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  • 设计模式

    1.简单工厂模式(Simple Factory Pattern)

    又称为静态工厂方法(Static Factory Method)模式,属于类创建型模式。在简单工厂模式中,可以根据参数的不同返回不同类的实例。简单工厂模式专门定义一个类来负责创建其他类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类。例如,简单电视机工厂 。加入某电视机厂专为各知名电视机品牌代工生产各类电视机,当需要x牌电视机时只需要在调用该工厂的工厂方法时传入参数“x”,需要y电视机时只需要传入参数“y",工厂可以根据传入的不同参数返回不同品牌的电视机。

    2工厂方法模式(Factory Method Pattern)

    又称为工厂模式,工厂父类负责定义创建产品对象的公共接口,而工厂子类则负责生成具体的产品对象,例如,电视机工厂,先 将原有的工厂进行分割,为每种品牌的电视机提供一个子工厂,x厂专门负责生产x电视机,y工厂专门负责生产y电视机,如果需要生产z电视机,对应增加一个新的z工厂即可,原有的工厂无须做任何修改,整个系统更加具有灵活性和可扩展性。

     

    3.抽象工厂模式

    提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们具体的类。比如一个电器工厂可以产生多种类型的电器,如a工厂可以生产x电视机、z空调等,b工厂可以生产y电视机、y空调等,相同品牌构成一个产品族,而相同类型构成了一个产品等级结构.

     

    4.建造者模式

    建造者模式是一步一步创建一个复杂的对象,它允许用户只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们,用户不需要知道内部的具体构建细节。建造者模式属于对象创建型模式。将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。套餐是一个复杂对象,它一般包含主食(如汉堡、鸡肉卷等)和饮料(如果汁、可乐等)等组成部分,不同的套餐有不同的组成部分,KFC的服务员可以根据顾客的要求,装配这些组成部分,构造一份完整的套餐,然后返回给顾客。这就是建造者模式用于描述KFC如何创建套餐。

    5原型模式

    原型模式是一种对象创建型模式,用原型实例指定创建对象的种类,并且通过复制这些原型创建新的对象。原型模式允许一个对象再创建另外一个可定制的对象,无须知道任何创建的细节。 原型模式的基本工作原理是通过将一个原型对象传给那个要发动创建的对象,这个要发动创建的对象通过请求原型对象拷贝原型自己来实现创建过程。比如由于邮件对象包含的内容较多(如发送者、接收者、标题、内容、日期、附件等),某系统中现需要提供一个邮件复制功能,对于已经创建好的邮件对象,可以原型模式通过复制的方式创建一个新的邮件对象,如果需要改变某部分内容,无须修改原始的邮件对象,只需要修改复制后得到的邮件对象即可。

    6单例模式

    单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例,这个类称为单例类,它提供全局访问的方法。比如在现实生活中,居民身份证号码具有唯一性,同一个人不允许有多个身份证号码,第一次申请身份证时将给居民分配一个身份证号码,如果之后因为遗失等原因补办时,还是使用原来的身份证号码,不会产生新的号码,就可以现使用单例模式模拟该场景。

    7适配器模式

    将一个接口转换成客户希望的另一个接口,适配器模式使接口不兼容的那些类可以一起工作,其别名为包装器(Wrapper)。适配器模式既可以作为类结构型模式,也可以作为对象结构型模式。比如设计一个仿生机器人,通过适配器模式,在机器人中定义了一系列方法,如机器人叫喊方法cry()、机器人移动方法move()等,在不修改已有代码的基础上使得机器人能够像狗一样叫,像狗一样跑。

    8桥接模式

    将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。它是一种对象结构型模式,又称为柄体(Handle and Body)模式或接口(Interface)模式。桥接模式有时类似于多继承方案,但是多继承方案违背了类的单一职责原则(即一个类只有一个变化的原因),复用性比较差,而且多继承结构中类的个数非常庞大,桥接模式是比多继承方案更好的解决方法。 桥接模式提高了系统的可扩充性,在两个变化维度中任意扩展一个维度,都不需要修改原有系统。 实现细节对客户透明,可以对用户隐藏实现细节。桥接模式的引入会增加系统的理解与设计难度,由于聚合关联关系建立在抽象层,要求开发者针对抽象进行设计与编程。 桥接模式要求正确识别出系统中两个独立变化的维度,因此其使用范围具有一定的局限性。

