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  • Windows下Qt开发环境:OpenGL导入3DMax模型(.3DS)

    参考:http://blog.csdn.net/cq361106306/article/details/41876541

    效果:

    源代码:

    解释:

    CLoad3DS.h为加载3DMax模型的头文件,CLoad3DS.cpp为加载3DMax模型的实现文件,

    nehewidget.h为Qt下使用OpenGL头文件,nehewidget.cpp为Qt下使用OpenGL实现文件。

    注意:

    1.3D模型和纹理图片资源需要放在源代码同一目录下的Data目录中,即/Data/3DS和/Data/pic下。

    2.图标和其他纹理图片存放在Resources文件夹下。

    CLoad3DS.h:

    #ifndef _CLoad3DS_h_
    #define _CLoad3DS_h_
    
    #include <windows.h>
    #include <cassert>
    #include <cmath>
    #include <string>
    #include <cstdio>
    #include <cstdlib>
    #include <fstream>
    #include <iostream>
    #include <vector>                  
    
    #include <olectl.h>              
    #include <cmath>  
    #include <ctime>
    #include <algorithm>
    #include <direct.h>
    
    //初始化OpenGL环境
    #include <gl/gl.h>
    #include <gl/glu.h>
    #include <gl/glut.h>
    
    #pragma   comment(lib,"opengl32.lib")
    #pragma	  comment(lib,"glu32.lib")
    
    #define PICPATH "\Data\pic\"  //纹理资源的地址
    
    // 基本块(Primary Chunk),位于文件的开始
    #define PRIMARY 0x4D4D
    
    // 主块(Main Chunks)
    #define OBJECTINFO 0x3D3D        // 网格对象的版本号
    #define VERSION 0x0002           // .3ds文件的版本
    #define EDITKEYFRAME 0xB000      // 所有关键帧信息的头部
    
    // 对象的次级定义(包括对象的材质和对象)
    #define MATERIAL   0xAFFF        // 保存纹理信息
    #define OBJECT     0x4000        // 保存对象的面、顶点等信息
    
    // 材质的次级定义
    #define MATNAME 0xA000        // 保存材质名称
    #define MATDIFFUSE 0xA020     // 对象/材质的颜色
    #define MATMAP 0xA200         // 新材质的头部
    #define MATMAPFILE 0xA300     // 保存纹理的文件名
    
    #define OBJECT_MESH 0x4100    // 新的网格对象
    
    // OBJECT_MESH的次级定义
    #define OBJECT_VERTICES 0x4110      // 对象顶点
    #define OBJECT_FACES    0x4120      // 对象的面
    #define OBJECT_MATERIAL    0x4130   // 对象的材质
    #define OBJECT_UV      0x4140       // 对象的UV纹理坐标
    
    // 下面的宏定义计算一个矢量的长度
    #define Mag(Normal) (sqrt(Normal.x*Normal.x + Normal.y*Normal.y + Normal.z*Normal.z))
    #define MAX_TEXTURES 100            // 最大的纹理数目
    
    using namespace std;
    class NBVector3
    {
    public:
    	NBVector3() {}
    	NBVector3(float X, float Y, float Z) 
    	{ 
    		x = X; y = Y; z = Z;
    	}
    	inline NBVector3 operator+(NBVector3 vVector)
    	{
    		return NBVector3(vVector.x + x, vVector.y + y, vVector.z + z);
    	}
    	inline NBVector3 operator-(NBVector3 vVector)
    	{
    		return NBVector3(x - vVector.x, y - vVector.y, z - vVector.z);
    	}
    	inline NBVector3 operator-()
    	{
    		return NBVector3(-x, -y, -z);
    	}
    	inline NBVector3 operator*(float num)
    	{
    		return NBVector3(x * num, y * num, z * num);
    	}
    	inline NBVector3 operator/(float num)
    	{
    		return NBVector3(x / num, y / num, z / num);
    	}
    	inline NBVector3 operator^(const NBVector3 &rhs) const
    	{
    		return NBVector3(y * rhs.z - rhs.y * z, rhs.x * z - x * rhs.z, x * rhs.y - rhs.x * y);
    	}
    	union
    	{
    		struct
    		{
    			float x;
    			float y;
    			float z;
    		};
    		float v[3];
    	};				
    };
    
    // 定义2D点类,用于保存模型的UV纹理坐标
    class CVector2 
    {
    public:
    	float x, y;
    };
    
    // 面的结构定义
    struct tFace
    {
    	int vertIndex[3];      // 顶点索引
    	int coordIndex[3];     // 纹理坐标索引
    };
    
    // 材质信息结构体
    struct tMaterialInfo
    {
    	char strName[255];      // 纹理名称
    	char strFile[255];      // 如果存在纹理映射,则表示纹理文件名称
    	BYTE color[3];          // 对象的RGB颜色
    	int texureId;           // 纹理ID
    	float uTile;            // u 重复
    	float vTile;            // v 重复
    	float uOffset;          // u 纹理偏移
    	float vOffset;          // v 纹理偏移
    } ;
    
    // 对象信息结构体
    struct t3DObject 
    {
    	int numOfVerts;      // 模型中顶点的数目
    	int numOfFaces;      // 模型中面的数目
    	int numTexVertex;    // 模型中纹理坐标的数目
    	int materialID;      // 纹理ID
    	bool bHasTexture;    // 是否具有纹理映射
    	char strName[255];   // 对象的名称
    	NBVector3 *pVerts;   // 对象的顶点
    	NBVector3 *pNormals; // 对象的法向量
    	CVector2 *pTexVerts; // 纹理UV坐标
    	tFace *pFaces;       // 对象的面信息
    };
    
    // 模型信息结构体
    struct t3DModel 
    {
    	UINT texture[MAX_TEXTURES];
    	int numOfObjects;                  // 模型中对象的数目
    	int numOfMaterials;                // 模型中材质的数目
    	vector<tMaterialInfo> pMaterials;  // 材质链表信息
    	vector<t3DObject> pObject;         // 模型中对象链表信息
    };
    
    struct tIndices 
    {              
    	unsigned short a, b, c, bVisible;  
    };
    
    // 保存块信息的结构
    struct tChunk
    {
    	unsigned short int ID;           // 块的ID    
    	unsigned int length;             // 块的长度
    	unsigned int bytesRead;          // 需要读的块数据的字节数
    };
    
    typedef struct tagBoundingBoxStruct
    {
    	NBVector3  BoxPosMaxVertex;
    	NBVector3  BoxNegMaxVertex;
    } BoundingBoxVertex2;
    
