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  • 软件测试文档2.0

    1. 引言

    1.1编写目的

    本测试文档的目的在于总结测试阶段的测试情况以及分析测试结果,描述系统是否符合用户需求,是否已达到用户预期的功能目标,并对测试质量进行分析,制定各种必要的准则和规范,以及在有关方面协议的基础上对测试工作进行合理组织与管理。

     

    1.2项目背景

    项目名称:英雄达拉崩吧

    项目简介:本项目是一款综合了RPG和战棋元素的2D横版游戏,游戏主体故事剧情参照了《达拉崩吧》中的内容,游戏中玩家需要控制键鼠来操纵角色经过一个个挑战,才能赢得最后的胜利。整体故事流程适中,难度尚可,考验技巧和策略,适合闲暇时游玩娱乐。

    项目提出者:Scientific_ZEAL软工小分队

    开发单位:华中农业大学信息学院。

    用户:所有喜爱RPG-战旗类的朋友们

    项目实施单位:Scientific_ZEAL软工小分队

    与其他系统的关系:本游戏软件独立运行,不依赖其他系统。

    1.3术语定义

    所有术语均为RPG-战棋类的相关术语

    1.4参考资料

    窦万峰等.软件工程方法与实践[M].北京:机械工业出版社,2016.

    窦万峰等.软件工程试验教程[M].北京:机械工业出版社,2016.

    1.5版本信息

      具体版本信息如下表。

    修改编号

    修改日期

    修改后版本

    修改位置

    修改内容概述

    2

    2018-5-27

    2.0

    全局

    重点对测试用例进行整改,对其余各部分不合理的内容进行适度修改。

     

     

    1. 任务描述

    2.1目标

    本项目模块大致分为:启动界面、王宫、主城镇、变异森林、精灵王国、邪恶之源、黑暗城堡。

    测试范围:启动界面、王宫、主城镇、变异森林、精灵王国、邪恶之源、黑暗城堡模块中所有涉及到的功能、界面以及他们的相关性能。

    通过测试,本项目所达到的目标为:

    (1)界面清晰,便于用户操作

    (2)根据需求分析文档,测试所有模块的相关功能能够实现。以及道具效果、技能效果等属性的值是否满足游戏平衡性

    (3)根据需求分析文档,测试有关性能是否在合理范围之内。

    (4)保证各个模块间的连接,以及剧情与战斗之间的切换正常。

    (5)保证玩家的物品、经验、金钱等资源正常存在,不会异常丢失或增添。

    (6)在极端情况下(CPU、内存高占用的条件下),无重大问题发生。

    (7)相关安全性测试:例如玩家退出后,能否正确完成存档。

    本项目的验收标准:

    执行所有测试用例后,游戏的运行无严重异常发生。力争达到测试目标,符合需求分析中的要求。

    2.2测试环境

    硬件环境:Intel i5 4核,内存4G,硬盘空间>1G,显卡支持OpenGL

    软件环境:RPG Maker MV

    操作系统环境:Windows 10 (64bit)

    2.3需求描述

    2.3.1数据需求

    数据字典:

    字段名称

    字段含义

    数据类型

    宽度

    NULL:

    Uid

    玩家编号

    VARCHAR

    12

    NO

    进入新游戏后,系统自动生成

    Aid

    游戏角色编号

    CHAR

    5

    NO

    Mid

    游戏地图编号

    CHAR

    5

    NO

    Iid

    游戏道具编号

    CHAR

    5

    NO

    CEid

    游戏公共事件编号

    CHAR

    5

    YES

    制作者可设置游戏公共事件

    Sid

    角色状态编号

    CHAR

    5

    NO

    游戏中角色的状态

    SKid

    技能编号

    CHAR

    5

    NO

    C_name

    角色名称

    VARCHAR

    10

    NO

    M_name

    地图名称

    VARCHAR

    10

    NO

    I_name

    道具名称

    VARCHAR

    10

    NO

    CE_name

    公共事件名称

    VARCHAR

    10

    YES

    S_name

    角色状态名称

    VARCHAR

    10

    NO

    A_level

    角色等级

    Int

    100

    NO

    0~99

    A_position

    角色职业

    VARCHAR

    30

    YES

    SK_feature

    技能属性

    VARCHAR

    50

    NO

    SK_description

    技能描述

    VARCHAR

    100

    YES

    S_ description

    状态描述

    VARCHAR

    100

    YES

    S_limit

    状态限制

    VARCHAR

    10

    NO

    表示该状态对角色行动的限制

    CE_ description

    公共事件描述

    VARCHAR

    100

    YES

    CE_effect

    公共事件影响

    VARCHAR

    10

    NO

    表示该公共事件设置经过系统处理起到的作用

    I_attribute

    道具属性

    Int

    3

    NO

    标志道具所属属性(武器、护具等)

