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  • 网页游戏

      网页游戏又称Web游戏,无端网游,其实就是用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,尤其适合上班一族。网页游戏只要能打开IE,10秒钟即可进入游戏,不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便。

    概述

    网页游戏,就是不需要下载任何客户端,光用浏览器就能玩的网络游戏。上世纪90年代,程序员们就曾饶有兴致地用HTML编写简单网页,但当时简单的界面和交互手段贫瘠,玩家与游戏的每次交互都会引起浏览器刷屏一次,技术局限令网页游戏变成了昙花一现。但网页游戏并没有因此而被宣判死刑。

      最早的MUD游戏,所展现给用户的是一个完整的社会背景,玩家在里面所重要的是“扮演”,你可以是名满江湖的剑客,也可以是个劫富济贫的女侠,或者是个疾恶如仇的捕快,甚至是个特立独行的飞贼。用户可以按照自己的意愿融入这个已经成型的背景中去,这一点和欧美游戏一直强调的rp(role playing)如出一辙,玩家在这种行为过程中,彼此之间所展现的更多是自己所扮演角色的性格。而相反的,韩式网游所注重的“形而上学”,是这种rp行为所尽量避免的,rp主要展示的是事物的本质,而不是事物的外表,就仿佛评价一个人是个诚实可靠的人,比评论他是个帅哥要丰满得多,更容易让人有清晰的认识和认同感。在这一点上,web网游和现在市面上越来越精美的MMORPG可以说是走了两个极端。

    历史


      在那个网络泡沫经济高速扩张的年代,在那个大量菜鸟网民拥入网络的年代,在那个文字MUD已经逐渐衰退而网络游戏又尚未兴起的年代,WebGame—— 这种新颖玩意儿的推出,无疑让很多人为之惊艳。仅仅通过简单注册,就可以边玩游戏边泡论坛。尽管只有简陋的游戏界面、一堆文字、几张图片,游戏方式也不过是刷新页面而已,但WebGame却带来了无限的乐趣和遐想,同时还演绎了让无数人刻骨铭心的爱恨情仇。如今网络游戏百花争鸣,到处充斥着唯美的人物和绚丽的光影。你会偶尔缅怀那些逝去的岁月吗?至少在我心底,一直有数款难以忘怀的WebGame。
      WebGame,顾名思义就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏。从诞生发展至今,WebGame大概分为三种类型:一是基于Web浏览器,使用PHP/ASP/Perl等解释语言建设的虚拟社区;二是基于Web浏览器,使用Flash/JAVA技术制作的游戏;三是需要下载客户端并连接专用服务器运行的游戏。

    起源


      当年在网络泡沫经济的推动下,国内涌现了不少规模较大的WebGame。例如《第九城市》、《逸飞岭》等,以及活跃在各信息港的不同版本的《笑傲江湖》。是国内第一批基于Web浏览器而产生的WebGame。当时它们所冠的头衔不是Game,而是虚拟社区。
      除了基本的BBS功能之外,网民还可以在虚拟社区里练级、打工、赛马、喂养宠物、建立家庭等等。基本上能在网络游戏中所做的事,在当时的虚拟社区一样可以做。不同的是,网络游戏更直观一些,而虚拟社区则是以大量文字和少许图片的形式来表现。
      虚拟社区红火的时候,成千上万的网民为了那些虚拟数据,通宵达旦地守候在电脑面前不断刷新页面。网站访问量自然疯了似地往上飙升!在网络泡沫经济红火的时期,能增加网站访问量就等于大把地捞进钞票。自然大大小小的网站都不遗余力地抽出人力物力去开发和维护虚拟社区。
      不可思议的巨额网站访问量盖过了虚拟社区先天和后天的不足。但比网站访问量增加得更快的是服务器不堪重负的压力。随着网络泡沫经济的破灭,网站访问量逐渐化为“浮云”,虚拟社区受到灾难性的重创。不少虚拟社区由免费变为收费,习惯吃免费大餐的网民自然难以接受,更何况大部分虚拟社区的质量和管理都让人不敢恭维。时至今日,存活下来的虚拟社区已经寥寥无几,而且鲜为人知。
      外来的和尚好念经EBS(《无尽的战争》 )是国内WebGame步入黑暗之中后迎来的第一道曙光。作为日本Net Game公司的WebGame产品之一,EBS使用了比较古老的Perl技术以及DBM数据库文件存储方式。
      在2001年下半年,逐渐有经过简单汉化的EBS出现在国内一些中小规模的网站上。显著的优点有三个:一是非常容易上手(基本上除了战斗和一些简单的系统设定以外就没有其他要素),凡是稍稍接触过游戏的人,都可以很轻松地掌握游戏方式。二是EBS 所采用的很多素材均源于日本著名的“高达”系列,这在无形中大大拉拢了热爱“高达”系列的动漫迷的心。三是由于程序相对简单,加之Perl技术为不少网络程序设计者所熟知,所以不断有新的功能被扩充进EBS。
      接触EBS的那批资历较老的玩家,在一些媒体上长篇累牍地以专题模式为EBS宣传造势。这也为 EBS风靡整个中国起到了推波助澜的作用。EBS使国内WebGame热潮达到有史以来的高峰。在中国沉默已久的WebGame再次成为玩家谈论的热点,同时奠定了国内WebGame的主流形态。没多久,FFA( 《最终幻想》 )、 《网络三国志》等那些舶来品——来自日本的WebGame,纷纷在各大网站亮相。国内的WebGame正式步入一个新时期。


