zoukankan      html  css  js  c++  java
  • Unity3D的四种坐标系

    Unity3D的四种坐标系

    1、World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。

    2、Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input.mousePosition可以获得该位置坐标,手指触摸屏幕也为屏幕坐标,Input.GetTouch(0).position可以获得单个手指触摸屏幕坐标。

      Screen.width = Camera.pixelWidth

      Screen.height = Camera.pixelHeigth

    3、ViewPort Space(视口坐标):视口坐标是标准的和相对于相机的。相机的左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点,Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。

    4、绘制GUI界面的坐标系:这个坐标系与屏幕坐标系相似,不同的是该坐标系以屏幕的左上角为(0,0)点,右下角为(Screen.width,Screen.height)

    四种坐标系的转换

    1、世界坐标→屏幕坐标:camera.WorldToScreenPoint(transform.position);这样可以将世界坐标转换为屏幕坐标。其中camera为场景中的camera对象。

    2、屏幕坐标→视口坐标:camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);这样可以将屏幕坐标转换为视口坐标。其中camera为场景中的camera对象。

    3、视口坐标→屏幕坐标:camera.ViewportToScreenPoint();

    4、视口坐标→世界坐标:camera.ViewportToWorldPoint();

     参考:http://www.juziku.com/wiki/53595.htm

  • 相关阅读:
    CentOS 下安装apt-get
    Centos 6.5升级到Git2.1.2的步骤
    JAVA常识积累
    Android网络编程概述
    解读ClassLoader
    android ndk调用OpenGL 实现纹理贴图Texture
    android Bind机制(二)
    Android Binder机制原理(史上最强理解,没有之一)(转)
    NDK常见问题
    根因分析初探:一种报警聚类算法在业务系统的落地实施
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/tekkaman/p/3809409.html
Copyright © 2011-2022 走看看