zoukankan      html  css  js  c++  java
  • Java编程的逻辑 (40)

    本系列文章经补充和完善,已修订整理成书《Java编程的逻辑》,由机械工业出版社华章分社出版,于2018年1月上市热销,读者好评如潮!各大网店和书店有售,欢迎购买,京东自营链接http://item.jd.com/12299018.html


    前面两节介绍了ArrayListLinkedList,它们的一个共同特点是,查找元素的效率都比较低,都需要逐个进行比较,本节介绍HashMap,它的查找效率则要高的多,HashMap是什么?怎么用?是如何实现的?本节详细介绍。

    字面上看,HashMap由两个单词组成,Hash和Map,这里Map不是地图的意思,而是表示映射关系,是一个接口,实现Map接口有多种方式,HashMap实现的方式利用了Hash。

    下面,我们先来看Map接口,接着看如何使用HashMap,然后看实现原理,最后我们总结分析HashMap的特点。

    Map接口

    基本概念

    Map有的概念,一个键映射到一个值,Map按照键存储和访问值,键不能重复,即一个键只会存储一份,给同一个键重复设值会覆盖原来的值。使用Map可以方便地处理需要根据键访问对象的场景,比如:

    • 一个词典应用,键可以为单词,值可以为单词信息类,包括含义、发音、例句等。
    • 统计和记录一本书中所有单词出现的次数,可以以单词为键,出现次数为值。
    • 管理配置文件中的配置项,配置项是典型的键值对。
    • 根据身份证号查询人员信息,身份证号为键,人员信息为值。 

    数组、ArrayList、LinkedList可以视为一种特殊的Map,键为索引,值为对象。

    接口定义

    Map接口的定义为:

    public interface Map<K,V> {
        V put(K key, V value);
        V get(Object key);
        V remove(Object key);
        int size();
        boolean isEmpty();
        boolean containsKey(Object key);
        boolean containsValue(Object value);
        void putAll(Map<? extends K, ? extends V> m);
        void clear();
        Set<K> keySet();
        Collection<V> values();
        Set<Map.Entry<K, V>> entrySet();
        interface Entry<K,V> {
            K getKey();
            V getValue();
            V setValue(V value);
            boolean equals(Object o);
            int hashCode();
        }
        boolean equals(Object o);
        int hashCode();
    }

    Map接口有两个类型参数,K和V,分别表示键(Key)和值(Value)的类型,我们解释一下其中的方法。

    保存键值对

    V put(K key, V value);

    按键key保存值value,如果Map中原来已经存在key,则覆盖对应的值,返回值为原来的值,如果原来不存在key,返回null。key相同的依据是,要么都为null,要么equals方法返回true。

    根据键获取值

    V get(Object key);

    如果没找到,返回null。

    根据键删除键值对

    V remove(Object key);

    返回key原来对应的值,如果Map中不存在key,返回null。

    查看Map的大小

    int size();
    boolean isEmpty();

    查看是否包含某个键

    boolean containsKey(Object key);

    查看是否包含某个值

    boolean containsValue(Object value);

    批量保存

    void putAll(Map<? extends K, ? extends V> m);

    保存参数m中的所有键值对到当前Map。

    清空Map中所有键值对

    void clear();

    获取Map中键的集合

    Set<K> keySet();

    Set是一个接口,表示的是数学中的集合概念,即没有重复的元素集合,它的定义为:

    public interface Set<E> extends Collection<E> {
    }

    它扩展了Collection,但没有定义任何新的方法,不过,它要求所有实现者都必须确保Set的语义约束,即不能有重复元素。关于Set,下节我们再详细介绍。

    Map中的键是没有重复的,所以ketSet()返回了一个Set。

    获取Map中所有值的集合

    Collection<V> values();

    获取Map中的所有键值对

    Set<Map.Entry<K, V>> entrySet();

    Map.Entry<K,V>是一个嵌套接口,定义在Map接口内部,表示一条键值对,主要方法有:

    K getey();
    V getValue();

    keySet()/values()/entrySet()有一个共同的特点,它们返回的都是视图,不是拷贝的值,基于返回值的修改会直接修改Map自身,比如说:

    map.keySet().clear();

