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  • IoC模式(依赖、依赖倒置、依赖注入、控制反转)

    1.依赖

    依赖就是有联系,有地方使用到它就是有依赖它,一个系统不可能完全避免依赖。如果你的一个类或者模块在项目中没有用到它,恭喜你,可以从项目中剔除它或者排除它了,因为没有一个地方会依赖它。下面看一个简单的示例:

    /// <summary>
    /// 用户播放媒体文件
    /// </summary>
    public class OperationMain
    {
    	public void PlayMedia()
    	{
    		MediaFile _mtype = new MediaFile();
    		Player _player = new Player();
    
    		_player.Play(_mtype);
    	}
    }
    /// <summary>
    /// 播放器
    /// </summary>
    public class Player
    {
    	public void Play(MediaFile file)
    	{
    		Console.WriteLine(file.FilePath);
    	}
    }
    /// <summary>
    /// 媒体文件
    /// </summary>
    public class MediaFile
    {
    	public string FilePath { get; set; }
    }

    上面是一个用户用播放器播放文件简单示例,用户操作是OperationMain类中的PlayMedia方法,打开一个播放器,选择一个文件来播放。先看看他们之间的依赖关系,可以简单找到有3个依赖

    1. Player依赖MediaFile
    2. OperationMain依赖Player
    3. OperationMain依赖MediaFile

    2.依赖倒置

    需求增加了,要用不同的播放器,播放不同的文件,我们要抽象出来,减少耦合。

    耦合关系就是依赖关系,如果依赖关系相当繁杂,牵一发而动全身,很难维护;依赖关系越少,耦合关系就越低,系统就越稳定,所以我们要减少依赖。

    幸亏Robert Martin大师提出了面向对象设计原则----依赖倒置原则:   

    • A. 上层模块不应该依赖于下层模块,它们共同依赖于一个抽象。  
    • B. 抽象不能依赖于具象,具象依赖于抽象。

    理解:A.上层是使用者,下层是被使用者,这就导致的结果是上层依赖下层了,下层变动了,自然就会影响到上层了,导致系统不稳定,甚至是牵一发而动全身。那怎么减少依赖呢?就是上层和下层都去依赖另一个抽象,这个抽象比较稳定,整个就来说就比较稳定了。

    B.面向对象编程时面向抽象或者面向借口编程,抽象一般比较稳定,实现抽象的具体肯定是要依赖抽象的,抽象不应该去依赖别的具体,应该依赖抽象。

     

    上面播放器的示例中,我们已经找到依赖关系了,现在我们要按照依赖倒置原则,来进行优化。

    根据原则如下改动:

    • Player依赖MediaFile,好办,让Player和MediaFile都去依赖一个抽象IMediaFile
    • OperationMain依赖Player,好办,让OperationMain和Player都依赖一个抽象IPlayer
    • OperationMain依赖MediaFile,好办,让OperationMain和MediaFile都依赖一个抽象IMediaFile
    • IPlayer不能依赖具体MediaFile,应该依赖于具体MediaFile的抽象IMediaFile

    结构很简单,于是代码大致如下:

    namespace demo1
    {
        class Program
        {
            static void Main(string[] args)
            {
                OperationMain om = new OperationMain();
                om.PlayMedia();
                Console.ReadLine();
            }
        }
    
        /// <summary>  
        /// 用户播放媒体文件  
        /// </summary>  
        public class OperationMain
        {
            public void PlayMedia()
            {
                IMediaFile _mtype = new MediaFile();
                _mtype.FilePath = "C:\123.mp3";
                IPlayer _player = new PlayerMp4();
    
                _player.Play(_mtype);
            }
        }
    
        #region interface
        /// <summary>  
        /// 播放器  
        /// </summary>  
        public interface IPlayer
        {
            void Play(IMediaFile file);
        }
    
        /// <summary>  
        /// 媒体文件  
        /// </summary>  
        public interface IMediaFile
        {
            string FilePath { get; set; }
        }
        #endregion
    
