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  • u3d_Shader_effects笔记6 第四章 使用cubeMap简单的反射读取

    一:前面心情:

    1.今天开了个小会,该看的继续要看,不要堕落。

    2.还有就是丽的生活习惯不太好。慢慢改变。

    3.哎,公司人员争夺吗?哎,不知道,不了解,不去想,提升自己,内心明净

    二、主要内容和参考

    这篇内容以前做过。再来一次。

    内容:静态cubeMap的制作   , 使用cubeMap实现反射效果

    参考:书本88-96p     博客http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/21827365#    unity文档

    三、实现

    四、学到什么

    1.cubeMap的制作:

    首先是mesh位置,设置Camera的坐标等,然后直接生成cubeMap信息

     go.camera.RenderToCubemap(cubeMap);

    2.u3d编辑器小tools的制作:

    [MenuItem("CookBook/Render CubeMap")]//编辑器显示目录和二级目录
        static void RenderCubemap()//响应二级目录RenderCubeMap后执行的接口
    { ScriptableWizard.DisplayWizard("Render CubeMa11111111p", typeof(study_GenerateStaticCubemap), "Render!"); }

      点击“Render”执行第二参数的class

    static function DisplayWizard (title : string, klass : System.Type, createButtonName : string = "Create", otherButtonName : string = "") : ScriptableWizard 

    3.unity Input内置函数worldRefl,获取反射光线向量;

    根据反射光,texCUBE获取cubeMap的对应数据

    o.Emission =texCUBE(_CubeMap,IN.worldRefl).rgb*_ReflAmount;
    

      

    改变自己
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/sun-shadow/p/4969455.html
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