     

    发展


      网页游戏尽管EBS将国内WebGame的发展往前推了一把,但是一段时间后,这类WebGame的弱点逐渐暴露出来。程序过于单一,游戏的乐趣十分有限。大量重复的操作,很快就让人心生厌倦。而且一些架设WebGame供网民免费游玩的站点,由于质量和管理不过关、服务器负载过大,丢失了不少玩家。同时,比WebGame华丽N倍的网络游戏兴起后,WebGame自然就逐渐没落了。当然,这并不表示WebGame就此灭亡。传统意义上的WebGame 依然为少部分热爱者延续至今,而且游戏性与游戏素材比以前丰富许多。有意思的是,这些WebGame打击外挂的态度和力度远远超过了那些在市场上难以分庭抗礼的商业运作下的网络游戏。
      现今,WebGame再次为各大网站和厂商所重视,渐有东山再起之势。大家纷纷以 Flash/JAVA技术制作的《五子棋》 、 《斗地主》等,搭建所谓的在线休闲小游戏平台,以聚集人气。不过这与传统意义上的WebGame已经大相径庭。笔者个人认为,这些WebGame去掉 Web,只留下Game的头衔,会更合适一些。
      上世纪90年代昙花一现的网页游戏,在坊间再度复苏,有所不同的是,与任何怀旧复古风无关,曾因浏览器技术硬伤而遭雪藏的网页游戏,这一次,是以完全不同的面貌充任网游经营者的救世之师……
      在游戏的界面和动态交互过程中,玩家几乎已经难以区分这是浏览器上的网页应用,还是一个独立的游戏程序。
      当然,技术硬伤被抚平之后,网页游戏最大的优势-方便性更加被发挥得肆无忌惮!不需要下载数据包、不需安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏,从第一步-游戏参与方式上就实现了革命性改变的网页游戏,几乎可以向中国1.72亿网民张开怀抱。
      由于方便性所带来的游戏黏性力量是吓人的:据统计,中国2006年网络游戏人群达到率为 70%,其中,QQ游戏到达率37%,联众20%,盛大19%。QQ游戏达到率遥遥领先的原因正是由于QQ的存在简化了游戏的达到途径。以此类推,将达到途径简化到极致的网页游戏(只要能上网就能玩游戏)在方便性上比QQ游戏有过之而无不及,加之拜Web2.0所赐,几乎实现了浏览器与桌面游戏在界面和交互方式上的相近。
      另外,网页游戏不单单停留在网页表现形式上,它还将会向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,是跨平台的,两个平台访问的是同一服务器,离线后,玩家可以通过手机继续进行且资料库共享。具备了精锐魅力的网页游戏前途不可限量
      还有很重要的一点是网页游戏比传统网络游戏更具获益空间,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱。


     

    前景


      前一代网页游戏自上个世纪90年代后没落,到06年再次以全新面貌兴起后,经过了近3年的磨合,已经形成了一个颇具影响力的游戏产业。虽然在09年之前,网页游戏的迅速兴起带来了不少对这个产业的负面影响。但是在2009年的刚开始,网页游戏又迎来了一个新的阶段,在gebulin可以看到,全新的 09年里网页游戏新品产出率明显降低,这并不是一个坏消息,反而是一个令人振奋的消息,看看新品游戏就知道我这样说的理由了。无论从画面还是游戏可玩性上,网页游戏都有了长足的提高。在今年至今,网页游戏界可谓精品不断,只要出来一款新游戏就一定有其独具匠心的地方,然而也就是因为各网页游戏开发商把更多的精力放在了游戏质量上,从而导致了游戏出品缓慢。出的慢是一个好现象。
      商业价值:用户高端与移动终端
       根据艾瑞咨询最新推出的《2007-2008年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,在全体网络游戏用户的样本中,大专及以上学历者占总数的比例达到了62.8%。可见网页游戏的主要用户群属于高消费群体,有很强的购买能力和需求,这种用户属性将是未来网页游戏广告等价值爆发的基础。
      手机互联网正在兴奋地朝我们走来,手机互联网是一个没有微软的世界,充满了机会想象力,就连刚隐退的雷军也看上了手机互联网并做了投资。网页游戏从这个意义上看是专门为未来手机互联网时代准备的,国外已经流行的twitter、开始出现的手机facebook,都是web手机化的应用,那么网页游戏走进手机互联网应该很快就会发生,而这对于基于客户端的传统网游是不可能完成的任务。