    会删除所有键值对。

    HashMap

    使用例子

    HashMap实现了Map接口,我们通过一个简单的例子,来看如何使用。

    随机一节,我们介绍过如何产生随机数,现在,我们写一个程序,来看随机产生的数是否均匀,比如,随机产生1000个0到3的数,统计每个数的次数。代码可以这么写:

    Random rnd = new Random();
    Map<Integer, Integer> countMap = new HashMap<>();
    
    for(int i=0; i<1000; i++){
        int num = rnd.nextInt(4);
        Integer count = countMap.get(num);
        if(count==null){
            countMap.put(num, 1);
        }else{
            countMap.put(num, count+1);
        }
    }
    
    for(Map.Entry<Integer, Integer> kv : countMap.entrySet()){
        System.out.println(kv.getKey()+","+kv.getValue());
    }

    一次运行的输出为:

    0,269
    1,236
    2,261
    3,234

    代码比较简单,就不解释了。

    构造方法

    除了默认构造方法,HashMap还有如下构造方法:

    public HashMap(int initialCapacity)
    public HashMap(int initialCapacity, float loadFactor)
    public HashMap(Map<? extends K, ? extends V> m)

    最后一个以一个已有的Map构造,拷贝其中的所有键值对到当前Map,这容易理解。前两个涉及两个两个参数initialCapacity和loadFactor,它们是什么意思呢?我们需要看下HashMap的实现原理。

    实现原理

    内部组成

    HashMap内部有如下几个主要的实例变量:

    transient Entry<K,V>[] table = (Entry<K,V>[]) EMPTY_TABLE;
    transient int size;
    int threshold;
    final float loadFactor;

    size表示实际键值对的个数。

    table是一个Entry类型的数组,其中的每个元素指向一个单向链表,链表中的每个节点表示一个键值对,Entry是一个内部类,它的实例变量和构造方法代码如下:

    static class Entry<K,V> implements Map.Entry<K,V> {
        final K key;
        V value;
        Entry<K,V> next;
        int hash;
    
        Entry(int h, K k, V v, Entry<K,V> n) {
            value = v;
            next = n;
            key = k;
            hash = h;
        }
    } 

    其中key和value分别表示键和值,next指向下一个Entry节点,hash是key的哈希值,待会我们会介绍其计算方法,直接存储hash值是为了在比较的时候加快计算,待会我们看代码。

    table的初始值为EMPTY_TABLE,是一个空表,具体定义为:

    static final Entry<?,?>[] EMPTY_TABLE = {};

    当添加键值对后,table就不是空表了,它会随着键值对的添加进行扩展,扩展的策略类似于ArrayList,添加第一个元素时,默认分配的大小为16,不过,并不是size大于16时再进行扩展,下次什么时候扩展与threshold有关。

    threshold表示阈值,当键值对个数size大于等于threshold时考虑进行扩展。threshold是怎么算出来的呢?一般而言,threshold等于table.length乘以loadFactor,比如,如果table.length为16,loadFactor为0.75,则threshold为12。

    loadFactor是负载因子,表示整体上table被占用的程度,是一个浮点数,默认为0.75,可以通过构造方法进行修改。

    下面,我们通过一些主要方法的代码来看下,HashMap是如何利用这些内部数据实现Map接口的。先看默认构造方法。需要说明的是,为清晰和简单起见,我们可能会忽略一些非主要代码。

    默认构造方法

    代码为:

    public HashMap() {
        this(DEFAULT_INITIAL_CAPACITY, DEFAULT_LOAD_FACTOR);
    }

    DEFAULT_INITIAL_CAPACITY为16,DEFAULT_LOAD_FACTOR为0.75,默认构造方法调用的构造方法主要代码为:

    public HashMap(int initialCapacity, float loadFactor) {
        this.loadFactor = loadFactor;
        threshold = initialCapacity;
    }

