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  • three.js

    看下运行效果:

    源码解释:

    <!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <title>First Scene</title>
        <style type="text/css">
            body {    /*移除所有的滚动条*/
                margin: 0;
                overflow: hidden;
            }
        </style>
    </head>
    <body>
        <div id="WebGL-output"></div>
    
        <script type="text/javascript" src="./libs/three.js"></script>
        <script type="text/javascript" src="./libs/stats.js"></script>
        <script type="text/javascript" src="./libs/dat.gui.js"></script>
        <script>
            
            function init() {
    
                var scene = new THREE.Scene();    // 场景容器, 用来保存并跟踪所有我们想渲染的物体
    
                var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);    // 相机变量, 我们能够在渲染好的场景scence里看到什么
    
                var renderer = new THREE.WebGLRenderer();    // 渲染器对象, 负责计算指定相机角度下浏览器中scene的样子
                renderer.setClearColorHex(0xEEEEEE, 1.0);    // 将renderer对象的背景色设置为0xEEEEEE
                renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);    // 让renderer对象将scene渲染成多大尺寸
                renderer.shadowMapEnabled = true;    // 告诉渲染器需要阴影
    
                var axes = new THREE.AxisHelper(20);    // axes坐标轴对象
                scene.add(axes);    // 把坐标轴添加到场景中去
    
                var planceGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 20);    // PlaneGeometry: 翻译 平面几何    (参数: 宽60, 高20)
                var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xffffff });    // MeshLambertMaterial: 翻译 网格材质    (用来设置平面的外观, 颜色,透明度等)
                var plane = new THREE.Mesh(planceGeometry, planeMaterial);    // 把这2个对象合并到一个名为plane(平面)的Mesh(网格)对象中
                plane.receiveShadow = true;    // 平面接收阴影
                plane.rotation.x = -0.5*Math.PI;    // 绕x轴旋转90度
                plane.position.x = 15;    // 平面坐标位置
                plane.position.y = 0;
                plane.position.z = 0;
                scene.add(plane);    // 将平面添加到场景
    
                var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(4, 4, 4);    // Geometry: 翻译 立方体几何
                var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: '#12B7F5'});    // 立方体是0xff0000颜色 
                var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);    // 把立方体和他的外观合并一下
                cube.castShadow = true;    // 立方体的阴影
                cube.position.x = -3;    // 立方体的坐标位置
                cube.position.y = 3;
                cube.position.z = 0;
                scene.add(cube);    // 将立方体添加进去场景中去
    
                var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4, 20, 20);    // 球体
                var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0x7777ff});    // 球体的外观
                var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);    // 把球体和外观合并一下
                sphere.castShadow = true;    // 球的阴影
                sphere.position.x = 20;    // 球体的位置
                sphere.position.y = 4;
                sphere.position.z = 2;
                scene.add(sphere);    // 把球体添加进场景去
    
                camera.position.x = -30;    
                camera.position.y = 40;
                camera.position.z = 30;
                camera.lookAt(scene.position);    // lookAt函数指向场景的中心
    
                // 添加一个光源
                var spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
                spotLight.position.set(-40, 60, -10);
                spotLight.castShadow = true;    // 让光源产生阴影
                scene.add(spotLight);
    
                document.querySelector('#WebGL-output').appendChild(renderer.domElement);    // 把canvas添加到指定的dom中
                renderer.render(scene, camera);    // 使用渲染器渲染
    
            };
    
            window.onload = init;
            
        </script>
    </body>
    </html>

    和上一个demo的差别:
    1. 添加了一个光源
    2. 改变材质, 把 MeshBasicMaterial材质 改成 MeshLambertMaterial材质(MeshLambertMaterial和MeshPhoneMaterial材质可以对光源产生反应),把属性wireframe去掉了
    3. 给要添加阴影的物体设置 cube/sphere.castShadow = true; 前提让光源产生阴影 spotLight.castShadow = true; 平面接收阴影 plane.receiveShadow = true;

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/sorrowx/p/6676789.html
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