    // 下面的函数求两点决定的矢量
    NBVector3 Vector(NBVector3 vPoint1, NBVector3 vPoint2);
    // 下面的函数两个矢量相加
    NBVector3 AddVector(NBVector3 vVector1, NBVector3 vVector2);
    // 下面的函数处理矢量的缩放
    NBVector3 DivideVectorByScaler(NBVector3 vVector1, float Scaler);
    // 下面的函数返回两个矢量的叉积
    NBVector3 Cross(NBVector3 vVector1, NBVector3 vVector2);
    // 下面的函数归一化矢量
    NBVector3 Normalize(NBVector3 vNormal);
    
    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    #define FRAND   (((float)rand()-(float)rand())/RAND_MAX)
    #define Clamp(x, min, max)  x = (x<min  ? min : x<max ? x : max);
    #define SQUARE(x)  (x)*(x)
    struct vector3_t
    {
    	vector3_t(float x, float y, float z) : x(x), y(y), z(z) {}
    	vector3_t(const vector3_t &v) : x(v.x), y(v.y), z(v.z) {}
    	vector3_t() : x(0.0f), y(0.0f), z(0.0f) {}
    
    	vector3_t& operator=(const vector3_t &rhs)
    	{
    		x = rhs.x;
    		y = rhs.y;
    		z = rhs.z;
    		return *this;
    	}
    
    	// vector add
    	vector3_t operator+(const vector3_t &rhs) const
    	{
    		return vector3_t(x + rhs.x, y + rhs.y, z + rhs.z);
    	}
    
    	// vector subtract
    	vector3_t operator-(const vector3_t &rhs) const
    	{
    		return vector3_t(x - rhs.x, y - rhs.y, z - rhs.z);
    	}
    
    	// scalar multiplication
    	vector3_t operator*(const float scalar) const
    	{
    		return vector3_t(x * scalar, y * scalar, z * scalar);
    	}
    
    	// dot product
    	float operator*(const vector3_t &rhs) const
    	{
    		return x * rhs.x + y * rhs.y + z * rhs.z;
    	}
    
    	// cross product
    	vector3_t operator^(const vector3_t &rhs) const
    	{
    		return vector3_t(y * rhs.z - rhs.y * z, rhs.x * z - x * rhs.z, x * rhs.y - rhs.x * y);
    	}
    
    	float& operator[](int index)
    	{
    		return v[index];
    	}
    
    	float Length()
    	{
    		float length = (float)sqrt(SQUARE(x) + SQUARE(y) + SQUARE(z));
    		return (length != 0.0f) ? length : 1.0f;
    	}
    
    	/*****************************************************************************
    	Normalize()
    
    	Helper function to normalize vectors
    	*****************************************************************************/
    	vector3_t Normalize()
    	{
    		*this = *this * (1.0f/Length());
    		return *this;
    	}
    
    	union
    	{
    		struct
    		{
    			float x;
    			float y;
    			float z;
    		};
    		float v[3];
    	};
    };
    
    // CLoad3DS类处理所有的装入代码
    class CLoad3DS
    {
    public:
    	CLoad3DS();                // 初始化数据成员
    	// 装入3ds文件到模型结构中
    	bool Import3DS(t3DModel *pModel, char *strFileName);
    
    private:
    	// 读入一个纹理
    	int BuildTexture(char *szPathName, GLuint &texid);
    	// 读一个字符串
    	int GetString(char *);
    	// 读下一个块
    	void ReadChunk(tChunk *);
    	// 读下一个块
    	void ProcessNextChunk(t3DModel *pModel, tChunk *);
    	// 读下一个对象块
    	void ProcessNextObjectChunk(t3DModel *pModel, t3DObject *pObject, tChunk *);
    	// 读下一个材质块
    	void ProcessNextMaterialChunk(t3DModel *pModel, tChunk *);
    	// 读对象颜色的RGB值
    	void ReadColorChunk(tMaterialInfo *pMaterial, tChunk *pChunk);
    	// 读对象的顶点
    	void ReadVertices(t3DObject *pObject, tChunk *);
    	// 读对象的面信息
    	void ReadVertexIndices(t3DObject *pObject, tChunk *);
    	// 读对象的纹理坐标
    	void ReadUVCoordinates(t3DObject *pObject, tChunk *);
    	// 读赋予对象的材质名称
    	void ReadObjectMaterial(t3DModel *pModel, t3DObject *pObject, tChunk *pPreviousChunk);
    	// 计算对象顶点的法向量
    	void ComputeNormals(t3DModel *pModel);
    	// 关闭文件,释放内存空间
    	void CleanUp();
    	// 文件指针
    	FILE *m_FilePointer;
    
    	tChunk *m_CurrentChunk;
    	tChunk *m_TempChunk;
    };
    void changeObject(float trans[10]);
    void drawModel(t3DModel Model,bool touming,bool outTex);
    #endif
    

    CLoad3DS.cpp:

    #include "CLoad3DS.h"
    
    #pragma warning (disable: 4996) 
    
    // 下面的函数求两点决定的矢量
    NBVector3 Vector(NBVector3 vPoint1, NBVector3 vPoint2)
    {
    	NBVector3 vVector;              
    	
    	vVector.x = vPoint1.x - vPoint2.x;      
    	vVector.y = vPoint1.y - vPoint2.y;      
    	vVector.z = vPoint1.z - vPoint2.z;      
    	
    	return vVector;                
    }
    
    // 下面的函数两个矢量相加
    NBVector3 AddVector(NBVector3 vVector1, NBVector3 vVector2)
    {
    	NBVector3 vResult;              
    	vResult.x = vVector2.x + vVector1.x;    
    	vResult.y = vVector2.y + vVector1.y;    
    	vResult.z = vVector2.z + vVector1.z;    
    	return vResult;                
    }
    
    // 下面的函数处理矢量的缩放
    NBVector3 DivideVectorByScaler(NBVector3 vVector1, float Scaler)
    {
    	NBVector3 vResult;              
    	vResult.x = vVector1.x / Scaler;      
    	vResult.y = vVector1.y / Scaler;      
    	vResult.z = vVector1.z / Scaler;     	
    	return vResult;                
    }
    