    主要就是设置loadFactor和threshold的初始值。

    保存键值对

    下面,我们来看HashMap是如何把一个键值对保存起来的,代码为:

    public V put(K key, V value) {
        if (table == EMPTY_TABLE) {
            inflateTable(threshold);
        }
        if (key == null)
            return putForNullKey(value);
        int hash = hash(key);
        int i = indexFor(hash, table.length);
        for (Entry<K,V> e = table[i]; e != null; e = e.next) {
            Object k;
            if (e.hash == hash && ((k = e.key) == key || key.equals(k))) {
                V oldValue = e.value;
                e.value = value;
                e.recordAccess(this);
                return oldValue;
            }
        }
    
        modCount++;
        addEntry(hash, key, value, i);
        return null;
    }  

    如果是第一次保存,首先会调用inflateTable()方法给table分配实际的空间,inflateTable的主要代码为:

    private void inflateTable(int toSize) {
        // Find a power of 2 >= toSize
        int capacity = roundUpToPowerOf2(toSize);
    
        threshold = (int) Math.min(capacity * loadFactor, MAXIMUM_CAPACITY + 1);
        table = new Entry[capacity];
    }

    默认情况下,capacity的值为16,threshold会变为12,table会分配一个长度为16的Entry数组。

    接下来,检查key是否为null,如果是,调用putForNullKey单独处理,我们暂时忽略这种情况。

    在key不为null的情况下,下一步调用hash方法计算key的哈希值,hash方法的代码为:

    final int hash(Object k) {
        int h = 0
        h ^= k.hashCode();
        h ^= (h >>> 20) ^ (h >>> 12);
        return h ^ (h >>> 7) ^ (h >>> 4);
    }

    基于key自身的hashCode方法的返回值,又进行了一些位运算,目的是为了随机和均匀性。

    有了hash值之后,调用indexFor方法,计算应该将这个键值对放到table的哪个位置,代码为:

    static int indexFor(int h, int length) {
        return h & (length-1);
    }

    HashMap中,length为2的幂次方,h&(length-1)等同于求模运算:h%length。

    找到了保存位置i,table[i]指向一个单向链表,接下来,就是在这个链表中逐个查找是否已经有这个键了,遍历代码为:

    for (Entry<K,V> e = table[i]; e != null; e = e.next) 

    而比较的时候,是先比较hash值,hash相同的时候,再使用equals方法进行比较,代码为:

    if (e.hash == hash && ((k = e.key) == key || key.equals(k)))

    为什么要先比较hash呢?因为hash是整数,比较的性能一般要比equals比较高很多,hash不同,就没有必要调用equals方法了,这样整体上可以提高比较性能。

    如果能找到,直接修改Entry中的value即可。

    modCount++的含义与ArrayListLinkedList中介绍一样,记录修改次数,方便在迭代中检测结构性变化。

    如果没找到,则调用addEntry方法在给定的位置添加一条,代码为:

    void addEntry(int hash, K key, V value, int bucketIndex) {
        if ((size >= threshold) && (null != table[bucketIndex])) {
            resize(2 * table.length);
            hash = (null != key) ? hash(key) : 0;
            bucketIndex = indexFor(hash, table.length);
        }
    
        createEntry(hash, key, value, bucketIndex);
    }

    如果空间是够的,不需要resize,则调用createEntry添加,createEntry的代码为:

    void createEntry(int hash, K key, V value, int bucketIndex) {
        Entry<K,V> e = table[bucketIndex];
        table[bucketIndex] = new Entry<>(hash, key, value, e);
        size++;
    }

    代码比较直接,新建一个Entry对象,并插入单向链表的头部,并增加size。

    如果空间不够,即size已经要超过阈值threshold了,并且对应的table位置已经插入过对象了,具体检查代码为:

    if ((size >= threshold) && (null != table[bucketIndex]))

    则调用resize方法对table进行扩展,扩展策略是乘2,resize的主要代码为:

    void resize(int newCapacity) {
        Entry[] oldTable = table;
        int oldCapacity = oldTable.length;
        Entry[] newTable = new Entry[newCapacity];
        transfer(newTable, initHashSeedAsNeeded(newCapacity));
        table = newTable;
        threshold = (int)Math.min(newCapacity * loadFactor, MAXIMUM_CAPACITY + 1);
    }