      网游web化是趋势,传统网游享受最后的晚餐
      笔者在本文前面提到web大潮,而web大潮的归宿将是手机互联网,网页游戏无需挂载客户端这一特性,使得网页游戏更容易进入手机互联网,即使在未来的手机互联网时代,网页游戏也不会落伍。由此,发现网页游戏其实是一个朝阳产业 。目前,无论是adobe还是微软,都推出了自己的下一代富应用计划,因为他们都明白:互联网属于web。
      在简单分析之后,可以看到一个轮廓,更准确地说是方向:web正在统治互联网,网游行业也不能例外,网页游戏很可能成为传统网游的掘墓人。传统网游已经发展到了一个临界点,目前他们正在享受自己最后的晚餐。事实上,在欧美的游戏排行榜上已经出现了一款网页游戏,我国的互联网偏娱乐,可能这种过程会延迟一些,但是不会太久,该来的一定会来。
      传统网游尤其是中国的传统网游早就乏味可陈,几乎没有什么原创,更不用提什么创新了,同时传统网游人群过分聚集于青少年低龄人群,使得青少年沉溺于网吧里,毁了不少孩子。欧美等发达国家的互联网都是工具性为主,而我国的互联网偏重于娱乐化,这是大家的共识,但是还有一个共识是:中国的互联网也在悄悄地改变,网民的受教育越来越高,互联网的用途正在慢慢改变;办公网络化在中国逐步走向普及,网上工作的白领人群的数量增速很快,给网页游戏带来了前所未有的契机。

      网页游戏开发技术
      尽管网页游戏应用的是服务器端脚本编写,但是运行还是需要一定的客户端技术支持的,比如网页浏览器,或者浏览器上常用的一些插件,如Flash. 最新的网页游戏典型应用是大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG:Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)。 
           根据开发技术的不同,网页可分为:
      浏览器端采用JavaScript/Vbscirpt等开发的网页游戏,这类由于技术限制,多为策略型和简单图片型,现在90%以上的网页游戏都是采用这种技术开发.
      浏览器端采用flash或Flex开发的网页游戏,这类由于flash10的支持,可以做到类似客户端网络游戏的画面,但受限于flash本身,在处理大规模场景的地图、即时战斗、同屏角色效率问题上有很大的局限。但flash对多媒体的支持是比较强的。这类是网页游戏的开发未来方向之一.
      另外,还有极少数基于Shockwave、ActiveX插件的网页游戏,但由于难度较高,且限制较多、效果一般,所以使用者更少。

      网页游戏遭遇新的瓶颈
      在众多游戏厂商涌入网页游戏市场两年后,网页游戏市场出现了必然的混乱,导致很多玩家不知道那些网页游戏好,而且很多山寨的网页游戏。可以说,现在的互联网就是抄来抄去,中国的游戏就缺少一种创新的精神。虽然很多游戏平台,但是都是玩家各分,有的平台的游戏本来很差,但却有资本做宣传。游戏出去了,玩家有了。但是玩家流失率很高,所以中国需要更多的好游戏才行。因此急需要一个专注于优秀优秀的互联网创新平台,致力服务于高质量的中国玩家用户和游戏行业。

      网页游戏作为一种特殊的游戏类型,早在网络游戏盛行之前的Mud时代就已经存在,网页游戏以无需游戏客户端,仅需打开浏览器,点击即可直接游戏的方便快捷的游戏方式,受到上班族白领的青睐和追捧。尽管一直以来都因为玩法太单调,模式太沉闷而没有引起太大的关注,但是发展延续至今却也拥有了一批忠实玩家。目前网络中的网页游戏可谓举不胜举,但是回头来看一下这数十种网页游戏,其实大多都是用同一套游戏换个题材改改画面和文字内容的马甲而已,经过笔者去伪存真的一番分析,总结出目前主流的WEB游戏不外乎以下几种类型游戏:


     

