1 实验内容
本实验主要是实现简单的飞机大战游戏,包含游戏声音、碰撞后爆炸效果,有大小敌机等。所用到的知识点如下:
1.贴图技术
2.飞机类、子弹类实现
3.位图移动
4.碰撞判断,实现爆炸效果
5.插入声音
此实验的大概设计:游戏画面保持有一架大敌机,五架小敌机,一架战机,30颗子弹。如果子弹击落了敌机,那么敌机对象不会被delete,而仅仅是改变它的位置,让它重新从上面飞下,姑且可以叫做“假摧毁”吧。同理,子弹飞出界面或打到敌机,该子弹对象也不会被delete,而是从底部重新上升。击落敌机时会有爆炸效果;战机被敌机摧毁会有更大的爆炸效果,且游戏会停1秒再继续。
2 实验环境
win10+vs2015
3 实验步骤
3.1 添加游戏资源
从网上下载自己喜欢的飞机和子弹图片(.png文件),下载游戏背景音乐(.wav文件),把上述资源导入本工程的res文件,复制res文件到Debug文件中,这样便可以直接打开zsr_简单飞机大战.exe
打开res文件,可以看到下图(当然啦,飞机、子弹和游戏声音选你喜欢的就行啦,不用跟我的一样):
上图中倒数第二个黑色的飞机就是我的程序图标。
3.2 修改程序图标
点击[这里]了解一下。
3.3 设置类
右键‘项目’,点击‘添加类’,就可以添加类啦。本实验设置4个类:大敌机(DADIJI),小敌机(XIAODIJI),战机(ZHANJI),子弹(ZIDAN)。并且在类中实现贴图。
3.3.1 大敌机类(DADIJI)
添加大敌机类,类名为'DADIJI'。并在类中添加数据成员和成员函数,修改构造函数。具体如下:
//在类中加入:
CImage m_hero;//图片类对象
int diji_x;//图片横坐标
int diji_y;//图片轴坐标
void JIDRAW(CDC *cDC) { //设定大敌机的大小
m_hero.Draw(*cDC, diji_x, diji_y, 100, 50);//图片的宽为100,高50
}
//修改构造函数
DADIJI::DADIJI()
{
//加载图片
CString imgPath = _T("res\LXPlane.png");
m_hero.Load(imgPath);
//初始化大敌机的位置
diji_x = 300;
diji_y = 0;
}
3.3.2 小敌机类(XIAODIJI)
添加内容和大敌机类似,如下:
//类中加入:
CImage m_hero;
int diji_x;
int diji_y;
//设定小敌机的大小
void JIDRAW(CDC *cDC) {
m_hero.Draw(*cDC, diji_x, diji_y, 50,50); //小敌机宽50,高50
}
//修改构造函数:
XIAODIJI::XIAODIJI()
{
//加载图片
CString imgPath = _T("res\BluePlane.png");
m_hero.Load(imgPath);
//设定小敌机的初始位置
diji_x = 30;
diji_y = 0;
}
3.3.3 战机类(ZHANJI)
修改内容和大敌机差不多。这里说明一下,我的战机位置也用了diji_x和diji_y来表示,其实为了代码的可读性,这里用zhanji_x和zhanji_y比较好。(但我比较懒,这里就不修改了。)具体改动的代码如下:
//在类中加入:
CImage m_hero;
int diji_x;
int diji_y;
CImage m_hero1;
//设定战机的大小
void JIDRAW(CDC *cDC) {
m_hero.Draw(*cDC, diji_x, diji_y, 80, 80);
}
//加入爆炸效果函数
void JIDRAW1(CDC *cDC, int x, int y) {
m_hero1.Draw(*cDC, x, y, 100, 100);//战机被敌机碰撞将变成爆炸状
}
//修改构造函数:
ZHANJI::ZHANJI()
{
//加载战机图片
CString imgPath = _T("res\XPlane.png");
m_hero.Load(imgPath);
//加载爆炸图片
CString imgPath1 = _T("res\ZHANJIBAOZHA.png");
m_hero1.Load(imgPath1);
//设定战机的初始位置
diji_x = 330;
diji_y = 500;
}
3.3.4 子弹类(ZIDAN)
这里的解释,和战机类的解释一样。具体代码如下:
//在类中加入:
CImage m_hero;
CImage m_hero1;
int diji_x;
int diji_y
//设置子弹的大小;
void JIDRAW(CDC *cDC) {
m_hero.Draw(*cDC, diji_x, diji_y, 20, 20);
}
//设置爆炸效果
void JIDRAW1(CDC *cDC,int x,int y) {
m_hero1.Draw(*cDC, x, y, 50, 50);//子弹碰到敌机,将会变成爆炸状
}
修改构造函数:
ZIDAN::ZIDAN()
{
//加载子弹图片
CString imgPath = _T("res\zidan.png");