    分配一个容量为原来两倍的Entry数组,调用transfer方法将原来的键值对移植过来,然后更新内部的table变量,以及threshold的值。transfer方法的代码为:

    void transfer(Entry[] newTable, boolean rehash) {
        int newCapacity = newTable.length;
        for (Entry<K,V> e : table) {
            while(null != e) {
                Entry<K,V> next = e.next;
                if (rehash) {
                    e.hash = null == e.key ? 0 : hash(e.key);
                }
                int i = indexFor(e.hash, newCapacity);
                e.next = newTable[i];
                newTable[i] = e;
                e = next;
            }
        }
    }

    参数rehash一般为false。这段代码遍历原来的每个键值对,计算新位置,并保存到新位置,具体代码比较直接,就不解释了。

    以上,就是保存键值对的主要代码,简单总结一下,基本步骤为:

    1. 计算键的哈希值
    2. 根据哈希值得到保存位置(取模)
    3. 插到对应位置的链表头部或更新已有值
    4. 根据需要扩展table大小 

    以上描述可能比较抽象,我们通过一个例子,用图示的方式,再来看下,代码是:

    Map<String,Integer> countMap = new HashMap<>();
    countMap.put("hello", 1);
    countMap.put("world", 3);
    
    countMap.put("position", 4);

    在通过new HashMap()创建一个对象后,内存中的图示结构大概是:

    接下来执行

    countMap.put("hello", 1);

    "hello"的hash值为96207088,模16的结果为0,所以插入table[0]指向的链表头部,内存结构会变为:

     "world"的hash值为111207038,模16结果为15,所以保存完"world"后,内存结构会变为:

    "position"的hash值为771782464,模16结果也为0,table[0]已经有节点了,新节点会插到链表头部,内存结构会变为:

    理解了键值对在内存是如何存放的,就比较容易理解其他方法了,我们来看get方法。

    根据键获取值

    代码为:

    public V get(Object key) {
        if (key == null)
            return getForNullKey();
        Entry<K,V> entry = getEntry(key);
    
        return null == entry ? null : entry.getValue();
    }

    HashMap支持key为null,key为null的时候,放在table[0],调用getForNullKey()获取值,如果key不为null,则调用getEntry()获取键值对节点entry,然后调用节点的getValue()方法获取值。getEntry方法的代码是:

    final Entry<K,V> getEntry(Object key) {
        if (size == 0) {
            return null;
        }
    
        int hash = (key == null) ? 0 : hash(key);
        for (Entry<K,V> e = table[indexFor(hash, table.length)];
             e != null;
             e = e.next) {
            Object k;
            if (e.hash == hash &&
                ((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
                return e;
        }
        return null;
    }

    逻辑也比较简单:

    1. 计算键的hash值,代码为:

    int hash = (key == null) ? 0 : hash(key);

    2. 根据hash找到table中的对应链表,代码为:

    table[indexFor(hash, table.length)];

    3. 在链表中遍历查找,遍历代码:

    for (Entry<K,V> e = table[indexFor(hash, table.length)];
           e != null;
           e = e.next)

    4. 逐个比较,先通过hash快速比较,hash相同再通过equals比较,代码为:

    if (e.hash == hash &&
        ((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k))))

    查看是否包含某个键

    containsKey的逻辑与get是类似的,节点不为null就表示存在,具体代码为:

    public boolean containsKey(Object key) {
        return getEntry(key) != null;
    }

    查看是否包含某个值

    HashMap可以方便高效的按照键进行操作,但如果要根据值进行操作,则需要遍历,containsValue方法的代码为:

    public boolean containsValue(Object value) {
        if (value == null)
            return containsNullValue();
    
        Entry[] tab = table;
        for (int i = 0; i < tab.length ; i++)
            for (Entry e = tab[i] ; e != null ; e = e.next)
                if (value.equals(e.value))
                    return true;
        return false;
    }

    如果要查找的值为null,则调用containsNullValue单独处理,我们看不为null的情况,遍历的逻辑也很简单,就是从table的第一个链表开始,从上到下,从左到右逐个节点进行访问,通过equals方法比较值,直到找到为止。