    网页游戏分类

    策略类
    页游《热血三国》页游《热血三国》

            可以说这是目前最主流的一类网页游戏,玩家在游戏中扮演的是一块领域(星球/国家/城市等)的统治者,可以招募英雄(将军),通过发展自己的领域去占领周边的领域,或者侵占其他玩家的领域。战争以系统自动计算的方式进行,胜负取决于双方的军事实力,所以不在线的玩家只要建设好防御设施拥有足够的防御兵力就不用担心被别人侵略。
      最早使用这种类型的网页游戏大概是一款名《三国义志kingwars》的网页游戏,个人该作有很多地方都可以KOEI的单机策略游戏《三国志》系列的影子,如系统会以一定速度恢复行动点数,只有拥有了足够多的行动点数玩家才能执行某些操作。不过在《三国义志kingwars》中,玩家不能占领周边的无人领域,同时也无法攻陷他人的领土,相比今天以《部落战争》、《三国风云》为代表的攻城掠池类游戏,《三国义志 kingwars》显然要“文明”的多,其实今天使用这种模式的网页游戏也有很多,比如《战神》和《纵横天下》就是如此。
      网页游戏从沉寂多年到今天的二次繁荣,很多朋友都认为该归功于一款名为《部落战争 travian》的游戏,包括笔者在内的很多朋友大概也都是因为《travian》才重新关注网页游戏的,该作也是上面提到的战争策略类游戏的代表作,不过《travian》其实也是一部马甲作品,是“借鉴”与一款名为《OGAME》的游戏,除了上述功能外《OGAME》首次提出了“永久在线””的概念:不需要玩家长时间泡在线上,玩家每次上线只要设定好一系列操作指令,系统会自动按该操作的时间长度执行指令。
      “借鉴”了《OGAME》的作品可谓举不胜举,目前较为流行的就有:《战神世界》、《地球帝国网络》、《乱舞春秋》、《图腾三国》、《世界领袖》与《三国风云》等。

    模拟经营类

           模拟经营游戏是电子游戏类型的一种,由玩家扮演管理者的角色,对游戏中虚拟的现实世界进行经营管理。近几年,网页游戏在全球范围内迅速发展,涌向了一批模拟经营类网页游戏。国内品质较高的有商业经营类排名第一的《超级富豪》、体育竞技经营类的《足球大亨》,以及专注饮食文化的《厨师小当家》等。


     

    网页MMORPG类   
    页游《真武》页游《真武》

           角色扮演类网页游戏中的《笑傲江湖》大概可以算是中国网页游戏的鼻祖级游戏了,《笑傲江湖》从最早的江湖聊天室演变发展而来,早在2000年的时候就曾经风行一时,拥有N多个游戏版本。玩家在游戏中扮演初出茅庐的侠客,通过各种方式(如任务、打怪、PK等)升级提高自己的能力属性,可以购买或打造武器装备、修炼或自创武功技能,可以创建或加入某个门派。基本上现在武侠题材类网游所拥有的功能,它都能实现。如此经典的游戏自然也不乏仿照者,不过由于其年代久远大多已被人遗忘,让笔者记忆深刻的游戏有《刀剑江湖》、《仗剑江湖》、《侠客时代》等。

