zoukankan      html  css  js  c++  java
  • 简单游戏框架

    引用:http://software.intel.com/zh-cn/blogs/2012/03/22/400010056/?cid=sw:prccsdn2203

    作者: apengjiang (1 篇文章) 日期: 三月 22, 2012 在 12:30 下午

    最近一段时间不是很忙,就写了一个自己的游戏服务器框架雏形,很多地方还不够完善,但是基本上也算是能够跑起来了。我先从上层结构说起,一直到实现细节吧,想起什么就写什么。

    第一部分 服务器逻辑

    服务器这边简单的分为三个部分,客户端的连接首先到达网关服务器,网关这里有个线程用来监听来自与客户端的连接,然后在将这些数据发送到游戏逻辑服务器上,这个逻辑游戏服务器上,数据的交互就是通过与数据服务器进行交互。RecordServer专门用来处理与数据库的连接,查询这些事情。当然为了游戏服务器能够最大程度的不卡,肯定就得规定好网关服务器上的连接数量,免得像我们号称流畅的铁道部订票网络一样做个卡B,想想玩一局dota被卡的悲剧吧。当我们要做一个大型网游时,这三个服务器显然不够。当然在自己写的小游戏的时候就无所谓了,几个服务器全部架设在自己的破笔记本上,不就是启动几个程序而已。

    这个感觉写得就差不多了,到细节吧。

    第二部分 实现细节

    这个就比较乱了,零零散散的,随便写了。这里很多都是对各种工具的封装,以便于自己 在项目的使用

    1.make

    项目这么多目录,这么多子目录,肯定得用工具去编译了,使用aclocal,automake,autoconf,make,就把我们的程序编译好了,编写自己configure.in文件,定义编译选项、链接库等等一系列乱七八糟的东西,然后对每个需要编译的子项目编写Makefile.am,有的需要要编译成库的,比如base等基类这些,其他的都编译成可执行文件了,GatewayServer,LogicalServer,RecordServer。

    2.套接字封装,epoll使用

    linux里,我们使用socket来读写网络上的数据,这个很简单了,gateway上一个客户端连接过来,我们就为它分配一个socket 描述符了,在网关上,一个线程用来accept,一个线程用来做数据的处理,当accept一个连接请求后,放到数据处理的线程,接受到一个数据,然后直接转发到logical server上,我们使用epoll_wait,来处理套接上的读写处理。每n ms处理一次循环,每次循环中使用一次epoll_wait,一次把这些有事件的socket取出来。

    3.数据加密解密,压缩解压

    对网络上的数据,为了保证安全性,必须对它们进行加密解密处理,这个简单了,网上各种内容,这里就不说了(全部写完了,有时间再写)。对数据进行压缩,能减少带宽吞吐,就是简单的调用几个zlib函数的调用,不细说,在前面转发的《zlib使用》中有讲,发现自己太懒,实在是懒得打字了。

    4.线程封装,互斥量,读写锁

    这些都是简单的使用RAII或其他方式,对这些东西进行一次本地封装。(应该得写一个线程池去管理这些线程,todo)

    5.数据库封装

    使用mysql,使用mysql的C API函数,这个必须得封装一下,不是每次数据的处理,都得去做很多事情,实现一个本地的数据的Field(列),Record(记录),Table(表),DataBase(数据库),RecordSet(查询结果集)。制作一个数据库连接句柄MysqlHandle,处理对数据库的连接,处理等,实现一个HandlerPool,,每次从Pool中取出一个句柄来对数据库进行查询,免得每次都去重新连接,什么的。

    6.自己的内存池

    在之前分享的文章中《内存池技术详解》《编写自己的内存分配器》,自己的《内存池应用》,已经很详细的说明了,内存池的制作,当然我在这里还是有一些改动的,但是大概思路就是这些了。

    7.有一个状态机的实现

    这个也在自己之前写的那个状态机相关的文章里,也做记录了。哈哈,实在是不想继续码字了,但是还是坚持下去。

    8.lua与c++交互框架

    这个暂时写了一半,等全部完成了,再来弄,反正就是像npc处理这些,脚本处理这些,使用tolua++。

    9.tinyxml封装,正则表达式封装

    tinyxml一个轻量级的xml解析器,很简单,反正是把这些现成的东西拿来自己用。正则表达式没有进入c++标准,但是还是很多现成的正则表达式的处理,直接用linux库下的regex.h,就是编译正则表达式,匹配结果这些,

    10.log系统

    一个项目怎么能没有自己的日志系统呢,反正就是打日志,往文件里面写东西,用std::fstream轻松搞定,定义好日志级别:error / debug / fatel / info这些

    11.时间封装

    这个必须有,否则自己还每次去调用get_clocktime,gmtime,time各种函数呀。

    12.使用boost库里的,Noncopyable,Singleton这些设计方法,来写我们的代码

    13.定义好各种信号句柄,信号发生时采用什么策略,如SIGPIPE,做忽略处理

    待续。。。。。。。。(睡觉了)

    游戏服务器技术应该算来已经很成熟了,相比客户端,它的技术更新速度很慢了。客户端这边,技术很多,各种游戏引擎比如3D的虚幻这些,什么粒子引擎,声音这些,页游的flash, html5,utility,,太多了,搞不过来呀。我先把服务器这边好好专专,其他的等以后再说吧。

  • 相关阅读:
    Analysis Services features supported by SQL Server editions
    Azure DevOps to Azure AppServices
    Power BI For Competition
    Win10开机“提示语音”以及”随机播放音乐”
    Azure DevOps
    Allow Only Ajax Requests For An Action In ASP.NET Core
    Mobile CI/CD 101
    Configure SSL for SharePoint 2013
    AWS Step Function Serverless Applications
    Cordova Upload Images using File Transfer Plugin and .Net core WebAPI
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/sode/p/2423487.html
Copyright © 2011-2022 走看看