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  • Blender节点笔记

    Blender节点笔记
    实现复杂材质,纹理的更直观的方式就是使用节点功能.

    每个节点左边作为输入,右边作为输出.
    节点之间通过传递值影响后者.
    传递的值为(Scalars,Vectors)标量与矢量.
    二维矢量可表示纹理坐标,三维矢量可表示空间中的位置.
    颜色可用3维(RGB或HSV)表示,也可用4维(RGB或HSV加alpha通道).

    节点的插头颜色:
    灰色为数值;
    紫色为坐标;
    黄色为颜色;
    蓝色为矢量,(向量,坐标,法线信息);
    绿色为着色器,(用于Cycles渲染的作色器)

    多个节点组合可通过[Ctrl G]建立群组,以便重复使用.
    绿色背景表示您正在编辑节点组,而不是整个节点设置
    带有黄色标题的块,标记为“组输入”和“组输出”
    编辑组,使用组可通过[Tab]切换;
    已建立的节点组会出现在[Shift A]新增的Group菜单下.

    Shader着色器节点
    用于改变漫反射与镜面反射颜色和渲染参数(如半透明)的功能仅适用于Material材质节点。
    Texture纹理节点
    用于执行空间变换(例如旋转和缩放)的函数仅可用于纹理节点。

    注:
    Cycles渲染引擎下
    对于除最基本的普通漫反射材质之外的所有材质,Cycles都要求您使用节点编辑器。
    Cycles不使用纹理节点编辑器。
    Cycles中的所有纹理设置都在着色器/材质节点编辑器中完成。


    https://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Nodes
    https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/node_editor/nodes/parts.html

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/sztom/p/9790648.html
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