    分析

      网页游戏的发展、市场分析
      那么,网页游戏的兴起原因是什么?网页游戏作为一个新生事物,它的过去、现在和将来会是怎样的?从游戏制作者的角度,如何看待它的市场和制作特征?
      1. 从游戏市场和用户视角来看,网页游戏绝非主流游戏,而且也不可能成为主流。但是它满足了一部分人的需求,适应了一个细分市场。
       营销专家说,你不可能把东西卖给所有人,深耕小众市场往往有大收获。玩网页游戏的小众是哪些人?根据中国网页游戏论坛的投票调查,玩网页游戏的人群主要分布为上班白领(60.39%)和学生群体(32.63%)。白领特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力都相当有限。但是无论如何,娱乐需求、尤其是忙碌工作间歇放松心情的需求,对于白领来说是一直存在的。上班间歇玩魔兽或者魔域?除非你吃了豹子胆!老板发现非得炒了你的鱿鱼!即使老板不管,你工作已经累得要趴下了,还有精力在游戏中奔跑并持续砍怪吗?这时,打开浏览器,清闲自在地玩一下网页游戏如何?你在瞬间得到了放松和乐趣,而老板还以为你在上网查资料。因此,网页游戏最基本的特征,显然不是绚丽的画面、高超的3D技术,而是它刺中了上班族那根潜藏已久、没时间又怕辛苦的游戏娱乐神经。网页游戏提供的轻量级娱乐,占时间少,操作简单,给忙碌紧张的上班族一丝难得的轻松快意。这是它存在的理由。还注意到一个细节,那就是玩魔兽网游的玩家,并不排斥玩网页游戏。笔者就认识一个朋友,晚上回家大战魔兽,但白天上班时会偶尔打开浏览器,在 Travian里管理他的村落。一个是主流,一个是支流,一个是重量级大作,一个是轻量级娱乐,各有各的风格,各有各的玩法,道并行而不悖。大餐并不妨碍精制小菜的存在。如果说存在的就是合理的,那么网页游戏这种新形式的游戏,存在不仅合理,其发展也是合理的:因为有市场需求。
      2.比传统网络游戏更具获益空间
       网页游戏尽管具备只要会上网就能玩的特点,但网页游戏并不能取《传奇》《魔兽》而代之,也正是由于参与的便捷性,决定了它最有可能攒获的是那些终日困锢在高档写字楼只尺方寸之间的白领们。
      数据也可以支持这一点:在中国网页游戏论坛最近所做在线调查显示,网民中的白领受访者中,有60%的人群表示在未来可接受尝试网页游戏,这个比例高于学生受访者的30%接受程度。
      不可低估的是,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱,对于网游运营商角度来看,这一点显然要比传统网络游戏更具获益空间。
      况且,中国网民中的白领大军丝毫不比广大网游玩家逊色,据有关部门统计,目前中国1.72亿的网民之中,网游玩家占30%,剩余的70%人群中,白领人群占到其中的40%以上,即5100多万,按照白领中60%对网页游戏感兴趣的比例计算,这种新形态的网络游戏天然获得了将近3000万的支持。加之有强劲的支付能力作为支持,网页游戏抓取的人群显然是块丰沃的土壤
      3. 从游戏制作者的视角来看,网页游戏最大的贡献是它提供了一个低门槛的、通向财富和名声之路。
      为什么这么说?网页游戏天然就是网络游戏。在这里,网络通信细节被浏览器实现了,屏蔽了,游戏开发者无需购买昂贵的网游引擎,就可廉价地实现网络游戏。这对于中国的游戏制作者意义重大。因为中国这样一个盗版横行的环境里,单机游戏,无论是PC上的还是手机上的,无论是粗制滥造的还是呕心沥血的精品,都无赢利的可能。游戏在中国要赚钱,要赢利,只能靠网络游戏。但传统的PC网游开发成本巨高,变成了几个垄断巨头之间的游戏。网页游戏的出现,大大降低了网游制作的门槛,使没有充裕资金的小公司或小团队,可以选择在网页游戏方面试试他们的运气,这时取胜的法宝是创新、创意和对玩家需求的深度挖掘。网页游戏,也就变成了“穷人也能做得起的网游”。
      4. 从受众群体容量来说,网页游戏有天然优势。能通过浏览器上网的人都是网页游戏的潜在受众。
      这个群体非常巨大,多巨大?2007年CNNIC调查显示:中国网民数量达1.37亿,世界第二。据市场统计,中国2006年网游的收入是59亿,人群达到率70%,其中,QQ游戏到达率37%(5000万人),联众:20%(2700万), 盛大:19%。这里有一个细节值得研究:为什么QQ游戏的达到率远高于盛大?因为有QQ的存在,它提供了简化的到达途径。人性都是懒惰的,喜爱用举手之劳的操作来达到目的。在QQ上一点击就能达到QQ游戏,而盛大就没有这样的利器,联众更没有。游戏的到达率与简便的途径关系非常密切。与此类似,网页游戏,使用浏览器把游戏体验的途径简化到了极致:能上网的人,都可以“无需下载任何东西,无成本、无等待”地玩网页游戏,只要输入URL就可。这种简化是革命性的,与PC网游成鲜明对比。PC网游需要下载300M以上(有的甚至超过1G)的客户端,无法与网页游戏的便利性相比。因此,网页游戏有巨大的潜在受众,又把体验游戏的过程简化到了极致,其发展潜力不容忽视,现在所缺的,就是好游戏。
      5. 网页游戏首先是游戏,而游戏的黏人程度是远远超过一般网站。
