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  • 整理Lua和Unity和Lua交互文章链接

    重点文章:

    1、[Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘(上)

    2、[Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘(中)

    3、Lua和C++交互详细总结

    4、LuaInterface简介

    5、不同版本Lua介绍

    6、 C#与Lua相互调用

    7、在Unity中使用Lua脚本:语言层和游戏逻辑粘合层处理

    8、Unity3D 预备知识:C#与Lua相互调用

    9、 Lua for Windows 开始学习Lua编程

    10、腾讯开源手游热更新方案,Unity3D下的Lua编程

    Lua各个版本:luainterface、nlua、ulua、unilua、cstolua、slua

    luainterface:LuaInterface是开源的C#的lua桥接库,配合开源库luanet,能轻松实现Lua,C#相互调用和参数事件传递。但作者仅完成了windows程序的功能实现,跨平台并没有完成,作者于2013年4月30日停止更新luainterface,并推荐大家关注luainterface的一个分支Nlua。Nlua是实现跨平台的Luainterface的升级版,uLua和NLua都是基于此库升级编写

    nlua:是LuaInterface的一个分支,继承了Luainterface的所有优点,并将Luanet库功能集成到代码中,实现跨平台(Windows, Linux, Mac, iOS , Android, Windows Phone 7 and 8),对ios平台做了特殊处理,如支持了委托的桥接。
    配合NLua有2种Lua实现,第一种是KeraLua,基于原生Lua,将C API 进行简单的包装,使C# 可以方便使用 Lua C API,第二种是KopiLua,C#实现的Lua vm(对,和UniLua一样也是纯C#实现的Lua vm)。以下为关于两种方案的比较。
    使用KeraLua,必须将lua 编译成 Unity3D Plugin,并将编译好的文件放到Plugins文件夹下相应的平台文件夹中。并定义#define USE_KERALUA
    使用KopiLua,定义#define USE_KERALUA即可

    ulua:基于luainterface升级版,uLua = Lua + LuaJIT + LuaInterface,全平台支持。在原生C的基础上使用LuaJit进行加速,如果uLua效率高,LuaJit有很大功劳,作者仅仅提供了uLua插件包,并未提供整套插件源码。此外,作者重写了loadfile、print等api,使用非常简单,导入package,就可以开始编写代码了。

    ulua最早是一个叫LuaInterface开源库的Unity移植,在2015年初换成cs2lua,又在2016年初换成tolua c#,只所以说“换”,是因为这从API角度看可认为三个不同的产品,它们间很难升级,而且是每换一次,之前的版本就彻底不维护了,这给项目带来很大的困扰。

      ulua的第一个版本纯反射,并不实用,已经淡出市场,现存应用用后两个版本居多。cstolua版本接口比较混乱:它保留了第一版ulua接口之余,搞了一套新接口,这两套接口之间并不正交,也不是后者完全替代前者,让人有点无所适从。到了tolua c#版本,这问题解决了,但同时也把反射特性(老接口)给废了。不过总体来说,ulua在向好的方向走。

    unilua:是云风团队阿南的作品,是lua5.2的C#版,

    纯C#的Lua 5.2实现,是不是感觉似曾相识,对的,KopiLua也是纯C#实现的Lua vm,虽然Unilua出名,但是没有KopiLua的配套库好用,其自身同的Ffi库,是实验性质的库,不完善,作者不推荐使用,虽然作者在其商业项目中使用,但是这只是其中一部分代码,Unilua和C#中间层的代码作者并没有开源。UniLua仅仅提供了Lua原生的接口,如果要在Lua代码中调用C#,使用就需要把Luanet 移植到Unilua代码中,总的来说很蛋疼,据推测Unilua方法都是使用Lua标准的命名方式,所以将luanet源码中所有C接口全部手动改写成Unilua 的接口,就可以使用,这个工作量,等闲的时候把玩比较好。

    cstolua:cstolua是作者对ulua的扩展,提高了效率

    slua:也是从ulua扩展而来,官方说效率比cstolua还高,不过也有很多人质疑过 http://www.ulua.org/cstolua.html    http://www.slua.net/   http://www.sineysoft.com/post/164

      slua代码质量比cstolua好很多(很多人当时选slua的理由),部分支持反射。性能按我们的测试用例整体比tolua c#略低,另外代码质量对比tolua c#已经形成不了明显优势。

    C#light:主要有两个不足:

      按其实现原理来说,性能不会靠谱,到不了手机上实用的地步;

      由于不完整支持C#,本质上只是另一种叫C#light的语言(C# like?名字倒很贴切),这两者代码配合起来也复杂,甚至它能做到比C#和lua配合更复杂些

      事实也证明了,C# light基本淡出市场,可以忽略不计了。

     

     LSharp:C# light作者的后续作品,倒是可以期盼些,从il层面执行,这两个问题有望改善,可惜后面没了下文(不维护了)。

      xLua:腾讯出的开源手游热更方案。xLua的lua库基于cmake编译,要加这些库门槛很低,有教程,改一个Makefile搞定各平台编译。在C#测也提供了api来初始化这些库。总而言之,xLua的原则是授之以渔。

    效率

    cstolua > ulua > nlua > luainterface > unilua

    lua for windows:lua在windows下的打包版本,除了最基本的lua解释器,还包括了可用于和C/C++集成开发的【动态链接库、静态链接库、头文件】、文本编辑器、常用的lua module,帮助说明文档。

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