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  • 手把手一步一步教你使用Java开发一个大型街机动作闯关类游戏02支持中文及显示FPS

    项目源码

    项目源码

    支持中文

    新建res文件夹,添加支持中文的字体文件simsun.ttf

    修改GameApp.java

    public class GameApp {
    	private boolean _gameRunning = true;
    	private Frame _frm;
    	private Font _font;
    
    	public GameApp(){
    		try{
    			_font = Font.createFont(Font.TRUETYPE_FONT, getClass().getClassLoader().getResourceAsStream("res/simsun.ttf"));
    			_font = _font.deriveFont(18f);
    
    

    并且:
    1640586763(1).png

    显示FPS

    FPS 每秒帧数(Frames Per Second)

    如果设置FPS为20,这意味着我们命令游戏的每个循环持续1 / 20(0.05)秒。如果循环代码(更新,绘图等)只需要0.03秒,那么我们将等待0.02秒。以上是计算机处理比较快的情况。如果电脑比较差,运行缓慢,一秒钟未必能执行20次循环--- 那么FPS设置成20就成为一个指导意见。

    具体实现如下:
    新建一个utils包,包里新建一个FpsHandler.java类:

    package utils;
    
    public class FpsHandler {
    
    	private long _lastFpsTime = 0;
    	private int _fps;//计数器
    	private int _displayFps;
    	private long _seconds = 1000000000;//1秒
    
    	//接受一个updateTime参数,单位为纳秒,累加到_lastFpsTime上;_fps是一个计数器
    	//如果_lastFpsTime >= _seconds条件满足说明刚刚过去了1秒,重置_lastFpsTime,_fps
    	//返回_displayFps;该值不是0就是_fps(即1秒钟的帧数)
    	public int getFps(long updateTime){
    		_lastFpsTime += updateTime;
    		_fps++;
    		if (_lastFpsTime >= _seconds)
    		{
    			_displayFps = _fps;
    		   _lastFpsTime = 0;
    		   _fps = 0;
    		}
    		return _displayFps;
    	}
    
    }
    
    
    

    1秒=1000毫秒(ms)
    1秒=1,000,000 微秒(μs)
    1秒=1,000,000,000 纳秒(ns)
    为了精确计时,我们这里使用纳秒作为单位

    主循环代码修改如下:

    1640588008(1).png

    每次循环开始,获取当前系统时间(纳秒),接下来计算updateTime,其值等于now(本次循环开始时间)减去lastTime(上次循环开始时间),也即,上次循环一共消耗了多少时间。

    private void _displayInfoText(Graphics2D g, long updateTime){
    		g.setColor(Color.white);
    		g.drawString(Config.TITEL+ " "+ Config.VERSION, 20, 20);
    		int fps = _fpsh.getFps(updateTime);
    		g.drawString("FPS: "+fps, 20, 35);
    	}
    

    如何控制循环按我们设置的FPS运行

    注释掉我们上节代码中的Thread.sleep(1);改成下面的代码:

    1640588116(1).png
    其中:

    long optimalTime = 1000000000 / Config.FPS;
    

    上面代码的原理即:
    如果设置FPS为20,这意味着我们命令游戏的每个循环持续1 / 20(0.05)秒。
    如果循环代码(更新,绘图等)只需要0.03秒,那么我们将等待0.02秒(Thread.sleep(optimalTimeHao - duringTimeHao))。
    以上是计算机处理比较快的情况。如果电脑比较差,运行缓慢,一秒钟未必能执行20次循环--- 那么FPS设置成20就成为一个指导意见(Thread.sleep(0))。

    本节最终效果

    1640588719(1).png

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    本书已出版<拨云见日:基于android的内核与系统架构源代码分析 >
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/songboriceboy/p/15748841.html
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