      媒体报道,据美国市场研究机构Parks Associates近日公布的一份报告称,尽管网络视频和社交网站非常流行,但网络游戏仍然是美国网民最喜爱的娱乐方式。据数据显示,34%的美国成年网民每周都会玩网络游戏,而观看YouTube等视频网站的比例为29%,访问MySpace和Facebook等社交网站的比例为19%。无独有偶。可以说,许多所谓的Web2.0,在吸引和黏住网民方面远不如网页游戏。话也可反过来说,那就是,网页游戏是web2.0的最佳实践(best practice)之一。中国的情况和欧美不一样,互联网被当作一个巨大的娱乐平台,所以这更具有实践指导意义。那些扭捏作态、从国外拷贝模式的所谓 web2.0网站,还不如立刻放弃,直奔网页游戏而去。从赢利方式来看,网页游戏也比web2.0可操作的空间大。进退都方便。进,可以道具收费或者会员收费,直接有现金流入;退,可以在游戏里放广告,而且广告形式多样化,能在游戏中深度嵌入广告。可以说,就赢利能力而言,好的网页游戏比一般Web2.0 网站要强得多。还是那句老话:现在所缺的,就是好游戏。
      前景看好招饿狼四起,行业需要规范跟整顿
       网页游戏门槛低是指研发成本低,很多公司认为十来个人,利用flash技术花上三五个月百十万即可推出一款产品。也正是众多厂商看好的这点纷纷从各地爆发出近百个网页游戏工作室:传统游戏厂商、网络媒体公司、手机游戏公司以及社区网站。他们看好网页游戏市场纷纷转型研发网页游戏,势必把网页游戏这块蛋糕上分享一杯羹。
      目前很多玩家把网页游戏当成小游戏,很多原因就是在于他们玩了开发时间太短甚至技术不够完善,让他们玩上几天就对游戏失去了信心,因此导致对网页游戏产生出了误解的定义,希望各个开发团队引以为鉴。
      很多研发工作室用上几十万资金三五个月就开发出一款产品,然而他们却忽略了网页游戏的寿命。一款游戏的寿命限定于该游戏的可玩性,试问一句一款开发三五个月的产品能有多少可玩性呢?就拿传统mmo游戏来说五十人研发一款产品需要一年而产品最多三五个月就必须出资料片来延续,否则游戏寿命就到了终点。而十多个人研发三五个月的游戏产品又能维持多久呢?一个月?三个月?这个虽然只是一个推理但是问题严重性警告了我们不要简陋开发产品而求速度推出占领游戏市场。即便有一些用户,两个月、三个月后呢?他们会不会流失?失去了还会不会回来?玩家是否在贵公司的定义前加上垃圾俩字呢?
      赶潮流,杭州人叫“杭儿风”,也有人叫“跟屁虫”,当然这个称呼略微不雅一点。说的都是一个意思,做什么能发财,我就去,哪里有钱,我也去。当年有人发现养牛蛙发财了,于是中国大地,特别是江南地区,掀起了全民养牛蛙活动,结果可想而知,除了少数大户赚到之外,大部分人血本无归。还有大家都知道的君子兰,当年的一盆君子兰,被炒的价格相当于黄金,但是后来越来越多的人开始种植,当你在那个年代来到东三省,你看到的是遍地的君子兰跟参差不齐的品质。整体质量被拉下来了,市场被拖垮了。
      而今的网页游戏,面临的是同样的一个情况。看到网页游戏可以赚钱,甚至是可以赚大钱之后。跟风的品性又从身体里爆发出来,于是可以看到,一款又一款质量不一,规格不一,技术不一的网页游戏,开始在市场上出现,你来我往,为的就是赚钱。一些游戏,根本就没有开发完,充其量不过是一个半成品,也拿出来招摇过市,打着精品的名号敛财,从测试就大把大把的收钱。这些伎俩,被上文提到的那些眼光独到,挑剔异常的知识份子看穿之后,就开始没落。之后,像是多米诺骨牌一样,一群群的倒下。这不仅毁了厂商自己,也在一定程度上影响了整个行业。而信誉,对于一个刚刚发展中的朝阳行业来说,是极其重要的,当信誉被毁坏之后,是很难再次建立的。对于此,不能说些别的什么,只有两条路,第一,是迅速建立一个行业规则,第二,就是呼吁这些厂商们手下留情。总之,网页游戏的前景,是十分明朗的,需要的不过是行业的规范跟整顿,国人的跟风特性,不能毁了这个行业。
      网页游戏趋势
      未必准确,权作参考吧:
      1. RIA的各种技术目前还在发展,网页游戏乘其势,总的发展势头是乐观的。目前,网页游戏这个市场正在迅猛发育中。
      2. 网页游戏不可能是主流游戏,但是由于有自己的细分市场。深入耕耘这个细分市场,也能活得有滋有味,最重要的是挖掘小众市场的需 求,并看清楚自己的边界,能做什么,不能做什么,一定要头脑清楚。“知人者智,自知者明”,硬要在网页游戏中实现它所不擅长的效果,未必明智。
      3. 目睹越来越多的中小公司投入到网页游戏中来,个人和兴趣小组更多。这方面的资本投入也会慢慢变大
      4. 会出现专注于网页游戏的门户或论坛,
      门户网站提供全面的最新的网页游戏资讯和游戏发布平台,也是玩家交流心得的平台。
      5. 网页游戏进入门槛低,竞争将会非常激烈。产品多,淘汰率高,精品少。国内的网页游戏在设计理念、玩法设计、细节处理等方面都无法与国外相比,因此会出现一到两年的模仿抄袭阶段。但是国内的网页游戏竞争,最终比的是如何深入挖掘玩家需求,如何根据本土玩家的趣味和网页游戏本身的特征,设计出最佳游戏来。
      6.网页游戏将会向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,是跨平台的,而不会单单停留在网页表现形式上。多平台的受众覆盖率和赢利空间更大。北京飞度无限公司在这方面已经迈出了第一步,它的一个产品就是同时出现在web上和手机上的,既是网页游戏,又是j2me图形手机网游,两个平台访问的是同一服务器。
      7. 网页游戏发展一段时间之后(大约两年),将会出现到五家左右的大鳄。大鳄可能是三种情况:
      1)在竞争中幸存、慢慢发展壮大的本地小公司,它们以富有创意和特色的产品和快速反应取胜。
      2)社区强者,以巨大用户数目为基础进入,与社区融合并通吃,它们以巨大用户和社区取胜。