        /// <summary>  
        /// 播放器播放MP3  
        /// </summary>  
        public class PlayerMp3 : IPlayer
        {
            public void Play(IMediaFile file)
            {
                Console.WriteLine("mp3文件" + file.FilePath);
            }
        }
    
        /// <summary>  
        /// 播放器播放MP4  
        /// </summary>  
        public class PlayerMp4 : IPlayer
        {
            public void Play(IMediaFile file)
            {
                Console.WriteLine("mp4文件" + file.FilePath);
            }
        }
    
        ///播放器播放RMVB  
        /// </summary>  
        public class PlayerRmvb : IPlayer
        {
            public void Play(IMediaFile file)
            {
                Console.WriteLine("rmvb文件" + file.FilePath);
            }
        }
    
        /// <summary>  
        /// 默认媒体文件  
        /// </summary>  
        public class MediaFile : IMediaFile
        {
            public string FilePath { get; set; }
        }   
    }
    


    上面代码进行了抽象,可以看到,目的是减少了依赖,但是看上去依赖关系增加了,如用户PlayMedia方法,依赖还增加了依赖接口和具体的实现,但是接口是稳定的,可以不考虑,具体的实现才是变动的,这个依赖还是要的,要播放文件,必定要用到具体的播放器和具体文件。

    3.控制反转(IoC)

    现实生活中,是具体的播放器和具体的媒体文件没有关系,你给它一个Mp3文件他可以播放,给它一个Mp4文件它也可以播放,你删掉你的媒体文件,播放器照样在,具体什么播放器,播放什么文件,控制权全部是我们用户自己。

    上面的示例中基本实现了隔离,具体的播放器跟具体的媒体隔离了,具体的播放器只跟媒体接口和播放器接口有关。但是PlayMedia的方法里面的具体对象,写死了,控制权非常小,如果我想用百度影音播放呢,我想换一首音乐呢,只能重新改代码,那控制怎么进行转移呢?

    我们可以通过反射来创建,把具体的文件名写在配置文件里,这时候客户端代码也不用变了,只需要改配置文件就好了,稳定性又有了提高,如下:

    using System;
    
    //ClassLibrary类库项目
    namespace ClassLibrary
    {
        #region interface
        /// <summary>  
        /// 播放器  
        /// </summary>  
        public interface IPlayer
        {
            void Play(IMediaFile file);
        }
    
        /// <summary>  
        /// 媒体文件  
        /// </summary>  
        public interface IMediaFile
        {
            string FilePath { get; set; }
        }
        #endregion
    
        /// <summary>  
        /// 播放器播放MP3  
        /// </summary>  
        public class PlayerMp3 : IPlayer
        {
            public void Play(IMediaFile file)
            {
                Console.WriteLine("mp3文件" + file.FilePath);
            }
        }
    
        /// <summary>  
        /// 播放器播放MP4  
        /// </summary>  
        public class PlayerMp4 : IPlayer
        {
            public void Play(IMediaFile file)
            {
                Console.WriteLine("mp4文件" + file.FilePath);
            }
        }
    
        ///播放器播放RMVB  
        /// </summary>  
        public class PlayerRmvb : IPlayer
        {
            public void Play(IMediaFile file)
            {
                Console.WriteLine("rmvb文件" + file.FilePath);
            }
        }
    
        /// <summary>  
        /// 默认媒体文件  
        /// </summary>  
        public class MediaFile : IMediaFile
        {
            public string FilePath { get; set; }
        }  
    }
    
    using System;
    using System.Reflection;
    using ClassLibrary;
    
    namespace demo1
    {
        class Program
        {
            //ClassLibrary类库项目  
            static void Main(string[] args)
            {
                OperationMain om = new OperationMain();
                om.PlayMedia();
                Console.ReadLine();
            }  
        }
    
