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  • Lecture18_渲染前沿话题(Advanced Topics in Rendering)_GAMES101 课堂笔记

    上节课内容回顾:Lecture17_材料与应用(Materials and Appearances)

    本节课内容主要分为两个部分讲解 “Advanced Topic in Rendering”

    第一部分:高级光线传播

    首先看光传播前沿内容总览:

    一、无偏的光线传播方法

    有偏和无偏定义及区别:

    (一)双向路线追踪(BDPT)

    从光源、照相机分别发出路径,再对两条半路路径进行双向连接:

    适用场景及缺点:

    (二)Metropolis 光传播(MLT)

    Metropolis是人名,国内相关文献翻译翻译为 大都市光线传播,不准确。

    定义:

    马尔科夫链:当前有一个样本,生成与其详尽的下一个样本。 ==> “产生更多的样本”


    适用场景及效果:

    MLT缺点:

    二、有偏的光线传播方法

    (一)Photon mapping

    定义:

    caustics 是指有光线聚焦产生的图案,国内有的翻译为“焦散”是不准确的。因为没有发生“散射”的过程。


    步骤:


    Poton Mapping(光子映射)小结:

    why biased?

    因为是(Delta N / Delta A)(Delta A) 是实际的面积,(Delta N)是有限光子,与 (dN / dA) 并不能完全相等。所以是有偏的。

    (二)顶点连接和合并(VCM)

    Vertex Connection and Merging(简称VCM),在电影中被广泛应用。定义:

    三、Instant radiosity(IR)

    定义:

    优点 & 缺点:

    第二部分:复杂外观建模

    一、非表面模型

    (一)Participating media

    所谓的是指雾、云等这类效果(材质):

    定义:
    光线传播分为:吸收、散射。

    Participating Media: Rendering

    应用效果:

    (二)Hair / fur / fiber(BCSDF)

    1. Hair Appearance

    看两张图即可发现,有的部分有高光区域。

    高光类型:有色、无色。

    • Kajiya-Kay Model

      Kajiya-Kay Model表现结果:

    • Marschner Model

      Marschner Model原理:

      Marschner Model效果:

    2. Fur Appearance

    如果使用人发的材质模拟动物毛皮,效果并不好。如下图对比:

    于是在人发的圆柱模型中,加入髓质,引入了“髓质模型(medulla)”。

    medulla效果:

    • Double Cylinder Model



      使用效果 ——《猩球大战》

    (三)Granular material(颗粒材质)

    可以模拟以下材质:

    表现效果:

    二、表面模型

    (一)Translucent material(BSSRDF)

    这种材质主要是一些类似玉、水母这种透明度的视觉效果,但又不能将其笼统称为半透明材质。效果如下:

    反映到物理上:次表面散射(Subsurface Scattering)

    散射函数定义:

    Dipole Approximation [Jensen et al. 2001]
    用两个光源近似次表面反射的效果。

    BRDF vs BSSRDF效果:
    BSSRDF渲染后更加圆润逼真:

    BSSRDF: 对方向和面积均要积分。

    (二)Cloth

    cloth的原理:一股一股细绳编织缠绕而成,eg.下图:

    cloth——对表面渲染:
    给定编织模式,计算总体,使用BRDF 进行渲染:

    效果:

    (三)Detailed material(non-statical BRDF)

    动机——计算机模拟的并不真实:
    例如,下图是计算机模拟效果,很平滑。

    但是,真实世界中的效果,会有类似磨痕一样的视觉效果。于是引入了Detailed material。

    Racap : BRDF 微表面

    Statistical NDF vs. Actual NDF

    定义细节:

    但是因为计算量太大,导致渲染时间太长:

    逐个追踪单根光线,很多光线其实并没有实际作用。

    于是solution——BRDF over a pixel

    Recent Trend: Wave Optics

    三、procedural appearance

    通过加入噪声函数,在没有材质的情况下定义细节,例如下图:

    复杂的噪声函数,酷炫的应用效果:

    由于时间原因,很多细节没有展开细讲。主要是梳理了PPT的脉络。若出现内容等其他问题,欢迎斧正交流。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/somedayLi/p/12694310.html
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