      3)资本通过收购、兼并组建的专注于网页游戏新公司,它们以资本取胜。
      但是大鳄的出现并不能垄断这个市场,小鱼小虾靠创意、本土化设计和积累仍然能活下去,在网页游戏这块充满希望的土地上成长。
      8. 新出的网页游戏有武林三国,帝国崛起,部落战争。
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      欧洲年度最佳网页游戏的《部落战争》已经迅速地来到了您的身边,它在全世界50多个的国家成功运营,深...
      9.网页游戏的类型比较多样,有战争策略,角色扮演,模拟经营以及社区养成等类型.其中以战争策略和角色扮演为主.比较有代表性的游戏如《猫游记》《天书奇谈》《武林三国》及热血三国。不过有些可惜的是,大多数的游戏都差不多,有的只是换了个名字又重新来过。所以还希望出现更多原创性的游戏。这样网页游戏真正的春天才会来到。
          10.基于FLASH的富客户端网页游戏渐行渐近
      FLASH游戏一开始是作为对大型网游和小型联网休闲游戏的补充,占据了一席之地。随着技术的进步,在GUI表现力上,FLASH游戏已经和大型网游不相上下,并且很快地把小型联网休闲游戏甩在后面。
      在开发周期、运营模式、赢利技巧等方面,FLASH游戏均比大型网游强很多。一般来说,FLASH游戏的平均开发周期在3个月左右,而大型网游一般在18个月左右。
      FLASH游戏的作用除了休闲娱乐外,还有一个更重要的用途--商业体验。除了游戏内嵌广告外,网站互动富媒体是一个新领域,可以完全取代传统的广告形式,把企业网站的交易流程完全纳入富媒体交互流程中。这方面,国外最近已经有数十家IT公司拿到了早期投资。
      在国外,FaceBook有游戏,主要是休闲类的简单游戏,就像某个网友所言——“基本都是定时做一些东西(很像电子宠物),然后攻击别人来升级”,不过,FaceBook里的游戏玩者众多,为此,FaceBook还建立了自己的防沉迷机制。也许是树大招风,Facebook上的拼字游戏在今年年初还遭遇了诉讼。
      和FaceBook受到投资商青睐一样,另外一家社区游戏网站Social Gaming Network也获得众多眼球的关注。
      目前国内逐渐涌现了一批FLASH网页游戏网站,这些网站定位为多元化、消费能力强的白领。大多不是专业级玩家,同时又可培育成为新的玩家,界面简洁,主题突出。通过鼓励玩家与玩家之前的比拼,增强了游戏的趣味性,把FLASH游戏的在网站互动富体方面的商业体验的潜力,发挥到淋漓尽致的程度。
      11.网页游戏开始走向Web3.0网页游戏
      随着网页游戏的发展,可畏是飞速了,笔者发现网络中已经出现了更加新的类型,3D画面的网页游戏,所谓3D游戏是指画面可以自由旋转的! 上下左右, 侧面, 都可以旋转简称Web3.0网页游戏,用来概括互联网发展过程中可能出现的各种不同的方向和特征,包括将互联网本身转化为一个泛型数据库;跨浏览器、超浏览器的内容投递和请求机制;人工智能技术的运用;语义网;地理映射网;运用3D技术搭建的网站甚至虚拟世界或网络公国等。这就意味着网页游戏出现了3D和 1D(平面图片)的分化了。
      如今Web3.0已经开始出现,它代表了网页游戏的另一种分支,也许这是网页游戏发展的另一个里程碑.
      在中国基础Web3.0制作的游戏仅仅只有一款,但它象征了网页游戏的不断发展.
      12.3g牌照发放 网页游戏进入移动时代 
      09年元旦,工业与信息产业部正式发放3G牌照。08年的经济危机,使得网页游戏这个行业更加独树一帜,而伴随着3G牌照的发放,网页游戏又将迎来一个新的移动互联网时代。
      手机,作为数字通信的杰出代表,近年来可谓是风光无限。截至2008年底,中国的手机用户已达 5.9亿人,几乎每两人中有一人有手机。随着通信科技的进步,移动终端产品空前获益。智能手机的发展,使如今的手机早已不是传统意义上的通讯工具,拍照、彩信、WAP、游戏等功能使手机变得多姿多彩--如今的手机越来越像掌上电脑了。手机功能特别是WAP的广泛应用,催生出许多增殖服务,进而形成了一道完整的产业链。
      日常使用的Web浏览器通过动态编译语言的应用,使互联网丰富了表现形式。现在的网页游戏或使用Ajax实现,或使用Flash实现,这些基于web的游戏完全不需要下载(除了Flash游戏在使用时需要加载以外),成为了运营商的噱头。随着移动互联网技术的快速发展,Flash不再单单针对电脑用户。Macromedia推出的Flash lite登录移动通信平台,使手机用户也能够领略到它的魅力。手机如今可以通过Java、Brew、Flash等程序编写游戏,移动通信平台的网络游戏功能已经颇具基础。
      通过多家网页游戏媒体搜集的信息显示,目前已有一些网页游戏率先开发出了WAP版本,例如:七龙纪、轩辕英雄等。但更多的网页游戏厂商仍然持观望态度。大概是因为目前的WAP通信速度仍然不理想。根据电信部门给出的数据,GSM网络理论峰值100Kbps,GSM资费标准为0.01元/KB。这些数据虽然看起来美好,但是对于需要进行时时数据交换的联网游戏,这样的资费仍然较高。值得欣喜的是,随着中国3G网络的建成,移动互联网的带宽有望上升至2Mbps;而近期移动互联网资费又将进一步下调。众多利好消息的刺激,将会刺激网页游戏的进一步的扩张。
      即将到来的3G时代,移动互联网必将成为未来网页游戏新的舞台。

