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  • OpenGL光照、键盘

    BOOL    light;                                    // 光源的开/关
    BOOL lp; // L键按下了么?
    BOOL fp; // F键按下了么?

    GLfloat xrot; // X 旋转
    GLfloat yrot; // Y 旋转
    GLfloat xspeed; // X 旋转速度
    GLfloat yspeed; // Y 旋转速度

    GLfloat z=-5.0f; // 深入屏幕的距离
    GLfloat x=0.0f;
    GLfloat y=0.0f;

    GLfloat LightAmbient[]= { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f }; // 环境光参数
    GLfloat LightDiffuse[]= { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; // 漫射光参数
    GLfloat LightPosition[]= { 0.0f, 0.0f, 2.0f, 1.0f }; // 光源位置

    GLuint filter; // 滤波类型
    GLuint texture[3]; // 3种纹理的储存空间
    int LoadGLTextures()                                // 载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理
    {
    int Status=FALSE; // 状态指示器

    AUX_RGBImageRec *TextureImage[1]; // 创建纹理的存储空间

    memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1); // 将指针设为 NULL

    // 载入位图,检查有错,或位图不存在的话退出
    if (TextureImage[0]=LoadBMP("1.bmp"))
    {
    Status=TRUE; // 状态设为 TRUE

    glGenTextures(3, &texture[0]); // 创建纹理

    // 创建 Nearest 滤波贴图
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);

    // 创建线性滤波纹理
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);

    // 创建 MipMapped 纹理
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);

    gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
    }


    if (TextureImage[0]) // 纹理是否存在
    {
    if (TextureImage[0]->data) // 纹理图像是否存在
    {
    free(TextureImage[0]->data); // 释放纹理图像占用的内存
    }

    free(TextureImage[0]); // 释放图像结构
    }
    return Status; // 返回 Status
    }
    int InitGL(GLvoid)                                // 此处开始对OpenGL进行所有设置
    {
    if (!LoadGLTextures()) // 调用纹理载入子例程
    {
    return FALSE; // 如果未能载入,返回FALSE
    }

    glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 启用纹理映射
    glShadeModel(GL_SMOOTH); // 启用阴影平滑
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // 黑色背景
    glClearDepth(1.0f); // 设置深度缓存
    glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试
    glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 所作深度测试的类型
    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 真正精细的透视修正

    glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, LightAmbient); // 设置环境光
    glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, LightDiffuse); // 设置漫射光
    glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION,LightPosition); // 设置光源位置
    glEnable(GL_LIGHT1); // 启用一号光源

    return TRUE; // 初始化 OK
    }
    int DrawGLScene(GLvoid)                                // 从这里开始进行所有的绘制
    {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存
    glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵

    glTranslatef(x,y,z); // 移入/移出屏幕 z 个单位

    glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f); // 绕X轴旋转
    glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f); // 绕Y轴旋转

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[filter]); // 选择由filter决定的纹理

    glBegin(GL_QUADS); // 开始绘制四边形

    // 前侧面
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 法线指向观察者
    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
    glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
    // 后侧面
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f); // 法线背向观察者
    glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
    glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
    // 顶面
    glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 法线向上
    glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
    // 底面
    glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f); // 法线朝下
    glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
    glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
    // 右侧面
    glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 法线朝右
    glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
    glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
    // 左侧面
    glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f); // 法线朝左
    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
    glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
    glEnd(); // 四边形绘制结束

    xrot+=xspeed; // xrot 增加 xspeed 单位
    yrot+=yspeed; // yrot 增加 yspeed 单位

    return TRUE; // 一切 OK
    }
        winmain中:
           if (keys['L'] && !lp)                // L 键已按下并且松开了?
    {
    lp=TRUE; // lp 设为 TRUE
    light=!light; // 切换光源的 TRUE/FALSE

    if (!light) // 如果没有光源
    {
    glDisable(GL_LIGHTING); // 禁用光源
    }
    else // 否则
    {
    glEnable(GL_LIGHTING); // 启用光源
    }
    }


    if (!keys['L']) // L键松开了么?
    {
    lp=FALSE; // 若是,则将lp设为FALSE
    }

    if (keys['F'] && !fp) // F键按下了么?
    {
    fp=TRUE; // fp 设为 TRUE
    filter+=1; // filter的值加一
    if (filter>2) // 大于2了么?
    {
    filter=0; // 若是重置为0
    }
    }
    if (!keys['F']) // F键放开了么?
    {
    fp=FALSE; // 若是fp设为FALSE
    }

    if(keys['A']) //左移
    {
    x-=0.02f;
    }
    if(keys['D']) //右移
    {
    x+=0.02f;
    }
    if(keys['W']) //上移
    {
    y+=0.02f;
    }
    if(keys['S']) //下移
    {
    y-=0.02f;
    }


    if (keys[VK_PRIOR]) // PageUp按下了?
    {
    z-=0.02f; // 若按下,将木箱移向屏幕内部
    }
    if (keys[VK_NEXT]) // PageDown按下了么
    {
    z+=0.02f; // 若按下的话,将木箱移向观察者
    }

    if (keys[VK_UP]) // Up方向键按下了么?
    {
    xspeed-=0.01f; // 若是,减少xspeed
    }
    if (keys[VK_DOWN]) // Down方向键按下了么?
    {
    xspeed+=0.01f; // 若是,增加xspeed
    }
    if (keys[VK_RIGHT]) // Right方向键按下了么?
    {
    yspeed+=0.01f; // 若是,增加yspeed
    }
    if (keys[VK_LEFT]) // Left方向键按下了么?
    {
    yspeed-=0.01f; // 若是, 减少yspeed
    }

    if (keys[VK_F1]) // F1按下了么?
    {
    keys[VK_F1]=FALSE; // 若是将其设为FALSE
    KillGLWindow(); // 销毁当前窗口
    fullscreen=!fullscreen; // 切换全屏/窗口模式
    // 重建GL窗口
    if (!CreateGLWindow("NeHe's Textures, Lighting & Keyboard Tutorial",640,480,16,fullscreen))
    {
    return 0; // 若无法创建窗口,程序退出
    }
    }
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