    // 下面的函数返回两个矢量的叉积
    NBVector3 Cross(NBVector3 vVector1, NBVector3 vVector2)
    {
    	NBVector3 vCross;                	
    	vCross.x = ((vVector1.y * vVector2.z) - (vVector1.z * vVector2.y));
    	vCross.y = ((vVector1.z * vVector2.x) - (vVector1.x * vVector2.z));	
    	vCross.z = ((vVector1.x * vVector2.y) - (vVector1.y * vVector2.x));
    	return vCross;                
    }
    
    // 下面的函数归一化矢量
    NBVector3 Normalize(NBVector3 vNormal)
    {
    	double Magnitude;              	
    	Magnitude = Mag(vNormal);          // 获得矢量的长度	
    	vNormal.x /= (float)Magnitude;        
    	vNormal.y /= (float)Magnitude;        
    	vNormal.z /= (float)Magnitude;        	
    	return vNormal;                
    }
    
    // 读入一个纹理
    int CLoad3DS::BuildTexture(char *szPathName, GLuint &texid)
    {
    	HDC      hdcTemp;                        // The DC To Hold Our Bitmap
    	HBITMAP    hbmpTemp;                     // Holds The Bitmap Temporarily
    	LPPICTURE  pPicture;                     // IPicture Interface,此处较参考网址的博主的代码做了修改
    	OLECHAR    wszPath[MAX_PATH+1];          // Full Path To Picture (WCHAR)
    	char    szPath[MAX_PATH+1];         // Full Path To Picture
    	long    lWidth;                          // Width In Logical Units
    	long    lHeight;                         // Height In Logical Units
    	long    lWidthPixels;                    // Width In Pixels
    	long    lHeightPixels;                   // Height In Pixels
    	GLint    glMaxTexDim ;                   // Holds Maximum Texture Size
    
    	if (strstr(szPathName, "http://"))       // If PathName Contains http:// Then...
    	{
    		strcpy(szPath, szPathName);          // Append The PathName To szPath
    	}
    	else                                     // Otherwise... We Are Loading From A File
    	{
    		getcwd(szPath,MAX_PATH);              // Get Our Working Directory,此处较参考网址的博主的代码做了修改
    		strcat(szPath, PICPATH);              // Append "" After The Working Directory
    		strcat(szPath, szPathName);           // Append The PathName
    	}
    	
    	MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, szPath, -1, wszPath, MAX_PATH);    // Convert From ASCII To Unicode
    	HRESULT hr = OleLoadPicturePath(wszPath, 0, 0, 0, IID_IPicture, reinterpret_cast<LPVOID *>(&pPicture));//此处较参考网址的博主的代码做了修改
    
    	if(FAILED(hr))                             // If Loading Failed
    		return FALSE;                          // Return False
    
    	hdcTemp = CreateCompatibleDC(GetDC(0));    // Create The Windows Compatible Device Context
    	if(!hdcTemp)                               // Did Creation Fail?
    	{
    		pPicture->Release();                   // Decrements IPicture Reference Count
    		return FALSE;                          // Return False (Failure)
    	}
    
    	glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &glMaxTexDim);   // Get Maximum Texture Size Supported
    
    	pPicture->get_Width(&lWidth);                       // Get IPicture Width (Convert To Pixels)
    	lWidthPixels  = MulDiv(lWidth, GetDeviceCaps(hdcTemp, LOGPIXELSX), 2540);
    	pPicture->get_Height(&lHeight);                     // Get IPicture Height (Convert To Pixels)
    	lHeightPixels  = MulDiv(lHeight, GetDeviceCaps(hdcTemp, LOGPIXELSY), 2540);
    
    	// Resize Image To Closest Power Of Two
    	if (lWidthPixels <= glMaxTexDim) // Is Image Width Less Than Or Equal To Cards Limit
    		lWidthPixels = 1 << (int)floor((log((double)lWidthPixels)/log(2.0f)) + 0.5f); 
    	else // Otherwise Set Width To "Max Power Of Two" That The Card Can Handle
    		lWidthPixels = glMaxTexDim;
    
    	if (lHeightPixels <= glMaxTexDim) // Is Image Height Greater Than Cards Limit
    		lHeightPixels = 1 << (int)floor((log((double)lHeightPixels)/log(2.0f)) + 0.5f);
    	else // Otherwise Set Height To "Max Power Of Two" That The Card Can Handle
    		lHeightPixels = glMaxTexDim;
    
    	//  Create A Temporary Bitmap
    	BITMAPINFO  bi = {0};                       // The Type Of Bitmap We Request
    	DWORD    *pBits = 0;                        // Pointer To The Bitmap Bits
    
    	bi.bmiHeader.biSize      = sizeof(BITMAPINFOHEADER); // Set Structure Size
    	bi.bmiHeader.biBitCount  = 32;                       // 32 Bit
    	bi.bmiHeader.biWidth     = lWidthPixels;             // Power Of Two Width
    	bi.bmiHeader.biHeight    = lHeightPixels;            // Make Image Top Up (Positive Y-Axis)
    	bi.bmiHeader.biCompression  = BI_RGB;                // RGB Encoding
    	bi.bmiHeader.biPlanes    = 1;                        // 1 Bitplane
    
    	//  Creating A Bitmap This Way Allows Us To Specify Color Depth And Gives Us Imediate Access To The Bits
    	hbmpTemp = CreateDIBSection(hdcTemp, &bi, DIB_RGB_COLORS, (void**)&pBits, 0, 0);
    
    	if(!hbmpTemp)                                 // Did Creation Fail?
    	{
    		DeleteDC(hdcTemp);                        // Delete The Device Context
    		pPicture->Release();                      // Decrements IPicture Reference Count
    		return FALSE;                             // Return False (Failure)
    	}
    
    	SelectObject(hdcTemp, hbmpTemp);              // Select Handle To Our Temp DC And Our Temp Bitmap Object
    
    	// Render The IPicture On To The Bitmap
    	pPicture->Render(hdcTemp, 0, 0, lWidthPixels, lHeightPixels, 0, lHeight, lWidth, -lHeight, 0);
    
    	// Convert From BGR To RGB Format And Add An Alpha Value Of 255
    	for(long i = 0; i < lWidthPixels * lHeightPixels; i++)        // Loop Through All Of The Pixels
    	{
    		BYTE* pPixel  = (BYTE*)(&pBits[i]);              // Grab The Current Pixel
    		BYTE temp    = pPixel[0];                        // Store 1st Color In Temp Variable (Blue)
    		pPixel[0]    = pPixel[2];                        // Move Red Value To Correct Position (1st)
    		pPixel[2]    = temp;                             // Move Temp Value To Correct Blue Position (3rd)
    