    相关

    常见问题
      前言:分析网页游戏中,菜单不能正常显示,聊天及其它功能不能正常使用的原因。
      一、网页脚本显示的问题
      网页的 HTML 源代码中有问题。
      二、针对网页病毒ie的相关设置
      1、升级并设置自己的浏览器,一般网页病毒只对ie5.0以下的版本有效。
      2、提高浏览器设置中的安全级别,将活动脚本、ActiveX 控件或 Java 小程序禁掉。
      3、ie安全级别设置,设置高或者自定义设置会选择性屏蔽过滤(一些东西)。
      4、关于ie安全设置,中对“标记为可安全执行脚本”的禁用。
      三、杀毒软件病毒防火墙
      1、杀毒软件开启了“网页监控”和允许“系统检控”功能。
      2、防火墙设置中,对活动的脚本进行了过滤。
      四 其它
      Falsh插件版本
      解决方案: 故障排除方法。
      1、网页html的错误
      从另一个用户帐户,另一个浏览器和另一台计算机测试网页,如果问题只在您查看一个或两个网页时发生,则从另一个用户帐户,另一个浏览器或另一台计算机查看这些网页,以确定问题是否依然存在。如果脚本错误依然存在,则可能是网页的编写有问题。如果从另一个用户帐户使用网页时脚本错误未发生,则继续进行故障排除操作。
      2、 检验ie设置和flash插件版本的问题
      首先确定flash版本ie版本是否为当前最新的版本。确认无误后,查看ie相关选项设置。确认活动脚本、ActiveX 和 Java 未被阻止。在默认的情况下,Microsoft Windows Server 2003 针对受限站点区域和 Internet 区域使用“高”安全级别。如要为当前网页重置 Internet Explorer 安全设置,请按照下列步骤操作:
      启动 Internet Explorer。
      在“工具”菜单上,单击“Internet 选项”。
      在“Internet 选项”对话框中,单击“安全”。
      单击“默认级别”。
      单击“确定”。
      3、确认程序中(如防病毒程序或防火墙)未配置为阻止活动脚本、ActiveX 控件或 Java 小程序。请参见您使用的防病毒程序或防火墙的文档资料,以确定如何打开脚本、ActiveX 和Java 小程序。
      4、确认您的防病毒程序未设置为扫描“临时 Internet 文件”或“已下载的程序文件”文件夹
      5、删除所有临时的 Internet 相关文件
      从您的计算机中删除所有临时的 Internet 相关文件。为此,请按照下列步骤操作:
      启动 Internet Explorer。
      在“工具”菜单上,单击“Internet 选项”。
      单击“常规”选项卡。
      在“Internet 临时文件”下,单击“设置”。
      单击“删除文件”。
      单击“确定”。
      单击“删除 Cookies”。
      单击“确定”。
      在“历史记录”下,单击“清除历史记录”,然后单击“是”。
      单击“确定”。
      网页游戏的优点
      从受众群看
      网页游戏有着方便快捷、相应配置低的优点。网页游戏的出现弥补了有端网游对于上班人群的空白,而随着网页游戏的不断发展,目前网页游戏的受众群已上至六旬下至青少年,网页游戏的特性使得网页游戏老少皆宜而有端网游往往只针对部分人群。众所周知,下载一款网络游戏往往需要好3到10多个小时不等,而下载完后不喜欢又得卸载再重新下载其他有端网游,过程繁琐。打开网页就能玩的优点,是网页游戏赶超有端网游的有利条件。
      从技术上看
      无论是史玉柱还是丁磊或是国外一些网游的龙头都曾说过,未来的游戏将是3D的天下。目前网页游戏的水平已达到了2.5D的水准,在不久的将来将有望实现在线3D效果。试想想,当网页游戏的技术到达3D水准的时候,又将会是怎样一个局面?网页游戏的种种优点必将在这场战役中发挥到极致。
    参考资料
    [1].  真武官网   http://zw.yytou.com/
    [2].  仙域官网   http://xianyu.game2.cn/
    [3].  帝国文明   http://diguo.woniu.com

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