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  • 3D Math Keynote 2

    3D Math Keynote 2

    1、方向(diretion),指的是前方朝向。方位(orientation),指的是head、pitch、roll。

        

    2、欧拉角的缺点:

      1)给定方位的表达式不惟一。

        例如,pitch 135 = heading180 + pitch 45 + bank 180。

        通过将 heading、bank 限制在 +180~-180度,pitch限制在+90~-90度即可解决不惟一的问题。

      2)两个角度间插值非常困难。

    3、复数的共轭

      

      复数的模。

        

    4、复数集存在于一个2D平面上,可以认为这个平面有2个轴:实轴、虚轴。

        

      四元数有3个虚部,i、j、k。

        

      绕向量 n 旋转 0 度的四元数:

        

      q与-q代表的实际角位移是相同的,将0 加上360度,不会改变q的角位移,但q的四个分量都变负了。所以任意角位移有2种四元数的表示法。

       四元数也有模。

        

    5、四元数的共轭:

        

      四元数的逆:

        

      当 |q| 为1时,四元数的共轭,就是四元数的逆。

      单位四元数:[1, 0]

      四元数逆意味着向相反的方向旋转相同的角度。

    6、四元数乘法。

      

      四元数乘法满足结合律,不满足交换律。

      四元数叉乘的模等于模的积:

      

      

      四元数逆的性质:

      

    7、四元数旋转公式:

      

      下例,先执行a旋转,再执行b旋转:

        

    8、四元数点乘。结果是一个标量。

      

    9、四元数的对数。引入变量 alpha = 0/2

      

      指数公式为:

        

    9.1、四元数求幂。我们看看它的数学定义。
      

      结合9中的公式,上式可以推导为 exp(t[0 alpha*n]),也就是 q^t次方,其实是 alpha 乘以了t。所以q^t实际上是 [cos(t*alpha) n.sin(t*alpha)]。

      下述代码使用上述原理,计算四元数 q 的 t 次方的值。原理是让角度 alpha * t。

      

      上面的 if 是用于避免单位四元数[1 0]的情况,单位四元数放大 t 倍,还是单位四元数。

    10、slerp 避免了欧拉角插值的所有问题。四元数插值的理论:

      

      

      旋转插值图解:

        

      

      由相似三角形原理,可以求出 k0、k1。

      

        

      所以 V(t) 可以表示为:

        

      扩展到四元数即为:

        

      slerp 的完整代码如下:

        

        

      上述实现用了一个书上未证明的公式,四元数的点乘等于夹角的 cos。

        

    11、squard 是四元数的样条插值。需要引入控制点:

      

      可以看到,Si的计算需要引用 qi-1、qi、qi+1。所以在计算转变时,实际需要四个 q点。

      

      样条插值轨迹为:

      

    12、从欧拉角到矩阵。

      从惯性坐标系到物体坐标系非常容易,将3个轴轴的旋转矩阵相乘即可。
      

      而从物体坐标系到惯性坐标系,取上面矩阵的转置矩阵即可。

      

      

    13、从矩阵到欧拉角

      

      

      上面求解出了 pitch,也就推出了 cosp 的值。从而根据 m13、m33 可以推出 sinh、cosh 的的值,然后使用 atan2 即可计算出 h。

        

      用同样的方式,可以用m21、m22解得 bank。

        

      若 cosp 为0,则可推出 p 是+/- 90,b 为0。从而可以使用下面的值化简公式:

          

      通过 m11、m31 可计算出h。

    14、实现从矩阵解出欧拉角的算法。

    // 设矩阵保存在下面这些变量中
    float m11, m12, m13;
    float m21,m22,m23;
    float m31,m32,m33;
    
    // 以弧度形式计算欧拉角并存在以下变量中
    float h,p,b;
    
    // 从m23计算pitch, 小心 asin() 的域错误,因浮点计算我们允许一定的误差
    float sp = -m23;
    if (sp <= -1.0f){
        p = -1.570796f; // -pi/2
    }else if (sp >= 1.0){
        p = 1.570796; // pi/2
    } else {
        p = asign(sp);
    }
    
    // 检查万象锁的情况,允许一些误差
    if (sp > 0.9999f){
        // 向正上或正下看
        // 将 bank 置零,赋值给 heading
        b = 0.0f;
        h = atan2(-m32, m11);
    } else {
        // 通过 m12 和 m33 计算heading
        h = atan2(m12, m33);
        b = atan2(m21, m22);
    }
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    15、从四元数转换到矩阵。