    9组合模式

    组合多个对象形成树形结构以表示整体-部分的结构层次。组合模式对单个对象(即叶子对象)和组合对象(即容器对象)的使用具有一致性。 组合模式又可以称为整体-部分”(Part-Whole)模式,属于对象的结构模式,它将对象组织到树结构中,可以用来描述整体与部分的关系。组合模式可以清楚地定义分层次的复杂对象,表示对象的全部或部分层次,使得增加新构件也更容易。 客户端调用简单,客户端可以一致的使用组合结构或其中单个对象。 定义了包含叶子对象和容器对象的类层次结构,叶子对象可以被组合成更复杂的容器对象,而这个容器对象又可以被组合,这样不断递归下去,可以形成复杂的树形结构。 更容易在组合体内加入对象构件,客户端不必因为加入了新的对象构件而更改原有代码。

    10.装饰模式

    动态地给一个对象增加一些额外的职责(Responsibility),就增加对象功能来说,装饰模式比生成子类实现更为灵活。其别名也可以称为包装器(Wrapper),与适配器模式的别名相同,但它们适用于不同的场合。根据翻译的不同,装饰模式也有人称之为油漆工模式,它是一种对象结构型模式。比如变形金刚在变形之前是一辆汽车,它可以在陆地上移动。当它变成机器人之后除了能够在陆地上移动之外,还可以说话;如果需要,它还可以变成飞机,除了在陆地上移动还可以在天空中飞翔。装饰模式与继承关系的目的都是要扩展对象的功能,但是装饰模式可以提供比继承更多的灵活性。 可以通过一种动态的方式来扩展一个对象的功能,通过配置文件可以在运行时选择不同的装饰器,从而实现不同的行为。 通过使用不同的具体装饰类以及这些装饰类的排列组合,可以创造出很多不同行为的组合。可以使用多个具体装饰类来装饰同一对象,得到功能更为强大的对象。

    11.外观系统

    外部与一个子系统的通信必须通过一个统一的外观对象进行,为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。外观模式又称为门面模式,它是一种对象结构型模式。外观模式要求一个子系统的外部与其内部的通信通过一个统一的外观对象进行,外观类将客户端与子系统的内部复杂性分隔开,使得客户端只需要与外观对象打交道,而不需要与子系统内部的很多对象打交道。

    12享元模式(Flyweight Pattern)

    运用共享技术有效地支持大量细粒度对象的复用。系统只使用少量的对象,而这些对象都很相似,状态变化很小,可以实现对象的多次复用。由于享元模式要求能够共享的对象必须是细粒度对象,因此它又称为轻量级模式,它是一种对象结构型模式。

    13代理模式(Proxy Pattern)

    给某一个对象提供一个代理,并由代理对象控制对原对象的引用。代理模式的英文叫做ProxySurrogate,它是一种对象结构型模式。

    14职责链模式(Chain of Responsibility Pattern)

    避免请求发送者与接收者耦合在一起,让多个对象都有可能接收请求,将这些对象连接成一条链,并且沿着这条链传递请求,直到有对象处理它为止。由于英文翻译的不同,职责链模式又称为责任链模式,它是一种对象行为型模式。

    15命令模式(Command Pattern)

    将一个请求封装为一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作(Action)模式或事务(Transaction)模式。

    16解释器模式(Interpreter Pattern)

    定义语言的文法,并且建立一个解释器来解释该语言中的句子,这里的“语言”意思是使用规定格式和语法的代码,它是一种类行为型模式。

    17迭代器模式(Iterator Pattern)

    提供一种方法来访问聚合对象,而不用暴露这个对象的内部表示,其别名为游标(Cursor)。迭代器模式是一种对象行为型模式。

    18中介者模式(Mediator Pattern)定义

    用一个中介对象来封装一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。中介者模式又称为调停者模式,它是一种对象行为型模式。

    19备忘录模式(Memento Pattern)

    在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样可以在以后将对象恢复到原先保存的状态。它是一种对象行为型模式,其别名为Token

    20观察者模式(Observer Pattern)

    定义对象间的一种一对多依赖关系,使得每当一个对象状态发生改变时,其相关依赖对象皆得到通知并被自动更新。观察者模式又叫做发布-订阅(Publish/Subscribe)模式、模型-视图(Model/View)模式、源-监听器(Source/Listener)模式或从属者(Dependents)模式。观察者模式是一种对象行为型模式。

    21状态模式(State Pattern)

    允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。其别名为状态对象(Objects for States),状态模式是一种对象行为型模式。

    22策略模式(Strategy Pattern)

    定义一系列算法,将每一个算法封装起来,并让它们可以相互替换。策略模式让算法独立于使用它的客户而变化,也称为政策模式(Policy)。策略模式是一种对象行为型模式

    23模板方法模式(Template Method Pattern)

    定义一个操作中算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。模板方法是一种类行为型模式。

     综述:

    设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。

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