线程是进程中某个单一顺序的控制流,是程序运行中的调度单位,是程序执行流的最小单位,一个标准的线程由线程ID,当前指令指针(PC),寄存器集合和堆栈组成。 线程自己不拥有系统资源,只拥有一点儿在运行中必不可少的资源,但它可与同属一个进程的其它线程共享进程所拥有的全部资源。 线程也有就绪、阻塞和运行三种基本状态。每一个程序都至少有一个线程,若程序只有一个线程,那就是程序进程本身。
什么是进程?
当一个程序开始运行时,它就是一个进程,进程包括运行中的程序和程序所使用到的内存和系统资源。 而一个进程又是由多个线程所组成的。
什么是线程?
线程是程序中的一个执行流,每个线程都有自己的专有寄存器(栈指针、程序计数器等),但代码区是共享的,即不同的线程可以执行同样的函数。
什么是多线程?
多线程是指程序中包含多个执行流,即在一个程序中可以同时运行多个不同的线程来执行不同的任务,也就是说允许单个程序创建多个并行执行的线程来完成各自的任务。
多线程的好处:
可以提高CPU的利用率。在多线程程序中,一个线程必须等待的时候,CPU可以运行其它的线程而不是等待,这样就大大提高了程序的效率。
多线程的不利方面:
线程也是程序,所以线程需要占用内存,线程越多占用内存也越多; 多线程需要协调和管理,所以需要CPU时间跟踪线程; 线程之间对共享资源的访问会相互影响,必须解决竞用共享资源的问题; 线程太多会导致控制太复杂,最终可能造成很多Bug;
接下来将对C#编程中的多线程机制进行探讨。为了省去创建GUI那些繁琐的步骤,更清晰地逼近线程的本质,接下来的所有程序都是控制台程序,程序最后的Console.ReadLine()是为了使程序中途停下来,以便看清楚执行过程中的输出。
任何程序在执行时,至少有一个主线程。
一个直观印象的线程示例:
using System; using System.Threading; namespace ConsoleApplication6 { class Program { [STAThread] //指示应用程序的 COM 线程模型是单线程单元 (STA)。 static void Main(string[] args) { Thread.CurrentThread.Name = "System Thread";//给当前线程起名为"System Thread" Console.WriteLine(Thread.CurrentThread.Name + "'s status:" + Thread.CurrentThread.ThreadState); Console.ReadLine(); } } }
输出如下:
System Thread's Status:Running
在这里,我们通过Thread类的静态属性CurrentThread获取了当前执行的线程,对其Name属性赋值“System Thread”,最后还输出了它的当前状态(ThreadState)。
所谓静态属性,就是这个类所有对象所公有的属性,不管你创建了多少个这个类的实例,但是类的静态属性在内存中只有一个。很容易理解CurrentThread为什么是静态的——虽然有多个线程同时存在,但是在某一个时刻,CPU只能执行其中一个。
我们通过其中提供的Thread类来创建和控制线程,ThreadPool类用于管理线程池等。 (此外还提供解决了线程执行安排,死锁,线程间通讯等实际问题的机制。)
Thread类有几个至关重要的方法,描述如下:
Start():启动线程;
Sleep(int):静态方法,暂停当前线程指定的毫秒数;
Abort():通常使用该方法来终止一个线程;
Suspend():该方法并不终止未完成的线程,它仅仅挂起线程,以后还可恢复;
Resume():恢复被Suspend()方法挂起的线程的执行。
ThreadPool
相关概念:
线程池可以看做容纳线程的容器;
一个应用程序最多只能有一个线程池;
ThreadPool静态类通过QueueUserWorkItem()方法将工作函数排入线程池;
每排入一个工作函数,就相当于请求创建一个线程;
线程池的作用:
线程池是为突然大量爆发的线程设计的,通过有限的几个固定线程为大量的操作服务,减少了创建和销毁线程所需的时间,从而提高效率。
如果一个线程的时间非常长,就没必要用线程池了(不是不能作长时间操作,而是不宜。),况且我们还不能控制线程池中线程的开始、挂起、和中止。
什么时候使用ThreadPool?
