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  • 团队作业二

    思路描述##

    考虑游戏设计模式的时候,很大程度上运用了单例模式的思路,保证一个在总的游戏流程中起作用的类只有一个静态实例,并且提供访问该实例的全局访问点。

    很多时候我们想方便的直接响应游戏中的交互,比如处理一个技能造成的反馈,那么就必须要同时在不同的模块中进行注册,如果又要为了防止耦合问题,可能会倾向于用全局,但是这显然是不够面向对象的,所以单例在这里就是一个很好的切入点。

    在很多逻辑架构上,配置好此类的基本模板,在团队协作中也是一个不错的方式,我们既可以去主动实现其他人预留的功能接口,也可以自己额外加入新的处理。

    而对于同一个功能性数据类型,list容器用来充当数据库的作用,比如buff列表的管理,线性时间的插入是必须的。

    模块花费##

    在功能性数据类型的配置上是比较繁琐的,合理有效的配置好各种buff的参数或者技能组的要素,是一个偏体力的劳动。

    另一方面,由于先要对底层数据逻辑进行构建,也不能保证一定能在实现的时候充分的进行利用。也就是说,即使完成整个游戏的基本逻辑架构,也不能说就可以在没有后顾之忧的前提下去设置这些参数。毕竟一旦出现问题,整个体系都要随之修改,但是如果不先写好一些功能,又难以找出对应的bug,所以我认为这方面的时间花费是比较大的。

    过程中的问题##

    首先显然是要有对新工具的学习和运用,由于我们团队采用的是Cocos2DX进行开发,代码规范和使用样例等方面在网络上都有比较完善的经验教程,虽然还是存在种种问题,但主要还是在花时间去学习架构。

    但是由于实际上的沟通还是比较缺乏的,毕竟现在大家都很忙,所以对于队友搭建的工具部件,还是需要经常讨论细节,防止重复的功能代码和冲突,设计的时候保持低耦合。

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