      绕任意轴的旋转矩阵:

        

      绕任意轴旋转的四元数:

      

      我们需要把每一个m推导成为 w,x,y,z 的形式,以m11为例。

      

      使用 cos 倍角公式:

        

      最后展开化简可得:

        

      其他m求法的就不举例了,是类似的方法。下面是最终答案,从四元数构造出的完整旋转矩阵:

        

      

    16、从矩阵转换到四元数。

      从直接利用公式 10.23,首先检查对角线元素。

        

      可以用有类似的方法求得其他三个元素:

        

      因为平方根的结果总是正。另一个技术是检查对称位置上的元素和。

        

      首先用第一种方法计算出 w,x,y,z 其中一个的值,然后再用第二种方法,得出另外三个数值的值,即可避免所有元素均为正的问题。
        

      下面是算法实现:

    // 输入矩阵
    float m11, m12, m13;
    float m21, m22, m23;
    float m31, m32, m33;
    
    // 输出四元数
    float w, x, y, z;
    
    // 探测 w, x, y, z 中的最大绝对值
    float fourWSquaredMinus1 = m11 + m22 +m33;
    float fourXSquaredMinus1 = m11 - m22 - m33;
    float fourYSquaredMinus1 = m22-m11-m33;
    float fourZSquaredMinus1 = m33 - m11 -m33;
    
    int biggestIndex = 0;
    float fourBiggestSquaredMinus1 = fourWSquaredMinus1;
    
    if (fourXSquaredMinus1 > fourBiggestSquaredMinus1){
        fourBiggestSquaredMinus1 = fourXSquaredMinus1;
        biggestIndex = 1;
    }
    
    if (fourYSquaredMinus1 > fourBiggestSquaredMinus1){
        fourBiggestSquaredMinus1 = fourYSquaredMinus1;
        biggestIndex = 2;
    }
    
    if (fourZSquaredMinus1 > fourBiggestSquaredMinus1){
        fourBiggestSquaredMinus1 = fourZSquaredMinus1;
        biggestIndex = 3;
    }
    
    // 计算平方根和除法
    float biggestVal = sqrt(fourBiggestSquaredMinus1 + 1.0f) * 0.5f;
    float mult = 0.25f / biggestVal;
    
    // 计算四元数的值 
    switch(biggestIndex){
    case 0:
        w = biggestVal;
        x = (m23-m32)*mult;
        y = (m31-m13)*mult;
        z = (m12 - m21) * mult;
        break;
    case 1:
        x = biggestVal;
        w = (m23-m32)*mult;
        y = (m12+m21)*mult;
        z = (m31+m12)*mult;
        break;
    case 2:
        y = biggestVal;
        w = (m31 - m13) * mult;
        x = (m12 + m21) * mult;
        z = (m23 + m32) * mult;
        break;
    case 3:
        z = biggestVal;
        w = (m12 - m21) * mult;
        x = (m31 + m13) * mult;
        y = (m23 + m32) * mult;
        break;
    }
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    17、从欧拉角转换到四元数。

      先将三个轴的旋转分别转换为四元数,再将这三个四元数连接成一个四元数。下面是分别旋转的四元数:

        

      将其连接起来即可得到结果。

        

    18、从四元转换到欧拉角

      我们已经知道从四元数到矩阵,也知道从矩阵到欧拉角。下面是从矩阵求欧拉角:

      

      再下面是四元数求矩阵:

      

      将图一中的 m 全部替换为 wxyz,即可得四元数到欧拉角的推导公式。

      

    // 使用全局变量保存输入输出
    float w,x,y,z;
    float h,p,b;
    
    // 计算 si(pitch)
    float sp = -2.0f * (y*z + w*x);
    
    // 检查万向锁,允许有一定误差
    if (fabs(sp)>0.9999f){
        // 向正上或正下看
        p = 1.570796f * sp;
        // 计算 heading, bank 置零
        h = atan2(-x*z - w*y, 0.5f - y*y - z*z);
        b = 0.0f;
    }else{
        // 计算角度
        p = asin(sp);
        h = atan2(x*z - w*y, 0.5f - x*x - y*y);
        b = atan2(x*y - w*z, 0.5f - x*x, -z*z);
    }
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    19、

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