一、设计模式-Observer观察者模式
Observer设计模式是为了定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便于当一个对象的状态改变时,其他依赖于它的对象会被自动告知并更新。Observer模式是一种松耦合的设计模式。
Observer设计模式中主要包括如下两类对象:
Subject:监视对象,它往往包含着其他对象所感兴趣的内容。(如下例中的Boss,需要一直被手下盯着等候他给出指令)
Observer:监视者,它监视Subject,当Subject中的某件事发生的时候,会告知Observer,而Observer则会采取相应的行动。(如下例中的MemberA和B,他们需要一直盯着Boss准备接收指令采取行动)
例:
老大带着小弟去谈判,如果老大举起左手则小A行动,如果老大举起右手则小B行动,如果情况不妙老大摔了杯子则小A小B一起行动。
要完成以上需求,我们知道如果使用传统编码方式会采用,在老大的Boss类中有一个举手()和一个摔杯子()方法,在这个方法中调用小A和小B的行动方法。
public class Boss { private MemberA memberA = new MemberA(); private MemberB memberB = new MemberB(); /// <summary> /// 举手 /// </summary> /// <param name="hand"></param> public void Raise(string hand) { if (hand == "左") { memberA.Attack(); } else if (hand == "右") { memberB.Attack(); } } /// <summary> /// 摔杯子 /// </summary> public void Fail() { memberA.Attack(); memberB.Attack(); } } public class MemberA { public void Attack() { //do something... } } public class MemberB { public void Attack() { //do something... } }
好了,我们按照这种方式完成了编码,此时需求变更了,对方人数过多我们需要多带些人手,增加MemberC、MemberD,就要在Boss类中频繁的修改Raise()和Fail(),使程序毫无扩展性,那么我们改为事件委托的方式试试看。
#region 观察者模式 /// <summary> /// 左/右手 /// </summary> public enum Hand { Left, Right } /// <summary> /// 监视对象 /// </summary> public class Boss { //我要举起的手 public Hand MyHand { get; set; } //举手-委托-事件 public delegate void RaiseDelegate(Hand myHand); public event RaiseDelegate RaiseEventHandler; //摔杯子-委托-事件 public delegate void FailDelegate(); public event FailDelegate FailEventHandler; public void RaiseHand() { Console.WriteLine("举手-" + MyHand); if (RaiseEventHandler != null) { RaiseEventHandler(MyHand); } } public void FailAll() { Console.WriteLine("摔杯子"); if (FailEventHandler != null) { FailEventHandler(); } } } /// <summary> /// 监视者A /// </summary> public class MemberA { public void HandLeft(Hand myHand) { if (myHand == Hand.Left) Attack(); } public void Attack() { Console.WriteLine("MemberA攻击"); } } /// <summary> /// 监视者B /// </summary> public class MemberB { public void HandRight(Hand myHand) { if (myHand == Hand.Right) Attack(); } public void Attack() { Console.WriteLine("MemberB攻击"); } } #endregion
#region 调用代码 Boss boss = new Boss(); MemberA memberA = new MemberA(); MemberB memberB = new MemberB(); boss.RaiseEventHandler += memberA.HandLeft; boss.FailEventHandler += memberA.Attack; boss.RaiseEventHandler += memberB.HandRight; boss.FailEventHandler += memberB.Attack; boss.MyHand = Hand.Left; boss.RaiseHand(); boss.FailAll(); #endregion
改造完成,又有需求变更了,增加老大带的人手,此时我们主类Boss类不需要进行任何修改,只需要增加新的小弟类MemberC、MemberD等等即可,这样也实现了“对扩展说Yes,对修改说No”的宗旨。
二、.Net中的事件与委托
仔细看会发现,我们写的和.Net中自带的委托事件不太一样,尤其是Webform时的那些按钮事件
首先.Net有几条编码规范:
1、委托类型的名称都应该以EventHandler结尾
2、委托的原型定义,要无返回值void,要有两个输入参数,一个object类型,一个EventArgs类型(或继承EventArgs)
3、事件的名称为委托去掉EventHandler剩余的部分
