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  • 二维空间内的三角剖分2 -- (给出边缘顶点的例子)

      之前的三角剖分, 居然弄的如此复杂, 再也不相信百度了......

      换一种思路, 首先给出的顶点是连续的顶点, 那么可以以一种农村包围城市的方法来划分, 我们只需要沿着顺序不断获取Pa, Pb, Pc三点, 然后检测他们是否构成三角形(不在一条直线上)并且没有其它顶点在三角形内, 然后通过剔除顶点的方式继续划分, 就能把三角形一个个分解出来, 虽然都是简单划分, 对于复杂的比如自相交它还是不能正确计算, 可是相比之前的简直又快又简单, 看下面图解: 

      沿着给出的边无限循环取点, 比如先取[0, 1, 2] 然后测试到 Point 3 在它们构成的三角形内, 就跳过继续取点[1, 2, 3] 然后检测没有点在其中, 这就得到第一个三角形了:

      然后将位于中间的点剔除出顶点列表, 这样等于得到最外围的某个三角形了, 好像农村包围城市一样, 剔除掉 Point 2 之后继续进行测试, 获取 [3, 4, 5] 构成的三角形, 一次类推...

      顶点反向也可以正常计算出来.

    代码:

        public class Triangulator
        {
            private List<Vector2> m_points = new List<Vector2>();
    
            public Triangulator(List<Vector2> points)
            {
                m_points = points;
            }
    
            public int[] Triangulate()
            {
                List<int> indices = new List<int>();
    
                int n = m_points.Count;
                if(n < 3)
                {
                    return indices.ToArray();
                }
    
                int[] V = new int[n];
                if(Area() > 0)
                {
                    for(int v = 0; v < n; v++)
                    {
                        V[v] = v;
                    }
                }
                else
                {
                    for(int v = 0; v < n; v++)
                    {
                        V[v] = (n - 1) - v;
                    }
                }
    
                int nv = n;
                int count = 2 * nv;
                for(int v = nv - 1; nv > 2;)
                {
                    if((count--) <= 0)
                    {
                        return indices.ToArray();
                    }
    
                    int u = v;
                    if(nv <= u)
                    {
                        u = 0;
                    }
                    v = u + 1;
                    if(nv <= v)
                    {
                        v = 0;
                    }
                    int w = v + 1;
                    if(nv <= w)
                    {
                        w = 0;
                    }
    
                    if(Snip(u, v, w, nv, V))
                    {
                        int a, b, c, s, t;
                        a = V[u];
                        b = V[v];
                        c = V[w];
                        indices.Add(a);
                        indices.Add(b);
                        indices.Add(c);
                        for(s = v, t = v + 1; t < nv; s++, t++)
                        {
                            V[s] = V[t];
                        }
                        nv--;
                        count = 2 * nv;
                    }
                }
    
                indices.Reverse();
                return indices.ToArray();
            }
    
            private float Area()
            {
                int n = m_points.Count;
                float A = 0.0f;
                for(int p = n - 1, q = 0; q < n; p = q++)
                {
                    Vector2 pval = m_points[p];
                    Vector2 qval = m_points[q];
                    A += pval.x * qval.y - qval.x * pval.y; //Cross
                }
                return (A * 0.5f);  // Triangle Size
            }
            // can this triangle be clipped?
            private bool Snip(int u, int v, int w, int n, int[] V)
            {
                int p;
                Vector2 A = m_points[V[u]];
                Vector2 B = m_points[V[v]];
                Vector2 C = m_points[V[w]];
                if(Mathf.Epsilon > (((B.x - A.x) * (C.y - A.y)) - ((B.y - A.y) * (C.x - A.x))))
                {
                    return false;   // 三边重合以及方向检测
                }
                for(p = 0; p < n; p++)
                {
                    if((p == u) || (p == v) || (p == w))
                    {
                        continue;
                    }
    
                    Vector2 P = m_points[V[p]];
                    if(InsideTriangle(A, B, C, P))
                    {
                        return false;
                    }
                }
                return true;
            }
            // P inside triangle[A,B,C]
            public static bool InsideTriangle(Vector2 A, Vector2 B, Vector2 C, Vector2 P)
            {
                var pa = (A - P);
                var pb = (B - P);
                var pc = (C - P);
    
                var crossA = CrossVec2(pa, pb);
                var crossB = CrossVec2(pb, pc);
                var crossC = CrossVec2(pc, pa);
    
                bool inside = (crossA >= 0 && crossB >= 0 && crossC >= 0) || (crossA <= 0 && crossB <= 0 && crossC <= 0);
                return inside;
            }
            public static float CrossVec2(Vector2 a, Vector2 b)
            {
               return (a.x * b.y) - (a.y * b.x);
            }
        }

      它最重要的逻辑是 Area() 这个函数, 它通过叉乘计算了一个面积, 而影响了原始点的排列顺序, 然后影响到 Snip 逻辑, 之后再研究...

     

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