    I_ description

    道具描述

    VARCHAR

    10

    YES

    I_effect

    道具效果

    VARCHAR

    50

    NO

    表示该道具设定经过系统处理起到的作用

    2.3.2事务需求

    通过鼠标控制人物走到相应位置上,即会触发任务。对于每一次战斗则有:

    步骤

    动作

    1

    鼠标控制人物走到相应位置

    2

    自动触发任务

    3

    进入战斗模式

    4

    选择英雄使用的技能

    5

    开始战斗

    6

    显示战斗结果

    7

    获得相应奖励

    8

    退出

    2.4条件与限制

    设备条件:普通PC,Intel Core 2 双核或以上,内存至少2GB,需要一个及以上的USB接口。

    硬件条件:至少2GB的空余硬盘空间,显卡需要支持OpenGL,显示器1280*768分辨率或更高。

    本游戏运行时无需网络条件。

    资金限制:小组成员均为在校学生,无额外资金进行技术与内容上的优化。

    时间限制:设计周期短且有其他学习任务,投入时间有限。

    环境限制:无法科学上网寻找其他优秀的参考资源。

    1. 计划

    3.1测试方案

    测试策略:采用黑盒测试和集成测试,最终采用系统测试。

    测试过程:设计相关用例进行测试。

    测试内容:包括游戏中所有内容和处理数据并相应的时间。

    测试技术:等价类划分,边界值分析以及自底向上集成测试策略

    技术标准:结合游戏本身内容与相关技术标准进行相应调整,以测试实现功能为准。

    3.2测试项目

    包括功能测试、回归测试、界面测试、负载测试和文档测试

     

    3.2.1界面与地图测试

    测试目标

    检查界面设计是否规范,主要包括:界面风格、表现形式、组件用法、字体选择、字号选择、色彩搭配、时间日期、对齐格式等等,是否规范,是否协调一致,是否便于用户操作。

    地图的设计是否符合标准,其流程和需求分析是否一致。

    测试方法

    让客户对现阶段版本进行试用,提出修改意见

    完成标准

    所有测试用例全都使用到,且系统中有关界面的全部功能都要测试到

    注意事项

     

     

    功能测试:

    测试目标

    根据需求分析相关内容,确保功能测试需求能顺利实现。

    测试方法

    使用RPG Maker MV进行测试。主要核心为以下内容:

    1、用鼠标控制人物到相应位置,能否触发相应机制

    2、战斗执行情况

    3、数据库设置是否合理

    4、游戏在通关时,人物的成长是否合理

    5、在游戏的最后一关结束时,能否完成预期的效果

    1、2两条基于基础功能测试,3、4两条基于游戏平衡性进行测试,5条是对最终结果进行测试

    完成标准

    使用RPG Maker MV测试,从第一关开始进行通关测试,一直测试到最后一关,检验是否满足要求。

    注意事项

    性能测试:

    测试目标

    游戏内数据处理和计算的响应时间不超过3s,后续的实际运行中故障率、出错率均低于20%,软件故障率低于5%。以及相关的并发性、吞吐量。

    测试方法

    关闭所有软件,只保留RPG Maker MV,进行测试

     

    完成标准

    响应时间<=3秒,且无重大问题发生

    注意事项

     

    回归测试:

    测试目标

    测试系统是否有Bug,测试系统是否满足相关功能、性能、界面、负载、安全性的要求

    测试方法

    回归测试,即重新进行测试以确认修改没有引入新的错误或导致其他代码产生错误。

    完成标准

    完成该测试后,系统不能有Bug

    注意事项

    如果系统依然存在Bug,则需要修改Bug 后,再次进行回归测试。

     

    负载测试:

    测试目标

    在资源少、有效资源竞争的情况下,测试本系统的使用情况

    测试方法

    打开多个软件(CPU占用≈80%,内存占用≈80%),再打开RPG Maker MV,进行测试

    完成标准

    本系统可以正常运行

    注意事项

     

    文档测试:

    测试目标

    根据需求分析文档,对本系统进行测试,检查是否满足需求

    测试方法

    对照需求分析文档,采用走查的方式进行

    完成标准

    对需求分析里的要求应该全部满足

    注意事项

    3.3测试准备

    (1)各模块负责人进行协商,认真阅读需求说明书,设计相关测试用例。

    (2)认真考虑游戏平衡性等相关问题,对相应数据进行调整。

    3.4测试机构及人员

    测试人员:Scientific_ZEAL软工小分队所有成员。

    1. 项目测试说明

    4.1测试项目名称及测试内容

     

    测试编号

    测试内容

    01

    游戏主界面模块测试

    02

    王宫与主城镇模块测试

    03

    变异森林模块测试

    04

    精灵王国模块测试

    05

    邪恶之源模块测试

    06

    黑暗城堡模块测试

     

    4.2测试用例

                  测试用例说明:

    本游戏的输入为鼠标点击与键盘指令。

                  输出会将相应的便会以屏幕显示的形式表现。

    另外由于本项目软件的形式载体是游戏,因此存在大量重复的测试情况,例如操作控制,点击触发,战斗方式等。如非特殊情况,在后面的测试用例中对于相似度较高的一律简写或忽略,但在实际测试中仍然会按照计划进行测试,详情参照需求分析与游戏说明书。

    测试用例编号

    01

    测试内容

    游戏主界面模块测试

    测试目标状态和测试数据状态

    达到预期要求

    序号

    测试内容

    相关操作步骤及输入

    预期输出结果

    01-1

    初始化

    鼠标点击“开始游戏”

    开始进入新游戏,游戏内容从头开始。

    01-2

    继续游戏(有过保存记录)

    鼠标点击“继续游戏”

    出现读盘选择界面

    01-3

    继续游戏(无保存记录)

    鼠标点击“继续游戏”

    该按钮应为灰色,无法选中。

    01-4

     

    读盘载入选择

    鼠标点击相应存档

    并确认

    进入相应存档内容,从存档处开始游戏。

    01-5

    选项——调节音量

    鼠标点击调节音量

    音量大小根据调节的情况进行变化

    01-6

    选项——调节音效

    鼠标点击调节音效

    音效声音大小根据调节进行变化

    01-7

    工作人员名单

    鼠标点击该选项

    显示团队名称与团队内各个成员

    01-8

    游戏退出

    鼠标点击该“退出游戏”选项

    关闭整个游戏进程,游戏结束

    01-9

    游戏窗口拖拽

    使用鼠标左键点击窗口界面进行拖拽

    整体窗口大小随着拖着进行动态变化

    01-10

    游戏窗口按钮

    分别点击窗口右上角的最小化,最大化和退出按钮

    点击最小化按钮时,整个游戏窗口所小到任务栏中。点击最大化按钮时,整个游戏窗口为全屏模式。点击退出按钮时,关闭整个游戏进程,游戏结束。

     

     

     

     

    测试用例编号

    02

    测试内容

    “王宫”与主城镇测试

    测试目标状态和测试数据状态

    达到预期要求

    序号

    测试内容

    相关操作步骤及输入

    预期输出结果

    02-1

    王宫

    进入王宫时,用鼠标左键或者键盘方向键控制人物进行移动。

    玩家控制的角色进行相应的移动。

    玩家点击国王(第一次)进行对话,通过左键跳过本页对话内容。

    国王与玩家进行对话,玩家接受任务。

    玩家点击国王(第二次)进行对话。

    不再重复之前对话,拥有新的对话内容。

    玩家与国王进行对话后,点击宝箱

    打开宝箱,获得相应的奖励

    玩家未与国王进行对话,点击宝箱

    宝箱无法打开

    玩家与国王对话后,点击王宫出口。

    玩家活动地点进行传送,传送至主城镇。

    玩家未与国王进行对话,点击王宫出口。

    无法进行地图切换。

    02-2

    主城镇

    玩家点击NPC

    NPC与玩家进行相应对话

    玩家点击店铺。

    玩家活动地点进行传送,传送至相应的地点。

    玩家在有关店铺进行购买活动,玩家当前金钱量大于等于所需金钱量。按照相应提示操作点击相关按钮后确认购买。

    玩家购买得到相关道具,玩家金钱减少,数据库中做出相应改变。

    玩家在有关店铺进行购买活动,玩家当前金钱量小于所需金钱量。按照相应提示操作点击相关按钮后确认购买。

    无法完成购买活动。

    玩家在有关店铺进行售卖活动,相应物品可以出售。

    玩家减少相应物品,金钱增加,数据库中做出相应变化

    玩家在有关店铺进行售卖活动,相应物品不可。

    无法完成售卖活动。

    玩家点击店铺出口

    玩家活动地点进行转移,传送至主城镇。

    玩家离开主城镇,前往世界地图(已与相应NPC对话接受任务)。

    活动地点进行切换,进入世界地图,在世界地图中选择下个区域。

    玩家离开主城镇,前往世界地图(未与相应NPC对话接受任务)。

    无法离开主城镇。

     