4、继承EventArgs的子类名称都应以EventArgs结尾
结合我们的例子解释一下:
1、委托声明原型参数中object对象代表了Subject,也就是监视对象,本例中就是Boss自己,注册委托的方法(MemberA)中可以访问触发事件的对象(Boss)
2、EventArgs对象代表了Observer,也就是监视者,其中包含了监视者所需要的数据,本例中就是举起的那只手左还是右
这样的设计并不是硬套编码规范,它还具有很强的灵活性,如果需要在Observer下显示Subject的信息,比如想显示出手(MemberA)下保护了那个老大(Boss.Name),就需要在委托方法中增加很多参数,而这样我们直接
把Boss对象引用传递给MemberA的方法,就可以根据自己的需求直接访问Boss了
#region 观察者模式 /// <summary> /// 左/右手 /// </summary> public enum Hand { Left, Right } /// <summary> /// 监视对象 /// </summary> public class Boss { //我的手 public Hand MyHand { get; set; } //我的名字 public string MyName { get { return "Taiyonghai"; } } //举手-委托-事件 public delegate void RaiseEventHandler(object sender, RaiseEventArgs e); public event RaiseEventHandler Raise; //举手事件参数对象(此对象就是为了整合所有监视者关心的属性,便于直接传递给监视者使用,也就是监视者需要什么字段就定义什么字段) public class RaiseEventArgs : EventArgs { public Hand myHand; public RaiseEventArgs(Hand myHand) { this.myHand = myHand; } } //举手后需要执行事件方法(执行是否调用已注册到此事件上的方法,设为虚方法为继承此类的子类提供的可重写的能力, //以便子类自己选择是否接受监视并调用已注册方法,或者不被监视不调用任何方法) public virtual void OnRaiseHand(RaiseEventArgs e) { if (Raise != null) //有否已有注册方法 { Raise(this, e); //调用所有已注册的方法 } } //举手方法 public void RaiseHand() { Console.WriteLine("举手-" + MyHand); RaiseEventArgs e = new RaiseEventArgs(MyHand); OnRaiseHand(e); } //摔杯子-委托-事件 public delegate void FailEventHandler(object sender); public event FailEventHandler Fail; //摔杯子需要执行事件方法 public virtual void OnFailAll() { if (Fail != null) { Fail(this); } } //摔杯子方法 public void FailAll() { Console.WriteLine("摔杯子"); OnFailAll(); } } /// <summary> /// 监视者A /// </summary> public class MemberA { public void HandLeft(object sender, Boss.RaiseEventArgs e) { Boss boss = (Boss)sender; if (e.myHand == Hand.Left) Console.WriteLine("MemberA单独行动,保护" + boss.MyName); } public void Attack(object sender) { Boss boss = (Boss)sender; Console.WriteLine("MemberA一起行动,保护" + boss.MyName); } } /// <summary> /// 监视者B /// </summary> public class MemberB { public void HandRight(object sender, Boss.RaiseEventArgs e) { Boss boss = (Boss)sender; if (e.myHand == Hand.Right) Console.WriteLine("MemberB单独行动,保护" + boss.MyName); } public void Attack(object sender) { Boss boss = (Boss)sender; Console.WriteLine("MemberB一起行动,保护" + boss.MyName); } } #endregion
#region 调用代码 Boss boss = new Boss(); MemberA memberA = new MemberA(); boss.Raise += memberA.HandLeft; //普通注册方法(也可以静态方法注册) boss.Fail += memberA.Attack; boss.Raise += new MemberB().HandRight; //匿名对象注册方法 boss.Fail += new MemberB().Attack; boss.MyHand = Hand.Left; boss.RaiseHand(); boss.FailAll(); #endregion
参照别人的讲解,编写了这个小Demo,总算是理解了委托、事件、Observer设计模式及.Net规范下的委托事件写法,重点还是要应用到工作当中才能真正把知识变成自己的
继续共享出我参照的文章地址:http://www.tracefact.net/CSharp-Programming/Delegates-and-Events-in-CSharp.aspx
还有一篇解释细节的文章,我还没有时间看,先做个记录,文章地址:http://www.tracefact.net/CSharp-Programming/Delegates-and-Events-Advanced.aspx