脚本执行顺序

    web的模式是同步的,开发者希望解析到一个script标签时立即解析执行脚本,并阻塞文档的解析直到脚本执行完。如果脚本是外引的,则网络必须先请求到这个资源——这个过程也是同步的,会阻塞文档的解析直到资源被请求到。这也解释了为什么现在通常建议将script标签放在body闭合标签之前。(否则有可能在执行脚本时候DOMtree还没完全解析导致脚本获取不到节点相关的信息)这个模式保持了很多年,并且在html4及html5中都特别指定了。开发者可以将脚本标识为defer,以使其不阻塞文档解析,并在文档解析结束后执行。Html5增加了标记脚本为异步的选项,以使脚本的解析执行使用另一个线程。

    async和defer的区别

    两者都是只对外部脚本有效。
    async脚本在script文件下载完成后会立即执行,并且其执行时间一定在 window的load事件触发之前。这意味着多个async脚本很可能不会按其在页面中的出现次序顺序执行。
    与此相对,浏览器确保多个 defer 脚本按其在HTML页面中的出现顺序依次执行,且执行时机为DOM解析完成后,document的DOMContentLoaded 事件触发之前。

  • 相关阅读:
    ASP.NET 2.0个性化配置(profile)
    03 创建虚拟机
    一些新的Blender的视频教程
    [转载]虚拟家庭存档文件修改方法
    [转载]游戏开发中常用的设计模式
    批处理for命令详解(转)
    [转载]高效软件开发团队的特征
    软件构架师的特点
    一点SICP(Structure and Interpretation of Computer Programs) 资料 (转载加整理)
    [译]游戏编程入门(by David Astle)
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/simpul/p/11431779.html
Copyright © 2011-2022 走看看