    测试用例编号

    03

    测试内容

    变异森林模块测试

    测试目标状态和测试数据状态

    达到预期要求

    序号

    测试内容

    相关操作步骤及输入

    预期输出结果

    03-1

     

     

     

    03-2

     

     

     

    03-3

     

     

     

     

     

    测试用例编号

    04

    测试内容

    精灵王国模块测试

    测试目标状态和测试数据状态

    达到预期要求

    序号

    测试内容

    相关操作步骤及输入

    预期输出结果

    04-1

    精灵王国主城镇

    玩家点击NPC

    NPC与玩家进行相应对话

    玩家接触某些隐藏地点(接收相应任务)

    获得相应道具或进行活动地点转换

    玩家接触某些隐藏地点(未接收相应任务)

    无反应

    玩家完成任意两个元素领域后与依芙蒂法对话。

    提示获得新的成员依芙蒂法。

    玩家未完成两个元素领域与依芙蒂法对话。

    给出提示语句

    玩家获得精灵王国传送石后,点击精灵王国出口。

    活动地点进行切换,进入世界地图,在世界地图中选择下个区域。

    玩家未获得精灵王国传送石后,点击精灵王国出口。

    无反应

    04-2

    地元素领域

    玩家在地图中点击相应的隐藏地点。

    获得相应提示信息。

    玩家在收集足够的提示信息后寻找NPC。

    与NPC对话,获得土领域守护石,地领域完成,数据库进行相应更新。

    04-3

    冰元素领域

    玩家在地图中点击相应的隐藏地点。

    获得相应提示信息。

    玩家在收集足够的提示信息后寻找NPC。

    与NPC对话,获得冰领域守护石,冰领域完成,数据库进行相应更新。

    04-4

    风元素领域

    玩家点击相应NPC,进行战斗并胜利。

    与NPC对话,获得风领域守护石,风领域完成,数据库进行相应更新。

    玩家点击相应NPC,进行战斗但失败。

    与NPC对话

    04-5

    火元素领域

    玩家在地图中点击相应的隐藏地点。

    获得相应提示信息。

    玩家解决谜题且冰领域完成。

    获得火领域守护石,火领域完成,数据库更新。

    玩家未解决谜题或冰领域完成。

    无反应

    玩家移动至岩浆领域

    玩家收到伤害,生命值降低,数据库更新。

     

     

    测试用例编号

    05

    测试内容

    邪恶之源模块测试

    测试目标状态和测试数据状态

    达到预期要求

    序号

    测试内容

    相关操作步骤及输入

    预期输出结果

    05-1

     

     

     

    05-2

     

     

     

    05-3

     

     

     

     

    测试用例编号

    06

    测试内容

    黑暗城堡模块测试

    测试目标状态和测试数据状态

    达到预期要求

    序号

    测试内容

    相关操作步骤及输入

    预期输出结果

    06-1

     

     

     

    06-2

     

     

     

    06-3

     

     

     

     

    4.3进度

    根据小组内部编码情况而定,但最迟不能晚于第14周。

    4.4条件

    暂无条件

    4.5测试资料

    详见需求分析

    1. 评价

    5.1准则

    1、游戏的平衡性为本游戏的重中之重。本游戏属于RPG-战旗类小游戏,并且定位为单机游戏,为了让玩家获得更好的游戏体验感,游戏平衡性至关重要。即不能让玩家太容易通关,也不能使得通关过于困难,既要让玩家保持队友戏的新鲜感,也不能一味地追求困难。所以,对于英雄初始属性、各个装备属性、各个装备所需要的经济、怪兽的属性等数据为本游戏最重要的环节,需要开发者反复思考、反复揣摩、反复调试。

    2、使玩家保持游戏的新鲜感格外重要。本游戏以其强烈的代入感、丰满的剧情、探险的精神深深吸引着玩家,使玩家可以身临其境,在紧张刺激的剧情中去探索未知、玄幻的世界,这需要开发者大胆创新,大开脑洞,敢想敢做;从游戏类型上看本游戏也属于策略性小游戏,玩家需要考虑排兵布阵、进攻时机等,增加了游戏的体验感和代入感。

    5.2结束标准

    当本软件开发、修改到符合标准时,经老师验收合格、组长批示,本项目可以结束。

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