m_hero.Load(imgPath);
//加载爆炸图片
CString imgPath1 = _T("res\baozha.png");
m_hero1.Load(imgPath1);
设定子弹初始位置
diji_x = 320;
diji_y = 600;
}
3.4 游戏重要变量
//在view类中加入下面变量:
DADIJI DA1;//大敌机1台
XIAODIJI XIAO1[5];//保持游戏界面有小敌机5台
ZIDAN ZI[30];//保持游戏界面有子弹30颗
ZHANJI ZHAN;//战机一台
3.5 设计游戏开始界面
//修改view中的Oncreat()函数,如下:
int Czsr_简单飞机大战View::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
return -1;
// TODO: 在此添加您专用的创建代码
PlaySound(_T("res\youxi.wav"), NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC|SND_LOOP);//循环播放背景音乐
this->SetTimer(1, 100, NULL);//设置一个定时器
int x_num = 30;
for (int j3 = 0;j3 < 5;j3++)
{
XIAO1[j3].diji_x += x_num;//开始时,小飞机的横坐标相隔30
x_num += 30;
XIAO1[j3].diji_y -= x_num;//开始时,小飞机的纵坐标相隔30,起到延迟出现的效果
}
int num = 0;
for (int j2 = 0;j2 < 30;j2++)
{
ZI[j2].diji_y-= num;//开始时,子弹的纵坐标相隔25,起到延迟出现的效果
ZI[j2].diji_x = ZHAN.diji_x+30;//子弹的横坐标在战机的正中间
num += 25;
;
}
return 0;
}
3.6 位图移动和碰撞
看到3.5的修改中已经设置了一个计时器,这里响应Ontimer()函数,如下:
//设计ontimer()函数(如下):
void Czsr_简单飞机大战View::OnTimer(UINT_PTR nIDEvent)
{
// TODO: 在此添加消息处理程序代码和/或调用默认值
CDC *cDC = this->GetDC(); //获得当前窗口的DC
GetClientRect(&m_client); //获得窗口的尺寸
CRect rect;
GetClientRect(rect);
cDC->FillSolidRect(rect, RGB(255, 255, 255));
ZHAN.JIDRAW(cDC);//画战机
//子弹
for (int j1 = 0;j1 < 30;j1++)
{
if (ZI[j1].diji_x < DA1.diji_x+100&& ZI[j1].diji_x >DA1.diji_x - 100&&ZI[j1].diji_y < DA1.diji_y+50&& ZI[j1].diji_y >DA1.diji_y - 50)//判断子弹是否和大战机碰撞
{
int xx = DA1.diji_x;
int yy = DA1.diji_y;
ZI[j1].JIDRAW1(cDC,xx,yy );//若两者产生碰撞,则出现爆炸效果
ZI[j1].diji_y = ZHAN.diji_y;
ZI[j1].diji_x = ZHAN.diji_x + 30;//发生爆炸的子弹,重新回到战机的子弹口
DA1.diji_x = rand() % 400; //大敌机从上面的随机位置重新出现
while (DA1.diji_x<20)
DA1.diji_x = rand() % 400;
DA1.diji_y = 0;
}
else if (ZI[j1].diji_y < 0)//如果子弹飞到最高处,重回战机子弹口
{
ZI[j1].diji_y = ZHAN.diji_y;
ZI[j1].diji_x = ZHAN.diji_x + 30;
}
else
ZI[j1].diji_y = ZI[j1].diji_y-10;//否则,继续上升
for (int i1 = 0;i1 < 5;i1++)
{
if (ZI[j1].diji_x < XIAO1[i1].diji_x + 50 && ZI[j1].diji_x >XIAO1[i1].diji_x - 50 && ZI[j1].diji_y <XIAO1[i1].diji_y + 50 && ZI[j1].diji_y >XIAO1[i1].diji_y - 50)//判断每台小敌机是否和子弹碰撞
{
int xx1 = XIAO1[i1].diji_x;
int yy1 = XIAO1[i1].diji_y;
XIAO1[i1].diji_x = rand() % 400;//若碰撞,小敌机重新从上面的随机位置降落
while (XIAO1[i1].diji_x<20)
XIAO1[i1].diji_x = rand() % 400;
XIAO1[i1].diji_y = -30;
ZI[j1].JIDRAW1(cDC, xx1, yy1);//爆炸状态
