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  • NGUI的UISprite动态染色的一种方法

    本文主要参考iwinterice 的 NGUI的UISprite动态染色的一种解决方案 文章。

    参考参考,就是既参详又拷贝,-,-|||

    相关理论依据,还请去移步 NGUI的UISprite动态染色的一种解决方案 里面去寻找。我这里只有提供一下源码,并对原博文进行了一点点修改,至于修改后的好坏,俺也不知道咯。

    首先阐明一下需求,就是几个角色,打怪,扫怪,头像一直blingbling的闪,但是,duang,血量爆掉了,角色挂了,头像就得死灰死灰的样子了。

    原博文是去改了UISprite的源码,虽然本人很想去改,但本着不能随意修改源码的原则(因为,你不知道你修改之后对其他人会造成什么影响,而且也为了保持源码的简洁),于是,继承咯

     1 //----------------------------------------------
     2 //            NGUI: Next-Gen UI kit
     3 // Copyright © 2011-2015 Tasharen Entertainment
     4 //----------------------------------------------
     5 
     6 using UnityEngine;
     7 using System.Collections.Generic;
     8 
     9 /// <summary>
    10 /// Sprite is a textured element in the UI hierarchy.
    11 /// 可以赋值一个ColorMaterial 
    12 /// </summary>
    13 
    14 [ExecuteInEditMode]
    15 [AddComponentMenu("NGUI/UI/NGUI SpriteExt")]
    16 public class UISpriteExt : UISprite
    17 {
    18     /// <summary>
    19     /// Retrieve the material used by the font.
    20     /// </summary>
    21 
    22     [HideInInspector][SerializeField]private Material mColorMaterial;
    23     public Material ColorMaterial
    24     {
    25         get { return mColorMaterial; }
    26         set { mColorMaterial = value; }
    27     }
    28     [System.NonSerialized]bool mIsShowColor = false;
    29     public bool IsShowColor
    30     {
    31         get { return mIsShowColor; }
    32         set { mIsShowColor = value; }
    33     }
    34     public override Material material 
    35     {
    36         //get { return (mAtlas != null) ? mAtlas.spriteMaterial : null; }
    37         get 
    38         {
    39             Material mat = base.material;
    40             if ( mat == null )
    41             {
    42                 mat = (mAtlas != null) ? mAtlas.spriteMaterial : null;
    43             }
    44 
    45             if (mColorMaterial != null && mIsShowColor)
    46             {
    47                 ColorMaterial.SetTexture(0, mat.GetTexture(0));
    48                 return ColorMaterial;
    49             }
    50             else
    51             {
    52                 return mat;
    53             }
    54         }
    55 
    56     }
    57 
    58     GameObject GetMostClosePanel(Transform rootTrans)
    59     {
    60         if (rootTrans.GetComponent<UIPanel>() != null)
    61         {
    62             return rootTrans.gameObject;
    63         }
    64         else if (rootTrans.parent == null)
    65         {
    66             return null;
    67         }
    68         else
    69         {
    70             return GetMostClosePanel(rootTrans.parent);
    71         }
    72     }
    73 
    74     GameObject panelObj = null;
    75     public bool selfRefresh = true;
    76 
    77     public void RefreshPanel(GameObject go)
    78     {
    79         if (!selfRefresh)
    80             return;
    81 
    82         if (panelObj == null)
    83         {
    84             panelObj = GetMostClosePanel(go.transform);
    85         }
    86 
    87         if (panelObj != null)
    88         {
    89             panelObj.GetComponent<UIPanel>().enabled = false;
    90             panelObj.GetComponent<UIPanel>().enabled = true;
    91             go.SetActive(false);
    92             go.SetActive(true);
    93         }
    94     }
    95 }

    自古以来,起名字就是个文雅的活,本博只是一个有文化的流氓,所以起的名字也比较流氓(=@__@=)哪

    有了基本类,是远远不够的,还需要一个Editor内的类,o(╯□╰)o,比较简单,快来瞅瞅~~

     1 using UnityEngine;
     2 using UnityEditor;
     3 using System.Collections.Generic;
     4 
     5 /// <summary>
     6 /// Inspector class used to edit UISpriteExts.
     7 /// </summary>
     8 
     9 [CanEditMultipleObjects]
    10 [CustomEditor(typeof(UISpriteExt), true)]
    11 public class UISpriteExtInspector : UISpriteInspector
    12 {
    13     /// <summary>
    14     /// Draw the atlas and sprite selection fields.
    15     /// </summary>
    16 
    17     protected override bool ShouldDrawProperties ()
    18     {
    19         base.ShouldDrawProperties();
    20 
    21         SerializedProperty wm = NGUIEditorTools.DrawProperty("WMaterial", serializedObject, "mColorMaterial", GUILayout.MinWidth(20f));
    22         if ( wm!= null )
    23         {
    24             Material mColorMaterial = wm.objectReferenceValue as Material;
    25         }
    26         GUILayout.Space(6f);
    27 
    28         return true;
    29     }
    30 }

    用的时候,就是直接将材质球拖到WMaterial内咯,

    看,连材质球,都是借用的原博文内的东西。我实在是个懒人。

    我还提供了 mIsShowColor 这个变量,用来控制显示。使用的示例代码如下:

            // 灰度图像  
            public void ShowAsGray()
            {
                spriteIcon.IsShowColor = true;
                spriteIcon.RefreshPanel(spriteIcon.gameObject);
            }
            // 恢复正常图像  
            public void ShowAsNormal()
            {
                spriteIcon.IsShowColor = false;
                spriteIcon.RefreshPanel(spriteIcon.gameObject);
            }

    效果图:     是死灰死灰的吧。。。。。。。

    后来,被告知,还要去改透明度,就是呃,变灰之后,就需要半透明效果。。。

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