项目源码
支持中文
新建res文件夹,添加支持中文的字体文件simsun.ttf
修改GameApp.java
public class GameApp {
private boolean _gameRunning = true;
private Frame _frm;
private Font _font;
public GameApp(){
try{
_font = Font.createFont(Font.TRUETYPE_FONT, getClass().getClassLoader().getResourceAsStream("res/simsun.ttf"));
_font = _font.deriveFont(18f);
并且:
显示FPS
FPS 每秒帧数(Frames Per Second)
如果设置FPS为20,这意味着我们命令游戏的每个循环持续1 / 20(0.05)秒。如果循环代码(更新,绘图等)只需要0.03秒,那么我们将等待0.02秒。以上是计算机处理比较快的情况。如果电脑比较差,运行缓慢,一秒钟未必能执行20次循环--- 那么FPS设置成20就成为一个指导意见。
具体实现如下:
新建一个utils包,包里新建一个FpsHandler.java类:
package utils;
public class FpsHandler {
private long _lastFpsTime = 0;
private int _fps;//计数器
private int _displayFps;
private long _seconds = 1000000000;//1秒
//接受一个updateTime参数,单位为纳秒,累加到_lastFpsTime上;_fps是一个计数器
//如果_lastFpsTime >= _seconds条件满足说明刚刚过去了1秒,重置_lastFpsTime,_fps
//返回_displayFps;该值不是0就是_fps(即1秒钟的帧数)
public int getFps(long updateTime){
_lastFpsTime += updateTime;
_fps++;
if (_lastFpsTime >= _seconds)
{
_displayFps = _fps;
_lastFpsTime = 0;
_fps = 0;
}
return _displayFps;
}
}
1秒=1000毫秒(ms)
1秒=1,000,000 微秒(μs)
1秒=1,000,000,000 纳秒(ns)
为了精确计时,我们这里使用纳秒作为单位
主循环代码修改如下:
每次循环开始,获取当前系统时间(纳秒),接下来计算updateTime,其值等于now(本次循环开始时间)减去lastTime(上次循环开始时间),也即,上次循环一共消耗了多少时间。
private void _displayInfoText(Graphics2D g, long updateTime){
g.setColor(Color.white);
g.drawString(Config.TITEL+ " "+ Config.VERSION, 20, 20);
int fps = _fpsh.getFps(updateTime);
g.drawString("FPS: "+fps, 20, 35);
}
如何控制循环按我们设置的FPS运行
注释掉我们上节代码中的Thread.sleep(1);改成下面的代码:
其中:
long optimalTime = 1000000000 / Config.FPS;
上面代码的原理即:
如果设置FPS为20,这意味着我们命令游戏的每个循环持续1 / 20(0.05)秒。
如果循环代码(更新,绘图等)只需要0.03秒,那么我们将等待0.02秒(Thread.sleep(optimalTimeHao - duringTimeHao))。
以上是计算机处理比较快的情况。如果电脑比较差,运行缓慢,一秒钟未必能执行20次循环--- 那么FPS设置成20就成为一个指导意见(Thread.sleep(0))。