    		// This Will Make Any Black Pixels, Completely Transparent    (You Can Hardcode The Value If You Wish)
    		if ((pPixel[0]==0) && (pPixel[1]==0) && (pPixel[2]==0))      // Is Pixel Completely Black
    			pPixel[3]  = 0;                         // Set The Alpha Value To 0
    		else                                        // Otherwise
    			pPixel[3]  = 255;                       // Set The Alpha Value To 255
    	}
    
    	glGenTextures(1, &texid);                       // Create The Texture
    
    	// Typical Texture Generation Using Data From The Bitmap
    	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texid);                            // Bind To The Texture ID
    	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); // (Modify This For The Type Of Filtering You Want)
    	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); // (Modify This For The Type Of Filtering You Want)
    	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, lWidthPixels, lHeightPixels, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits);  // (Modify This If You Want Mipmaps)
    
    	DeleteObject(hbmpTemp);                        // Delete The Object
    	DeleteDC(hdcTemp);                             // Delete The Device Context
    
    	pPicture->Release();                           // Decrements IPicture Reference Count
    
    	printf( "load %s!" , szPath );
        // Return True (All is okay)
    	return TRUE;   
    }
    
    // 构造函数的功能是初始化tChunk数据
    CLoad3DS::CLoad3DS()
    {
    	m_CurrentChunk = new tChunk;        // 初始化并为当前的块分配空间
    	m_TempChunk = new tChunk;          // 初始化一个临时块并分配空间
    }
    
    // 打开一个3ds文件,读出其中的内容,并释放内存
    bool CLoad3DS::Import3DS(t3DModel *pModel, char *strFileName)
    {
    	char strMessage[255] = {0};
    
    	// 打开一个3ds文件
    	m_FilePointer = fopen(strFileName,"rb");
    
    	// 确保所获得的文件指针合法
    	if(!m_FilePointer) 
    	{
    		sprintf(strMessage, "Unable to find the file: %s!", strFileName);
    		MessageBox(NULL, (LPWSTR)strMessage, (LPWSTR)"Error", MB_OK);
    		return false;
    	}
    
    	// 当文件打开之后,首先应该将文件最开始的数据块读出以判断是否是一个3ds文件
    	// 如果是3ds文件的话,第一个块ID应该是PRIMARY
    
    	// 将文件的第一块读出并判断是否是3ds文件
    	ReadChunk(m_CurrentChunk);
    
    	// 确保是3ds文件
    	if (m_CurrentChunk->ID != PRIMARY)
    	{
    		sprintf(strMessage, "Unable to load PRIMARY chuck from file: %s!", strFileName);
    		MessageBox(NULL, (LPWSTR)strMessage, (LPWSTR)"Error", MB_OK);
    		return false;
    	}
    
    	// 现在开始读入数据,ProcessNextChunk()是一个递归函数
    	// 通过调用下面的递归函数,将对象读出
    	ProcessNextChunk(pModel, m_CurrentChunk);
    
    	// 在读完整个3ds文件之后,计算顶点的法线
    	ComputeNormals(pModel);
    
    	// 释放内存空间
    	CleanUp();
    
    	return true;
    }
    
    // 下面的函数释放所有的内存空间,并关闭文件
    void CLoad3DS::CleanUp()
    {
    
    	fclose(m_FilePointer);            // 关闭当前的文件指针
    	delete m_CurrentChunk;            // 释放当前块
    	delete m_TempChunk;              // 释放临时块
    }
    
    // 下面的函数读出3ds文件的主要部分
    void CLoad3DS::ProcessNextChunk(t3DModel *pModel, tChunk *pPreviousChunk)
    {
    	t3DObject newObject = {0};          // 用来添加到对象链表
    	tMaterialInfo newTexture = {0};     // 用来添加到材质链表
    	unsigned int version = 0;           // 保存文件版本
    	int buffer[50000] = {0};            // 用来跳过不需要的数据
    
    	m_CurrentChunk = new tChunk;        // 为新的块分配空间    
    
    	// 下面每读一个新块,都要判断一下块的ID,如果该块是需要的读入的,则继续进行
    	// 如果是不需要读入的块,则略过
    
    	// 继续读入子块,直到达到预定的长度
    	while (pPreviousChunk->bytesRead < pPreviousChunk->length)
    	{
    		// 读入下一个块
    		ReadChunk(m_CurrentChunk);
    
    		// 判断块的ID号
    		switch (m_CurrentChunk->ID)
    		{
    		case VERSION:              // 文件版本号
    
    			// 在该块中有一个无符号短整型数保存了文件的版本
    
    			// 读入文件的版本号,并将字节数添加到bytesRead变量中
    			m_CurrentChunk->bytesRead += fread(&version, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
    
    			// 如果文件版本号大于3,给出一个警告信息
    			if (version > 0x03)
    				MessageBox(NULL, (LPWSTR)"This 3DS file is over version 3 so it may load incorrectly", (LPWSTR)"Warning", MB_OK);
    			break;
    
    		case OBJECTINFO:            // 网格版本信息
    
    			// 读入下一个块
    			ReadChunk(m_TempChunk);
    
    			// 获得网格的版本号
    			m_TempChunk->bytesRead += fread(&version, 1, m_TempChunk->length - m_TempChunk->bytesRead, m_FilePointer);
    
    			// 增加读入的字节数
    			m_CurrentChunk->bytesRead += m_TempChunk->bytesRead;
    
    			// 进入下一个块
    			ProcessNextChunk(pModel, m_CurrentChunk);
    			break;
    
    		case MATERIAL:              // 材质信息
    
    			// 材质的数目递增
    			pModel->numOfMaterials++;
    
    			// 在纹理链表中添加一个空白纹理结构
    			pModel->pMaterials.push_back(newTexture);
    
    			// 进入材质装入函数
    			ProcessNextMaterialChunk(pModel, m_CurrentChunk);
    			break;
    
    		case OBJECT:              // 对象的名称
    
    			// 该块是对象信息块的头部,保存了对象了名称
    
    			// 对象数递增
    			pModel->numOfObjects++;
    
    			// 添加一个新的tObject节点到对象链表中
    			pModel->pObject.push_back(newObject);
    
