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  • osgEarth开发之OSG解构——失败的尝试

    概述

    本文在吸收了《最长的一帧》以及相关参考资料的基础之上解读OSG的基础数据结构,渲染方法。

    实现

    在这第一部分里,要理解的是run函数的实现,因为以下这一段证明了它的重要性和强大的能力。


    int main()
    {
    	//....
    	osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer;
    	
    	/**如果指向的目录没有数据OSG的屏幕上不会有数据显示*/
    	osg::ref_ptr<osg::Node> node = osgDB::readNodeFile("D:/OpenSceneGraph/data/cow.osg");
    
    	viewer->setSceneData(node.get());
    		
    	return viewer->run();
    }


    按照《最长的一帧》中的说法,所有的绘制工作会在一个循环里面完成:

    while( !viewer->done() )
    {
          viewer->frame();
    }


    但在第一段并没有出现相关的代码,可以确定这些实现细节必须在run函数中实现了。

    首先,我希望通过自己实现的控制器显示结点数据,这个跟run函数无关,是教程里的一个小例子,至于run函数我是有了上面的这个循环替代,但是结果却出乎意料,在场景中看不到数据:

    源代码:


    int main()
    {
    	//....
    	osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer;
    
    
    	//osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group;
    
    
    	/**如果指向的目录没有数据OSG的屏幕上不会有数据显示*/
    	osg::ref_ptr<osg::Node> node = osgDB::readNodeFile("D:/OpenSceneGraph/data/cow.osg");
    
    
    	//........................
    	viewer->setSceneData(node.get());
    
    	viewer->setCameraManipulator(new RunImplement);
    	//仿真渲染初始化
    	viewer->realize();
    	
    	
    	/**最长的一帧  实践版*/
    	//渲染每一帧
    	while(!viewer->done())
    	{
    		viewer->frame();
    	}
    
    	return 0;
    }

    但是如果控制器设置为TrackballManipulator的话,我也可以在场景中看到结点数据。这是很让我纳闷的一点,在实现RunImplement这个控制器的时候是缺少了什么东西才导致这样的意外的呢?目前我是按照一个视频教程上的指导实现了几个其中几个虚函数,这些函数是显示节点数据的接口。具体实现如下:


    #include "run.h"
    
    RunImplement::RunImplement()
    {
    	m_vPosition = osg::Vec3d(10,10,2);
    	m_vRotation = osg::Vec3d(0,0,0);
    }
    
    osg::Matrixd RunImplement::getMatrix() const
    {
    	osg::Matrixd mat;
    	mat.makeTranslate(m_vPosition);
    
    	return mat * osg::Matrixd::rotate(m_vRotation[0],osg::X_AXIS,m_vRotation[1],osg::Y_AXIS,m_vRotation[2],osg::Z_AXIS);
    }
    
    osg::Matrixd RunImplement::getInverseMatrix() const
    {
    	osg::Matrixd mat;
    	mat.makeTranslate(m_vPosition);
    
    	return mat * osg::Matrixd::inverse(osg::Matrixd::rotate(m_vRotation[0],osg::X_AXIS,m_vRotation[1],osg::Y_AXIS,m_vRotation[2],osg::Z_AXIS));
    }
    
    void RunImplement::setByInverseMatrix( const osg::Matrixd& matrix )
    {
    	
    }
    
    void RunImplement::setByMatrix( const osg::Matrixd& matrix )
    {
    	
    }

    头文件:run.h


    /**
    *
    *最长的一帧,实例演示
    */
    #ifndef RUN_H__
    #define RUN_H__
    #include <windows.h> // gl.h 大量引用该文件中的接口
    #if _DEBUG
    #pragma comment( lib, "opengl32")
    #pragma comment( lib, "osgd") 
    #pragma comment( lib, "osgViewerd") 
    #pragma comment( lib, "osgDBd") 
    #pragma comment( lib, "OpenThreadsd") 
    #pragma comment( lib, "osgUtild")
    #pragma comment( lib, "osgGAd")
    #else
    #pragma comment( lib, "opengl32")
    #pragma comment( lib, "osg") 
    #pragma comment( lib, "osgViewer") 
    #pragma comment( lib, "osgDB") 
    #pragma comment( lib, "OpenThreads") 
    #pragma comment( lib, "osgUtil")
    #pragma comment( lib, "osgGA")
    #endif
    
    #include <osg/Node>
    #include <osg/Geode>
    #include <osg/Group>
    #include <osg/PositionAttitudeTransform>
    #include <osg/MatrixTransform>
    #include <osg/Matrixd>
    #include <osg/AnimationPath>
    
    #include <iostream>
    
    
    #include <osgViewer/Viewer>
    #include <osgViewer/ViewerEventHandlers>
    #include <osgGA/OrbitManipulator>
    #include <osgDB/ReadFile>
    #include <osgDB/WriteFile>
    
    #include <osgUtil/Optimizer>
    #include <osgGA/TrackballManipulator>
    
    /*! 开始一个类*/
    
    class RunImplement: public osgGA::OrbitManipulator
    {
    public:
    	RunImplement();
    public:
    	virtual void setByMatrix( const osg::Matrixd& matrix );
    	virtual void setByInverseMatrix( const osg::Matrixd& matrix );
    	virtual osg::Matrixd getMatrix() const;
    	virtual osg::Matrixd getInverseMatrix() const;
    
    private:
    	osg::Vec3d m_vPosition;
    	osg::Vec3d m_vRotation;
    };
    #endif /* END_OF_RUNIMPLEMENT */

    解决问题

    思之再三,觉得看不到节点数据的原因无非就两个:

    一、数据没有被加载到场景中,
    二、加载了节点数据,但是由于参数不正确,导致数据不可见。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/snake-hand/p/3146977.html
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