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    分享我的2014年3月unity3d面试题与参考答案

     

    今年3月份面试unity3d游戏程序,先做的面试题,然后人事问了我几个之前游戏开发的问题,问我英语怎么样等等,介绍了公司情况和对unity3d程序的要求。之后就回来了,总共面了不到1个半小时吧。笔试答得不好。下面分享一下这次我的unity3d笔试题,答案是我做的,如果有什么错误或者更好的回答,欢迎大家吐槽纠正。

    1、C#程序题

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    private static void aaa(int x) { x = 10; }
     
    private static void bbb(ref int x) { x = 10; }
     
    static void Main(string[] args)
    {
     
     int x = 0; aaa(x);   //现在x的值是:___
     bbb(ref x);            //现在x的值是:___
     
    }

      

    答案:0,,10。

     详细解答:一个是复制一份值过去,一个是把地址传过去

    2、英文翻译题(把下面文字翻译成中文)

    Transform.LocalPosition

    var localPosition:Vector3;

    Description:

    Position of the transform relative to the parent transform.

    If the transform has no parent,it is the same as Transform.position.

    Note that the parent transform's world rotation and scale are applied to the local position when calculating the world position.This means that while 1 unit in Transform.position is always 1 unit in transform.localPosition will get scaled by the scale of all ancestors.

    描述:

    相对于父级的变换的位置。

    如果该变换没有父级,那么等同于Transform.position。

    注意当计算世界的位置时,父级变换的世界旋转和缩放被应用到自身的位置。意思是说Transform.position的1个单位是1个单位,Transform.localPosition的1个单位将由所有祖先的缩放获得缩放,简单来所自身位置的1单位将受它所有上级的缩放影响。

    详细解答:文章来自于《unity圣典》,参考http://game.ceeger.com/Script/Transform/Transform.localPosition.html

    3、U3D提供了一个用于保存读取数据的类,(playerprefs),请列出保存读取整形数据的函数。

    答案:PlayerPrefs.SetInt();

    详细解答:

    PlayerPrefs类可保存与读取3种基本的数据类型,它们是浮点型、整形和字符串型,涉及的方法如下:

    SetFloat();保存浮点类型

    SetInt();保存整形

    SetString();保存字符串型

    GetFloat();获取浮点类型

    GetInt();获取整形

    GetString();获取字符串

    4、请简述向量点乘的含义:

    向量u点乘向量v;u的长度与v在u上的投影长度的乘积,它是一个标量,而且可正可负。

    物理意义:叉乘 点乘,也叫向量的内积、数量积。顾名思义,求下来的结果是一个数。 向量a·向量b=|a||b|cos<a,b> 在物理学中,已知力与位移求功,实际上就是求向量F与向量s的内积,即要用点乘。 叉乘,也叫向量的外积、向量积。顾名思义,求下来的结果是一个向量,记这个向量为c。 |向量c|=|向量a×向量b|=|a||b|sin<a,b> 向量c的方向与a,b所在的平面垂直,且方向要用“右手法则”判断(用右手的四指先表示向量a的方向,然后手指朝着手心的方向摆动到向量b的方向,大拇指所指的方向就是向量c的方向)。 因此 向量的外积不遵守乘法交换率,因为 向量a×向量b=-向量b×向量a 在物理学中,已知力与力臂求力矩,就是向量的外积,即叉乘。 将向量用坐标表示(三维向量), 若向量a=(a1,b1,c1),向量b=(a2,b2,c2), 则 向量a·向量b=a1a2+b1b2+c1c2 向量a×向量b= | i j k| |a1 b1 c1| |a2 b2 c2| =(b1c2-b2c1,c1a2-a1c2,a1b2-a2b1) (i、j、k分别为空间中相互垂直的三条坐标轴的单位向量)。

    参考:

    http://hi.baidu.com/cly84920/item/7bc79fdf97ff4f91260ae733

    http://wenku.baidu.com/link?url=9Nq1MttA0DqgPgYWYIix7hpqUTDv8ifyq4xK09LtzaWpLNxYpnsjhqU1kWS5Tg4ZiLPTAJsqCB4U3Ka_4L4lL1oKfb1yTXSHck6DX1QRrdO

    5、物体发生碰撞的必要条件是什么。

    答案:两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。

    6、程序题:aaa()函数的意义,以及test()执行以后在控制台输出什么?

      public delegate void DoHurt();

      protected DoHurt hurtCall;

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    <br>public void aaa(DoHurt call)
    {
    this.hurtCall=(DoHurt)Delegate.Combine(this.hurtCall,call);
     
    }
     
    public void myHurt001()
    {
    Debug.log("调用1");
    }
     
    public void myhurt002(int a,int b)
    {
    Debug.Log("调用2");
     
    }
     
    public void test()
    {
    this.aaa(myHurt001);
    this.aaa(myHurt002);
    this.hurtCall();
     
    }

      

    答案:貌似this.aaa(myHurt002)会报错。

    详细解答:如果hurtCall为null,call不为null时,hurtCall这个委托变量就指向call指向的方法,如果hurtCall不为null,call为null时,hurtCall这个委托变量就指向hurtCall指向的方法。aaa方法的参数为一个无参的委托变量,这里面指向了myHurt002,而myHurt002是一个有参数的方法。这道题欢迎探讨。

    7、游戏对象B是游戏对象A的子物体,游戏对象A经过了旋转,请写出游戏对象B围绕自身的Y轴进行旋转的脚本语句,以及游戏对象B围绕世界坐标的Y轴旋转的脚本语句。

    对象B围绕自身的Y轴进行旋转:B.transform.Rotate(Vector.up);

    对象B围绕世界坐标的Y轴旋转:B.transform.RotateAround(Vector.up);

    详细解答:transform.Rotate();用于设置模型自身旋转;transform.RotateAround();用于设置模型围绕某一个点旋转。

    Vector.right:X轴方向;

    Vector.up:Y轴方向;

    Vector.forward:Z轴方向。

    8、已知三维空间中的A、B两个点的坐标,请写出在X-Z平面上, 两个之间的距离的计算函数。

    其实就是求A、B两个点在XOZ平面上的投影的距离。投影以后,Y坐标等于0,X、Z不变,AB投影的距离就是两个X坐标和两个Z坐标的差的平方的和,再开方。

    9、假设一个只能火力点,它将攻击任何出现在其正前方30度内的、距离在10米之内的敌人,请为其书写开火判断AI脚本。

     AI不熟悉,在研究中...

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/sunet/p/3830942.html
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