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  • mmo设计

    基于多人格斗系统设计.

    总体
    1.放技能/使用道具,行走,公告,聊天
    共性:
    A.服务端代理推送
    B.管道内推送

    2.玩家信息(统一玩家信息查看,去除每个模块自己实现)
    3.怪物掉落(统一掉落控制、领取、有限期等)
    4.团队框架管理(无论几种组队玩法,团队信息/逻辑应统一控制管理)
    5.怪物AI
    A.共享AI(小怪固定频率触发执行)
    B.独立AI(BOSS行为独立执行)
    6.战斗对象
    A.可构建
    B.可持久化
    C.可重构
    战斗对象依赖的模块比较多,应把战斗对象抽象成显示模型、战斗数值
    把所需要的模块加个临时的上下文对象,所有依赖交给上下文对象处理
    如玩家信息,属性,装备,技能,加成
    7.副本(抽象成记录处理)
    A.记录进度,显示信息,有限时间
    B.剩余玩家/怪物信息记录(优先级 读内存->读进度->新记录)
    8.技能CD(内存记录)

    战斗部份
    1.施放技能->计算碰撞(命中)->计算属性->更改属性->表现生成
    2.怪物Ai控制(之前分析过)
    3.特色玩法设计
    A.上下左右,在屏幕左右两边 上左 下右
    B.技能也是分左右两边 如A糟在左边 B糟在右边
    C.连招机制(参考三国战纪2)
    C1 招数越高得分越高
    C2 招数越高伤害越低
    C3 队友玩家可接上
    D.出招循环(套招) ABAA/AABB 上下AA 上左AA

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/solq/p/4595591.html
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