    			// 初始化对象和它的所有数据成员
    			memset(&(pModel->pObject[pModel->numOfObjects - 1]), 0, sizeof(t3DObject));
    
    			// 获得并保存对象的名称,然后增加读入的字节数
    			m_CurrentChunk->bytesRead += GetString(pModel->pObject[pModel->numOfObjects - 1].strName);
    
    			// 进入其余的对象信息的读入
    			ProcessNextObjectChunk(pModel, &(pModel->pObject[pModel->numOfObjects - 1]), m_CurrentChunk);
    			break;
    
    		case EDITKEYFRAME:
    
    			// 跳过关键帧块的读入,增加需要读入的字节数
    			m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
    			break;
    
    		default: 
    
    			// 跳过所有忽略的块的内容的读入,增加需要读入的字节数
    			m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
    			break;
    		}
    
    		// 增加从最后块读入的字节数
    		pPreviousChunk->bytesRead += m_CurrentChunk->bytesRead;
    	}
    
    	// 释放当前块的内存空间
    	delete m_CurrentChunk;
    	m_CurrentChunk = pPreviousChunk;
    }
    
    // 下面的函数处理所有的文件中对象的信息
    void CLoad3DS::ProcessNextObjectChunk(t3DModel *pModel, t3DObject *pObject, tChunk *pPreviousChunk)
    {
    	int buffer[50000] = {0};          // 用于读入不需要的数据
    
    	// 对新的块分配存储空间
    	m_CurrentChunk = new tChunk;
    
    	// 继续读入块的内容直至本子块结束
    	while (pPreviousChunk->bytesRead < pPreviousChunk->length)
    	{
    		// 读入下一个块
    		ReadChunk(m_CurrentChunk);
    
    		// 区别读入是哪种块
    		switch (m_CurrentChunk->ID)
    		{
    		case OBJECT_MESH:          // 正读入的是一个新块
    
    			// 使用递归函数调用,处理该新块
    			ProcessNextObjectChunk(pModel, pObject, m_CurrentChunk);
    			break;
    
    		case OBJECT_VERTICES:        // 读入是对象顶点
    			ReadVertices(pObject, m_CurrentChunk);
    			break;
    
    		case OBJECT_FACES:          // 读入的是对象的面
    			ReadVertexIndices(pObject, m_CurrentChunk);
    			break;
    
    		case OBJECT_MATERIAL:        // 读入的是对象的材质名称
    
    			// 该块保存了对象材质的名称,可能是一个颜色,也可能是一个纹理映射。同时在该块中也保存了
    			// 纹理对象所赋予的面
    
    			// 下面读入对象的材质名称
    			ReadObjectMaterial(pModel, pObject, m_CurrentChunk);      
    			break;
    
    		case OBJECT_UV:            // 读入对象的UV纹理坐标
    
    			// 读入对象的UV纹理坐标
    			ReadUVCoordinates(pObject, m_CurrentChunk);
    			break;
    
    		default: 
    
    			// 略过不需要读入的块
    			m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
    			break;
    		}
    
    		// 添加从最后块中读入的字节数到前面的读入的字节中
    		pPreviousChunk->bytesRead += m_CurrentChunk->bytesRead;
    	}
    
    	// 释放当前块的内存空间,并把当前块设置为前面块
    	delete m_CurrentChunk;
    	m_CurrentChunk = pPreviousChunk;
    }
    
    // 下面的函数处理所有的材质信息
    void CLoad3DS::ProcessNextMaterialChunk(t3DModel *pModel, tChunk *pPreviousChunk)
    {
    	int buffer[50000] = {0};          // 用于读入不需要的数据
    
    	// 给当前块分配存储空间
    	m_CurrentChunk = new tChunk;
    
    	// 继续读入这些块,知道该子块结束
    	while (pPreviousChunk->bytesRead < pPreviousChunk->length)
    	{
    		// 读入下一块
    		ReadChunk(m_CurrentChunk);
    
    		// 判断读入的是什么块
    		switch (m_CurrentChunk->ID)
    		{
    		case MATNAME:              // 材质的名称
    
    			// 读入材质的名称
    			m_CurrentChunk->bytesRead += fread(pModel->pMaterials[pModel->numOfMaterials - 1].strName, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
    			break;
    
    		case MATDIFFUSE:            // 对象的R G B颜色
    			ReadColorChunk(&(pModel->pMaterials[pModel->numOfMaterials - 1]), m_CurrentChunk);
    			break;
    
    		case MATMAP:              // 纹理信息的头部
    
    			// 进入下一个材质块信息
    			ProcessNextMaterialChunk(pModel, m_CurrentChunk);
    			break;
    
    		case MATMAPFILE:            // 材质文件的名称
    
    			// 读入材质的文件名称
    			m_CurrentChunk->bytesRead += fread(pModel->pMaterials[pModel->numOfMaterials - 1].strFile, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
    			break;
    
    		default: 
    
    			// 掠过不需要读入的块
    			m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
    			break;
    		}
    
    		// 添加从最后块中读入的字节数
    		pPreviousChunk->bytesRead += m_CurrentChunk->bytesRead;
    	}
    
    	// 删除当前块,并将当前块设置为前面的块
    	delete m_CurrentChunk;
    	m_CurrentChunk = pPreviousChunk;
    }
    
    // 下面函数读入块的ID号和它的字节长度
    void CLoad3DS::ReadChunk(tChunk *pChunk)
    {
    	// 读入块的ID号,占用了2个字节。块的ID号象OBJECT或MATERIAL一样,说明了在块中所包含的内容
    	pChunk->bytesRead = fread(&pChunk->ID, 1, 2, m_FilePointer);
    
    	// 然后读入块占用的长度,包含了四个字节
    	pChunk->bytesRead += fread(&pChunk->length, 1, 4, m_FilePointer);
    }
    
    // 下面的函数读入一个字符串
    int CLoad3DS::GetString(char *pBuffer)
    {
    	int index = 0;
    
    	// 读入一个字节的数据
    	fread(pBuffer, 1, 1, m_FilePointer);
    
    	// 直到结束
    	while (*(pBuffer + index++) != 0) {
    
    		// 读入一个字符直到NULL
    		fread(pBuffer + index, 1, 1, m_FilePointer);
    	}
    
    	// 返回字符串的长度
    	return strlen(pBuffer) + 1;
    }
    
    // 下面的函数读入RGB颜色
    void CLoad3DS::ReadColorChunk(tMaterialInfo *pMaterial, tChunk *pChunk)
    {
    	// 读入颜色块信息
    	ReadChunk(m_TempChunk);
    
