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    游戏性系统

      游戏引擎是复杂、多层的软件系统。游戏的本质,并非在于其使用的技术,乃是其游戏性(gameplay)。

      游戏世界(game world)通常是由多个离散的元素所构成的。通常可分为静态元素及动态元素。游戏状态(game state)一词,是指所有动态游戏世界元素的当前整体状态。游戏的动态元素比静态元素更耗CPU资源,因此多数三维游戏被近使用有限的动态元素。静态元素可以用笔刷几何图形(brush geometry)方式构建。所谓笔刷,是指多个凸体积扬组成的形状,每个凸体积由一组平面所包围。

      发明关卡的概念是为了在内存有限的游戏硬件上提供更多的游戏性变化。游戏对象(game object)也叫实体(entity)、演员(actor)或代理人(agent)等。

      在游戏设计中,应该尽量把生产内容的权力交予负责内容的作者之手--即美术设计师和游戏设计。当游戏的行为可以全部或部分由美术设计师所提供的数据所控制,而不是由程序员所编写的软件完全控制,该引擎就称为是数据驱动(data-driven)

      优秀的世界编辑器通常会支持某种程度的动态微调,以供快速迭代(rapid iteration)之用。有些编辑器在游戏本身内执行,让用户看即时看到改动的效果。

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