线程池线程分为两类工作线程和IO线程,可以单独设置最小线程数和最大线程数:
ThreadPool.SetMinThreads(2, 2);
ThreadPool.SetMaxThreads(4, 4);
最大线程数很好理解,就是线程池最多创建这些线程,如果最大4个线程,现在这4个线程都在运行的话,后续进来的线程只能排队等待了。那么为什么有最小线程一说法呢?其实之所以使用线程池是不希望线程在创建后运行结束后理解回收,这样的话以后要用的时候还需要创建,我们可以让线程池至少保留几个线程,即使没有线程在工作也保留。上述语句我们设置线程池一开始就保持2个工作线程和2个IO线程,最大不超过4个线程。
using System; using System.Threading; using System.Threading.Tasks; namespace ConsoleApplication6 { class Program { static void Main(string[] args) { //CancellationTokenSource类 通知 CancellationToken,告知其应被取消。 //CancellationToken类 传播有关应取消操作的通知。 //用来取消小黄鱼线程 CancellationTokenSource cts = new CancellationTokenSource(); //线程池 Fish fish1 = new Fish(); Fish fish2 = new Fish() { Name = "大鲨鱼" ,Score=100}; Fish fish3 = new Fish() { Name = "灯笼鱼" ,Score=50}; Fish fish4 = new Fish() { Name = "红鲤鱼" ,Score=20}; Fish fish5 = new Fish() { Name = "灯笼鱼" ,Score=10}; //QueueUserWorkItem() 将方法排入队列以便执行。此方法在有线程池线程变得可用时执行。 参数是要执行的方法 ThreadPool.QueueUserWorkItem(f => { fish1.Move(cts.Token); }); ThreadPool.QueueUserWorkItem(f => { fish2.Move(cts.Token); }); ThreadPool.QueueUserWorkItem(f => { fish3.Move(cts.Token); }); ThreadPool.QueueUserWorkItem(f => { fish4.Move(cts.Token); }); ThreadPool.QueueUserWorkItem(f => { fish5.Move(cts.Token); }); //参数表示传入一个方法,表示要在任务中执行的代码的委托。 Task t1 = new Task(() => fish1.Move(cts.Token), cts.Token); //ContinueWith()线程结束后的回调方法 //小黄鱼被击中后显示积分 t1.ContinueWith(fish1.ShowScore); Task t2 = new Task(() =>fish2.Move(cts.Token), cts.Token); //大鲨鱼鱼被击中后显示积分 t2.ContinueWith(fish2.ShowScore); //按任意键发射 Console.ReadKey(); //武器工厂线程池,执行一组任务 Gun gun = new Gun(); LaserGun laserGun = new LaserGun(); TaskFactory taskfactory = new TaskFactory(); Task[] tasks = new Task[] { //TaskFactory.StartNew 方法 创建并启动 Task。 taskfactory.StartNew(()=>gun.Fire()), taskfactory.StartNew(()=>laserGun.Fire()) }; //TaskFactory.ContinueWhenAll 方法 创建一个延续任务,该任务在一组指定的任务完成后开始。 //执行武器们开火 taskfactory.ContinueWhenAll(tasks, (Task) => { }); //鱼儿们被击中了就会去调显示积分的方法 cts.Cancel(); Console.ReadLine(); } } class Fish { public string Name { get; set; } public int Score { get; set; } public Fish() { Name = "小黄鱼" ; Score = 1; } /// <summary> /// 游动 /// </summary> public void Move(CancellationToken ct) { //如果没有被击中,就一直游阿游,用IsCancellationRequested判断 while (!ct.IsCancellationRequested) { Console.WriteLine(string .Format("{0}在游来游去......", Name)); Thread.Sleep(5000); } } //中枪死亡后显示奖励 public void ShowScore(Task task) { Console.WriteLine(string .Format("{0}中弹了,您得到{1}分......" , Name, Score)); } } abstract class Weapon { public string Name { get; set; } public abstract void Fire(); } class Gun : Weapon { public Gun() : base() { Name = "双射枪" ; } public override void Fire() { Console.WriteLine(string .Format("咻咻咻,{0}向鱼儿们发射子弹......" , Name)); } } class LaserGun : Weapon { public LaserGun() : base() { Name = "激光炮" ; } public override void Fire() { Console.WriteLine(string .Format("嗖嗖嗖,{0}向鱼儿们发射炮弹......" , Name)); } } }
用到线程的时候,如果数量少就用Thread,但Thread不太好结束,这时可以考虑用CancellationTokenSource 类的Cancel方法,当要用到很多线程的时候就用线程池ThreadPool,当要用到很多线程且要对对应的线程进行控制和回调的时候就用Task。