    	// 读入RGB颜色
    	m_TempChunk->bytesRead += fread(pMaterial->color, 1, m_TempChunk->length - m_TempChunk->bytesRead, m_FilePointer);
    
    	// 增加读入的字节数
    	pChunk->bytesRead += m_TempChunk->bytesRead;
    }
    
    // 下面的函数读入顶点索引
    void CLoad3DS::ReadVertexIndices(t3DObject *pObject, tChunk *pPreviousChunk)
    {
    	unsigned short index = 0;  // 用于读入当前面的索引
    
    	// 读入该对象中面的数目
    	pPreviousChunk->bytesRead += fread(&pObject->numOfFaces, 1, 2, m_FilePointer);
    
    	// 分配所有面的存储空间,并初始化结构
    	pObject->pFaces = new tFace [pObject->numOfFaces];
    	memset(pObject->pFaces, 0, sizeof(tFace) * pObject->numOfFaces);
    
    	// 遍历对象中所有的面
    	for(int i = 0; i < pObject->numOfFaces; i++)
    	{
    		for(int j = 0; j < 4; j++)
    		{
    			// 读入当前面的第一个点 
    			pPreviousChunk->bytesRead += fread(&index, 1, sizeof(index), m_FilePointer);
    
    			if(j < 3)
    			{
    				// 将索引保存在面的结构中
    				pObject->pFaces[i].vertIndex[j] = index;
    			}
    		}
    	}
    }
    
    // 下面的函数读入对象的UV坐标
    void CLoad3DS::ReadUVCoordinates(t3DObject *pObject, tChunk *pPreviousChunk)
    {
    	// 为了读入对象的UV坐标,首先需要读入UV坐标的数量,然后才读入具体的数据
    
    	// 读入UV坐标的数量
    	pPreviousChunk->bytesRead += fread(&pObject->numTexVertex, 1, 2, m_FilePointer);
    
    	// 分配保存UV坐标的内存空间
    	pObject->pTexVerts = new CVector2 [pObject->numTexVertex];
    
    	// 读入纹理坐标
    	pPreviousChunk->bytesRead += fread(pObject->pTexVerts, 1, pPreviousChunk->length - pPreviousChunk->bytesRead, m_FilePointer);
    }
    
    // 读入对象的顶点
    void CLoad3DS::ReadVertices(t3DObject *pObject, tChunk *pPreviousChunk)
    {
    	// 在读入实际的顶点之前,首先必须确定需要读入多少个顶点。
    
    	// 读入顶点的数目
    	pPreviousChunk->bytesRead += fread(&(pObject->numOfVerts), 1, 2, m_FilePointer);
    
    	// 分配顶点的存储空间,然后初始化结构体
    	pObject->pVerts = new NBVector3 [pObject->numOfVerts];
    	memset(pObject->pVerts, 0, sizeof(NBVector3) * pObject->numOfVerts);
    
    	// 读入顶点序列
    	pPreviousChunk->bytesRead += fread(pObject->pVerts, 1, pPreviousChunk->length - pPreviousChunk->bytesRead, m_FilePointer);
    
    	// 现在已经读入了所有的顶点。
    	// 因为3D Studio Max的模型的Z轴是指向上的,因此需要将y轴和z轴翻转过来。
    	// 具体的做法是将Y轴和Z轴交换,然后将Z轴反向。
    
    	// 遍历所有的顶点
    	for(int i = 0; i < pObject->numOfVerts; i++)
    	{
    		// 保存Y轴的值
    		float fTempY = pObject->pVerts[i].y;
    
    		// 设置Y轴的值等于Z轴的值
    		pObject->pVerts[i].y = pObject->pVerts[i].z;
    
    		// 设置Z轴的值等于-Y轴的值 
    		pObject->pVerts[i].z = -fTempY;
    	}
    }
    
    // 下面的函数读入对象的材质名称
    void CLoad3DS::ReadObjectMaterial(t3DModel *pModel, t3DObject *pObject, tChunk *pPreviousChunk)
    {
    	char strMaterial[255] = {0};      // 用来保存对象的材质名称
    	int buffer[50000] = {0};        // 用来读入不需要的数据
    
    	// 材质或者是颜色,或者是对象的纹理,也可能保存了象明亮度、发光度等信息。
    
    	// 下面读入赋予当前对象的材质名称
    	pPreviousChunk->bytesRead += GetString(strMaterial);
    
    	// 遍历所有的纹理
    	for(int i = 0; i < pModel->numOfMaterials; i++)
    	{
    		//如果读入的纹理与当前的纹理名称匹配
    		if(strcmp(strMaterial, pModel->pMaterials[i].strName) == 0)
    		{
    			// 设置材质ID
    			pObject->materialID = i;
    
    			// 判断是否是纹理映射,如果strFile是一个长度大于1的字符串,则是纹理
    			if(strlen(pModel->pMaterials[i].strFile) > 0) {
    				
    				//载入纹理
    				BuildTexture(pModel->pMaterials[i].strFile, pModel->texture[pObject->materialID]);
    				// 设置对象的纹理映射标志
    				pObject->bHasTexture = true;
    
    				char strMessage[100];
    				sprintf(strMessage, "file name : %s!", pModel->pMaterials[i].strFile);
    				printf( "%s
    " , strMessage );
    //				MessageBox(NULL, strMessage, "Error", MB_OK);
    			}  
    			break;
    		}
    		else
    		{
    			// 如果该对象没有材质,则设置ID为-1
    			pObject->materialID = -1;
    		}
    	}
    
    	pPreviousChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, pPreviousChunk->length - pPreviousChunk->bytesRead, m_FilePointer);
    }      
    
    // 下面的这些函数主要用来计算顶点的法向量,顶点的法向量主要用来计算光照
    // 下面的函数用于计算对象的法向量
    void CLoad3DS::ComputeNormals(t3DModel *pModel)
    {
    	NBVector3 vVector1, vVector2, vNormal, vPoly[3];
    
    	// 如果模型中没有对象,则返回
    	if(pModel->numOfObjects <= 0)
    		return;
    
    	// 遍历模型中所有的对象
    	for(int index = 0; index < pModel->numOfObjects; index++)
    	{
    		// 获得当前的对象
    		t3DObject *pObject = &(pModel->pObject[index]);
    