ZI[j1].diji_y = ZHAN.diji_y;
ZI[j1].diji_x = ZHAN.diji_x + 30;//子弹重新回到战机子弹口
}
}
ZI[j1].JIDRAW(cDC);//画子弹
}
//小敌机
for (int j = 0;j < 5;j++)
{
if (ZHAN.diji_x < XIAO1[j].diji_x + 50 && ZHAN.diji_x >XIAO1[j].diji_x -50 && ZHAN.diji_y < XIAO1[j].diji_y + 50 && ZHAN.diji_y >XIAO1[j].diji_y - 50)//判断战机是否和小战机碰撞
{
int xxx = ZHAN.diji_x;
int yyy = ZHAN.diji_y;
ZHAN.JIDRAW1(cDC, xxx, yyy);//若碰撞,发生战机爆炸
Sleep(500);//停止500ms
XIAO1[j].diji_x = rand() % 400;
while (DA1.diji_x<20)
XIAO1[j].diji_x = rand() % 400;//小敌机重新随机降落
DA1.diji_y = 0;
ZHAN.diji_x = 300;
ZHAN.diji_y = 500;//战机回到初始位置
}
else if (XIAO1[j].diji_y > 690)//若小敌机走出游戏界面,则重新随机降落
{
XIAO1[j].diji_x = rand() % 400;
while(XIAO1[j].diji_x<20)
XIAO1[j].diji_x = rand() % 400;
XIAO1[j].diji_y = 0;
}
XIAO1[j].diji_y += 10;//小战机下降
XIAO1[j].JIDRAW(cDC);
}
//大敌机
if (ZHAN.diji_x < DA1.diji_x + 100 && ZHAN.diji_x >DA1.diji_x - 100 && ZHAN.diji_y < DA1.diji_y + 80 && ZHAN.diji_y >DA1.diji_y - 80)//判断战机是否和大敌机发生碰撞
{
int xxx = ZHAN.diji_x;
int yyy = ZHAN.diji_y;
ZHAN.JIDRAW1(cDC, xxx, yyy);//若碰撞,战机爆炸,大敌机重新随机降落
Sleep(500);//停止500ms
DA1.diji_x = rand() % 400;
while (DA1.diji_x<20)
DA1.diji_x = rand() % 400;
DA1.diji_y = 0;
ZHAN.diji_x = 300;//战机回到初始位置
ZHAN.diji_y = 500;
}
if (DA1.diji_y < 650)//大敌机下降
DA1.diji_y = DA1.diji_y + 10;
else
DA1.diji_y = 0;//若大飞机飞出游戏界面 ,重新随机降落
DA1.JIDRAW(cDC); //画大敌机
ReleaseDC(cDC);
CView::OnTimer(nIDEvent);
}
3.7 战机移动
为方便,这里的战机只能左右移动。下面响应一个键盘左右键的函数:
void Czsr_简单飞机大战View::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags)
{
// TODO: 在此添加消息处理程序代码和/或调用默认值
if (nChar == 37)//向左移
{
if (ZHAN.diji_x > 0)
ZHAN.diji_x -= 10;
}
else
{
if (nChar == 39)//向右移
if (ZHAN.diji_x <450)
ZHAN.diji_x += 10;
}
CView::OnKeyDown(nChar, nRepCnt, nFlags);
}
3.8 删除状态栏
在框架类的OnCreate()函数中删除响应代码即可。
3.9 删除菜单栏,固定窗口大小
修改框架类的PreCreateWindow()函数:
BOOL CMainFrame::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)
{
if( !CFrameWnd::PreCreateWindow(cs) )
return FALSE;
// TODO: 在此处通过修改
// CREATESTRUCT cs 来修改窗口类或样式
//zsr,删除菜单项
cs.hMenu = NULL;
//禁止改变窗口大小
cs.dwExStyle &= ~WS_EX_CLIENTEDGE;
cs.style &= ~WS_MAXIMIZEBOX; //禁止窗口最大化
cs.style &= ~WS_MINIMIZEBOX; //禁止窗口最小化
cs.style &= ~WS_THICKFRAME;//使窗口不能用鼠标改变大小
return TRUE;
}
4 游戏展示
初始样式 游戏中
小敌机爆炸 大敌机、战机爆炸
5 总结
这个实验太过简单,飞机数量已经固定且没有计分功能。