        /// <summary>  
        /// 用户播放媒体文件  
        /// </summary>  
        public class OperationMain
        {
            public void PlayMedia()
            {
                //控制反转(IOC)
                /*
                 * Assembly.Load方法的使用
                 * (MediaFile)Assembly.Load("ClassLibrary").CreateInstance("ClassLibrary.MediaFile")
                 * 其中 Load("OperationAdd")中的OperationAdd事dll文件名称,即存在一个OperationAdd.dll的文件。")
                 * .CreateInstance("Calculator.OperationAdd")中的Calculator.OperationAdd程序集中的命名空间和类名。             
                 */
                IMediaFile _mtype = (MediaFile)Assembly.Load("ClassLibrary").CreateInstance("ClassLibrary.MediaFile");
                _mtype.FilePath = "c:\123.mp4";
                IPlayer _player = (PlayerMp3)Assembly.Load("ClassLibrary").CreateInstance("ClassLibrary.PlayerMp3");
                _player.Play(_mtype);
            }
        } 
    }
    


    这个具对象是哪一个,全由配置文件来控制了,这个具体对象的控制权交给了配置文件了,这也是人们常说的控制反转。

    控制反转IoC是Inversion of Control的缩写,是说对象的控制权进行转移,转移到第三方,比如转移交给了IoC容器,它就是一个创建工厂,你要什么对象,它就给你什么对象,有了IoC容器,依赖关系就变了,原先的依赖关系就没了,它们都依赖IoC容器了,通过IoC容器来建立它们之间的关系。

    4.依赖注入(DI)

    上面说到控制反转,是一个思想概念,但是也要具体实现的,上面的配置文件也是一种实现方式。依赖注入提出了具体的思想。

    依赖注入DI是Dependency Injection缩写,它提出了“哪些东东的控制权被反转了,被转移了?”,它也给出了答案:“依赖对象的创建获得被反转”。

    所谓依赖注入,就是由IoC容器在运行期间,动态地将某种依赖关系注入到对象之中。

    上面的示例中,哪些要依赖注入,依赖对象需要获得实例的地方,即 PlayMedia方法,需要IPlayer具体对象和IMediaFile的具体对象,找到了地方就从这里下手,为了灵活的控制这两个对象,必须是外面能够控制着两个对象的实例化,提供对外的操作是必要的,可以是属性,可以是方法,可以是构造函数,总之别的地方可以控制它,下面将会使用Unity来注入,使用的是构造函数注入,代码如下:

    /// <summary>
    /// 用户播放媒体文件
    /// </summary>
    public class OperationMain
    {
    	IMediaFile _mtype;
    	IPlayer _player;
    
    	public OperationMain(IPlayer player, IMediaFile mtype)
    	{
    		_player = player;
    		_mtype = mtype;
    	}
    
    	public void PlayMedia()
    	{
    		_player.Play(_mtype);
    	}
    }
    /// <summary>
    /// 播放器
    /// </summary>
    public interface IPlayer
    {
    	void Play(IMediaFile file);
    }
    /// <summary>
    /// 默认播放器
    /// </summary>
    public class Player : IPlayer
    {
    	public void Play(IMediaFile file)
    	{
    		Console.WriteLine(file.FilePath);
    	}
    }
    /// <summary>
    /// 媒体文件
    /// </summary>
    public interface IMediaFile
    {
    	string FilePath { get; set; }
    }
    /// <summary>
    /// 默认媒体文件
    /// </summary>
    public class MediaFile : IMediaFile
    {
    	public string FilePath { get; set; }
    }
    给 OperationMain类一个构造函数,因为Unity有一个构造函数注入,调用代码如下:
    static UnityContainer container = new UnityContainer();
    static void init()
    {
    	container.RegisterType<IPlayer, Player>();
    	container.RegisterType<IMediaFile, MediaFile>();
    }
    static void Main(string[] args)
    {
    
    	init();
    
    	OperationMain op1 = container.Resolve<OperationMain>();
    	op1.PlayMedia();
    	OperationMain op3 = container.Resolve<OperationMain>();
    	op3.PlayMedia();
    
    	//普通方式
    	OperationMain op2 = new OperationMain(new Player(), new MediaFile());
    	op2.PlayMedia();
    
    	Console.Read();
    }
    看出来吧,Unity的功能远不止这些,你可以初始化时注册N多,以后直接使用,而不用使用new,还有实例周期的控制、配置文件等灵活控制,具体可以看看Unity(具体不是本节的范畴)的说明。




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