    		// 分配需要的存储空间
    		NBVector3 *pNormals    = new NBVector3 [pObject->numOfFaces];
    		NBVector3 *pTempNormals  = new NBVector3 [pObject->numOfFaces];
    		pObject->pNormals    = new NBVector3 [pObject->numOfVerts];
    		int i=0;
    		// 遍历对象的所有面
    		for(i=0; i < pObject->numOfFaces; i++)
    		{                        
    			vPoly[0] = pObject->pVerts[pObject->pFaces[i].vertIndex[0]];
    			vPoly[1] = pObject->pVerts[pObject->pFaces[i].vertIndex[1]];
    			vPoly[2] = pObject->pVerts[pObject->pFaces[i].vertIndex[2]];
    
    			// 计算面的法向量
    
    			vVector1 = Vector(vPoly[0], vPoly[2]);    // 获得多边形的矢量
    			vVector2 = Vector(vPoly[2], vPoly[1]);    // 获得多边形的第二个矢量
    
    			vNormal = Cross(vVector1, vVector2);    // 获得两个矢量的叉积
    			pTempNormals[i] = vNormal;          // 保存非规范化法向量
    			vNormal = Normalize(vNormal);        // 规范化获得的叉积
    
    			pNormals[i] = vNormal;            // 将法向量添加到法向量列表中
    		}
    
    		// 下面求顶点法向量
    		NBVector3 vSum (0.0, 0.0, 0.0);
    		NBVector3 vZero = vSum;
    		int shared=0;
    		// 遍历所有的顶点
    		for (i = 0; i < pObject->numOfVerts; i++)      
    		{
    			for (int j = 0; j < pObject->numOfFaces; j++)  // 遍历所有的三角形面
    			{                        // 判断该点是否与其它的面共享
    				if (pObject->pFaces[j].vertIndex[0] == i || 
    					pObject->pFaces[j].vertIndex[1] == i || 
    					pObject->pFaces[j].vertIndex[2] == i)
    				{
    					vSum = AddVector(vSum, pTempNormals[j]);
    					shared++;                
    				}
    			} 
    
    			pObject->pNormals[i] = DivideVectorByScaler(vSum, float(-shared));
    
    			// 规范化最后的顶点法向
    			pObject->pNormals[i] = Normalize(pObject->pNormals[i]);  
    
    			vSum = vZero;                
    			shared = 0;                    
    		}
    
    		// 释放存储空间,开始下一个对象
    		delete [] pTempNormals;
    		delete [] pNormals;
    	}
    }
    // 对模型进行移动变换等操作
    void changeObject(float trans[10])
    {
    	glTranslatef(trans[0],trans[1],trans[2]);
    	glScalef(trans[3],trans[4],trans[5]);
    	glRotatef(trans[6],trans[7],trans[8],trans[9]);
    }
    // 绘制模型
    void drawModel(t3DModel Model,bool touming,bool outTex)
    {	
    	if( touming ){
    		glEnable(GL_BLEND);
    		glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    		glColor4f(1,1,1,0.5);
    	}
    	
    	for(int i = 0; i < Model.numOfObjects; i++)
    	{
    		t3DObject *pObject = &Model.pObject[i];
    		if(!outTex)
    		{
    			if(pObject->bHasTexture) 
    			{
    				glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    				
    				glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Model.texture[pObject->materialID]);
    			}
    			else 
    			{
    				glDisable(GL_TEXTURE_2D);
    				glColor3ub(255, 255, 255);
    			}
    		} 
    		glBegin(GL_TRIANGLES);          
    		for(int j = 0; j < pObject->numOfFaces; j++)
    		{
    			for(int whichVertex = 0; whichVertex < 3; whichVertex++)
    			{
    				int index = pObject->pFaces[j].vertIndex[whichVertex];
    				glNormal3f(pObject->pNormals[ index ].x, pObject->pNormals[ index ].y, pObject->pNormals[ index ].z);
    				if(pObject->bHasTexture) 
    				{
    					if(pObject->pTexVerts) 
    					{ 
    						glColor3f(1.0,1.0,1.0);
    						glTexCoord2f(pObject->pTexVerts[ index ].x, pObject->pTexVerts[ index ].y);
    					}
    				}
    				else
    				{					
    					if(Model.pMaterials.size() && pObject->materialID >= 0) 
    					{
    						BYTE *pColor = Model.pMaterials[pObject->materialID].color;
    						glColor3ub(pColor[0], pColor[1], pColor[2]);
    					}
    				}
    				glVertex3f(pObject->pVerts[ index ].x, pObject->pVerts[ index ].y, pObject->pVerts[ index ].z);
    			}		
    		}		
    		glEnd(); 
    	}
    	if( touming )
    		glDisable(GL_BLEND);
    }
    

    nehewidget.h:

    #ifndef NEHEWIDGET_H
    #define NEHEWIDGET_H
    
    #include <QGLWidget>
    #include <QKeyEvent>
    #include <QTimer>
    #include <QImage>
    #include <QMessageBox>
    #include <QIcon>
    #include <QDebug>
    #include <GL/glu.h>
    #include <CLoad3DS.h>
    
    class NeHeWidget : public QGLWidget
    {
        Q_OBJECT
    public:
        explicit NeHeWidget(QWidget *parent = 0);
        ~NeHeWidget();
    
    protected:
        void initializeGL();
        void paintGL();
        void resizeGL(int w, int h);
        void keyPressEvent(QKeyEvent *);
    
    private:
        bool fullscreen;
        float xRot,yRot,zRot;
        GLuint texture[3];
    
        void initLight();
        void drawObject();
        void init3DMAX();
    
    signals:
    
    public slots:
    
    };
    
    #endif // NEHEWIDGET_H
    

    nehewidget.cpp:

    #include "nehewidget.h"
    
    GLfloat lightAmbient[4] = { 0.5, 0.5, 0.5, 1.0 };
    GLfloat lightDiffuse[4] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
    GLfloat lightPosition[4] = { 0.0, 0.0, 2.0, 1.0 };
    
    CLoad3DS *gothicLoader=new CLoad3DS; 
    t3DModel gothicModel; 
    
    NeHeWidget::NeHeWidget(QWidget *parent) :
        QGLWidget(parent)
    {
    	this->setWindowTitle(tr("OpenGL加载3DS模型"));
    	this->setWindowIcon(QIcon(":/Textures/Resources/Desert.jpg"));
    	resize(640,480); 
    	xRot = 0.0;
    	zRot = 0.0;
    	yRot = 0.0;
    }
    