    根据键删除键值对

    代码为:

    public V remove(Object key) {
        Entry<K,V> e = removeEntryForKey(key);
        return (e == null ? null : e.value);
    }

    removeEntryForKey的代码为:

    final Entry<K,V> removeEntryForKey(Object key) {
        if (size == 0) {
            return null;
        }
        int hash = (key == null) ? 0 : hash(key);
        int i = indexFor(hash, table.length);
        Entry<K,V> prev = table[i];
        Entry<K,V> e = prev;
    
        while (e != null) {
            Entry<K,V> next = e.next;
            Object k;
            if (e.hash == hash &&
                ((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k)))) {
                modCount++;
                size--;
                if (prev == e)
                    table[i] = next;
                else
                    prev.next = next;
                e.recordRemoval(this);
                return e;
            }
            prev = e;
            e = next;
        }
    
        return e;
    }

    基本逻辑为:

    1. 计算hash,根据hash找到对应的table索引,代码为:

    int hash = (key == null) ? 0 : hash(key);
    int i = indexFor(hash, table.length);

    2. 遍历table[i],查找待删节点,使用变量prev指向前一个节点,next指向下一个节点,e指向当前节点,遍历结构代码为:

    Entry<K,V> prev = table[i];
    Entry<K,V> e = prev;
    while (e != null) {
        Entry<K,V> next = e.next;
        if(找到了){
           //删除
           return;
        }
        prev = e;
        e = next;
    }

    3. 判断是否找到,依然是先比较hash,hash相同时再用equals方法比较

    4. 删除的逻辑就是让长度减小,然后让待删节点的前后节点连起来,如果待删节点是第一个节点,则让table[i]直接指向后一个节点,代码为:

    size--;
    if (prev == e)
        table[i] = next;
    else
        prev.next = next;

    e.recordRemoval(this);在HashMap中代码为空,主要是为了HashMap的子类扩展使用。

    实现原理小结

    以上就是HashMap的基本实现原理,内部有一个数组table,每个元素table[i]指向一个单向链表,根据键存取值,用键算出hash,取模得到数组中的索引位置buketIndex,然后操作table[buketIndex]指向的单向链表。

    存取的时候依据键的hash值,只在对应的链表中操作,不会访问别的链表,在对应链表操作时也是先比较hash值,相同的话才用equals方法比较,这就要求,相同的对象其hashCode()返回值必须相同,如果键是自定义的类,就特别需要注意这一点。这也是hashCode和equals方法的一个关键约束,这个约束我们在介绍包装类的时候也提到过。

    HashMap特点分析

    HashMap实现了Map接口,内部使用数组链表和哈希的方式进行实现,这决定了它有如下特点:

    • 根据键保存和获取值的效率都很高,为O(1),每个单向链表往往只有一个或少数几个节点,根据hash值就可以直接快速定位。
    • HashMap中的键值对没有顺序,因为hash值是随机的。

     如果经常需要根据键存取值,而且不要求顺序,那HashMap就是理想的选择。

    小结

    本节介绍了HashMap的用法和实现原理,它实现了Map接口,可以方便的按照键存取值,它的实现利用了哈希,可以根据键自身直接定位,存取效率很高。

    根据哈希值存取对象、比较对象是计算机程序中一种重要的思维方式,它使得存取对象主要依赖于自身哈希值,而不是与其他对象进行比较,存取效率也就与集合大小无关,高达O(1),即使进行比较,也利用哈希值提高比较性能。

    不过HashMap没有顺序,如果要保持添加的顺序,可以使用HashMap的一个子类LinkedHashMap,后续我们再介绍。Map还有一个重要的实现类TreeMap,它可以排序,我们也留待后续章节介绍。

    本节提到了Set接口,下节,让我们探讨它的一种重要实现类HashSet。

    ----------------

    未完待续,查看最新文章,敬请关注微信公众号“老马说编程”(扫描下方二维码),从入门到高级,深入浅出,老马和你一起探索Java编程及计算机技术的本质。用心原创,保留所有版权。

  • 相关阅读:
    linux定时任务
    php与xpath使用操作文本节点
    php处理图片实现
    Yii源码阅读笔记
    Yii源码阅读笔记
    Yii源码阅读笔记
    Yii源码阅读笔记
    Yii源码阅读笔记
    Yii源码阅读笔记
    Yii源码阅读笔记
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/swiftma/p/5940305.html
Copyright © 2011-2022 走看看