    NeHeWidget::~NeHeWidget()
    {
    
    }
    
    //*************************************
    // 作    者:  朱兴宇
    // 时    间:  2015/4/16 15:08
    // 权    限:  protected 
    // 返    回:  void
    // 方法说明:  OpenGL初始化
    //*************************************
    void NeHeWidget::initializeGL()
    {
        //使用阴影平滑
    	glShadeModel(GL_SMOOTH);
    	//黑色清屏r,g,b,alpha
    	glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);
    	//设置深度缓存
    	glClearDepth(1.0);
    	//启用深度缓存
    	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    	//启用深度测试的类型
    	glDepthFunc(GL_LEQUAL);
    	//使用透视
    	glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);
    	//初始化灯光
    	initLight();
    	//初始化3D模型
    	init3DMAX();
    }
    
    //*************************************
    // 作    者:  朱兴宇
    // 时    间:  2015/4/16 15:07
    // 权    限:  protected 
    // 返    回:  void
    // 方法说明:  窗口大小变化
    //*************************************
    void NeHeWidget::resizeGL(int w, int h)
    {
    	if(h == 0)
    	{
    		h = 1;
    	}                                   // Far
        //重置当前视口
        glViewport(0,0,(GLint)w,(GLint)h);
        //选择投影矩阵
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glLoadIdentity();
        gluPerspective(60.0, (GLfloat)w/(GLfloat)h, 1.0, 100.0);//建立透视投影矩阵
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();
    }
    
    //*************************************
    // 作    者:  朱兴宇
    // 时    间:  2015/4/16 15:17
    // 权    限:  protected 
    // 返    回:  void
    // 方法说明:  绘制
    //*************************************
    void NeHeWidget::paintGL()
    {
        //清楚屏幕颜色和深度
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        drawObject();
    }
    
    //*************************************
    // 作    者:  朱兴宇
    // 时    间:  2015/4/16 15:06
    // 权    限:  private 
    // 返    回:  void
    // 方法说明:  绘制物体
    //*************************************
    void NeHeWidget::drawObject()
    {
    	glLoadIdentity();
    	glTranslatef(0.0,0.0,-30.0);
    	glRotatef(xRot,1.0,0.0,0.0);
    	glRotatef(yRot,0.0,1.0,0.0);
    	glTranslatef(0.0,-3.0,0.0);
    	glScaled(0.25,0.25,0.25); 
    	drawModel(gothicModel,true,false);  
    
    	glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE );
    }
    
    //*************************************
    // 作    者:  朱兴宇
    // 时    间:  2015/4/16 15:10
    // 权    限:  protected 
    // 返    回:  void
    // 方法说明:  鼠标响应事件
    //*************************************
    void NeHeWidget::keyPressEvent(QKeyEvent * e)
    {
        switch(e->key())
        {
        case Qt::Key_F2:
            fullscreen = !fullscreen;
            if(fullscreen)
            {
                showFullScreen();
            }
            else
            {
                showNormal();
                resize(640,480);
            }
            updateGL();
            break;
        case Qt::Key_Escape:
            close();
            break;
    	case Qt::Key_Up:
    		xRot+= 5.0;
    		if (xRot>=360)
    		{
    			xRot=0;
    		}
    		updateGL();
    		break;
        case Qt::Key_Down:
            xRot -= 5.0;
    		if (xRot<=0)
    		{
    			xRot=360;
    		}
            updateGL();
            break;
        case Qt::Key_Right:
            yRot += 5.0;
    		if (yRot>=360)
    		{
    			yRot=0;
    		}
            updateGL();
            break;
        case Qt::Key_Left:
            yRot -= 5.0;
    		if (yRot<=0)
    		{
    			yRot=360;
    		}
            updateGL();
            break;
    	//启用灯光
        case Qt::Key_L:
        {
            static bool choose = false;
            if(choose)
            {
                glDisable(GL_LIGHTING);
                choose = false;
            }
            else
            {
                glEnable(GL_LIGHTING);
                choose = true;
            }
            updateGL();
        }
            break;
    	//启用混合
        case Qt::Key_B:
        {
           static bool blend = !blend;
             if ( blend )
             {
                glEnable(GL_BLEND);
                glDisable(GL_DEPTH_TEST);
                blend = false;
             }
             else
             {
                glDisable(GL_BLEND);
                glEnable(GL_DEPTH_TEST);
                blend = true;
             }
             updateGL();
        }
            break;
        }
    	
    }
    
    //*************************************
    // 作    者:  朱兴宇
    // 时    间:  2015/4/16 15:07
    // 权    限:  private 
    // 返    回:  void
    // 方法说明:  初始化灯光
    //*************************************
    void NeHeWidget::initLight()
    {
    	glLightfv( GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, lightAmbient );
    	glLightfv( GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, lightDiffuse );
    	glLightfv( GL_LIGHT1, GL_POSITION, lightPosition );
    	glEnable( GL_LIGHT1 );
    }
    
    //*************************************
    // 作    者:  朱兴宇
    // 时    间:  2015/4/16 22:00
    // 权    限:  private 
    // 返    回:  void
    // 方法说明:  初始化3DMAX导入模型
    //*************************************
    void NeHeWidget::init3DMAX()
    {
    	//导入模型 模型的文件夹尽量这样设置   
    	//然后模型贴图 装在Data/3DS里面,一定要跟前面截图的文件夹名字一样,想改得去CLoad3DS文件里面改  
    	gothicLoader->Import3DS(&gothicModel, "Data/3DS/GUTEMB_L.3DS"); 
    }
    

    main.cpp:

    #include "nehewidget.h"
    #include <QTextCodec>
    #include <QtGui/QApplication>
    
    int main(int argc, char *argv[])
    {
    	QApplication a(argc, argv);
    	{
    		QTextCodec *codec = QTextCodec::codecForName("utf8");
    		QTextCodec::setCodecForLocale(codec);
    		QTextCodec::setCodecForCStrings(codec);
    		QTextCodec::setCodecForTr(codec);
    	}
    	NeHeWidget* w=new NeHeWidget;
    	w->show();
    	return a.exec();
    }
    

    dinlou.qrc:

    <RCC>
        <qresource prefix="/Textures">
          <file>Resources/text.bmp</file>
          <file>Resources/Desert.jpg</file>
        </qresource>
    </RCC>
    
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