2.0版
把corona.smf,SkinMagicLibMD6.lib,SkinMagicLib.h考入程序文件夹中.
在stdafx.h中添加代码 #include "SkinMagicLib.h" //#pragma comment(lib, "SkinMagicLibMD6Trial.lib") #pragma comment(lib, "SkinMagicLibMD6.lib")
/* 当在Project/Setting/General中选择"Use MFC in a Static Library"时, 需要以下两条语句: */ #pragma comment(linker, "/FORCE:MULTIPLE") #pragma comment(linker, "/OPT:NOREF")
在主文件添加头文件 #define COMPILE_MULTIMON_STUBS #include "multimon.h"
在BOOL CMDIDemoApp::InitInstance()开头添加 VERIFY( 1 == InitSkinMagicLib( AfxGetInstanceHandle(), _T("Demo") , NULL, NULL ) );
VERIFY( 1 == LoadSkinFile( _T("corona.smf") ) );
在尾部 pMainFrame->ShowWindow(m_nCmdShow); pMainFrame->UpdateWindow(); 之前添加 VERIFY( 1 == SetWindowSkin( m_pMainWnd->m_hWnd , _T("MainFrame") )); SetControlTooltip( pMainFrame->m_wndToolBar.m_hWnd , _T("ToolBar") ); VERIFY( 1 == SetDialogSkin( _T("Dialog") ) );
之后就编译成功了,继续为子窗口重载WM_CREATE或WM_INITDIALOG 在其中添加代码SetWindowSkin( m_hWnd , _T("MainFrame") );
2.2版
1、下载SkinMagic Toolkit,复制SkinMagicTrial.dll、SkinMagicTrial.lib、SkinMagicLib.h以及皮肤文件corona.smf至项目的目录下。(这样比较简单J,可以在这下载。)
2、在stdafx.h中加入头文件和库的引用,如下:
#i nclude "SkinMagicLib.h"
#pragma comment(lib, "SkinMagicTrial.lib")
l 使用SkinMagic
1、 初始化SkinMagic库:
int __stdcall InitSkinMagicLib( HINSTANCE hInstance,
LPCTSTR lpApplication ,
LPCTSTR lpReserved1,
LPCTSTR lpReserved2 );
在 CxxxApp::InitInstance()中加入初始化SkinMagic库的代码:
VERIFY( 1 == InitSkinMagicLib(AfxGetInstanceHandle(), NULL, NULL, NULL));
2、调入皮肤文件:
皮肤的调用有两种方法,一是直接从皮肤文件中调用,另一种方法是从资源文件中调用,分别说明如下:
1) 从皮肤文件中调用皮肤:
int __stdcall LoadSkinFile( LPCTSTR lpSkinFile );
2)从资源文件中调用皮肤:
int __stdcall LoadSkinFromResource(HMODULE hModule,
LPCTSTR lpSkinName ,
LPCTSTR lpType);
现在CxxxApp::InitInstance()中的代码如下:
BOOL CxxxApp::InitInstance()
{
VERIFY( 1 == InitSkinMagicLib(AfxGetInstanceHandle(), NULL, NULL, NULL));
VERIFY( 1 == LoadSkinFile("corona.smf"));
AfxEnableControlContainer();
//…..下略
}
3、将皮肤应用到程序上
int __stdcall SetWindowSkin( HWND hWnd , LPCTSTR lpSkinName );
int __stdcall SetDialogSkin( LPCTSTR szSkinName );
1)对话框程序代码位置:
BOOL CxxxApp::InitInstance()
{
//...上略
m_pMainWnd = &dlg;
VERIFY( 1 == SetWindowSkin( m_pMainWnd->m_hWnd , "MainFrame" ));
VERIFY( 1 == SetDialogSkin( "Dialog" ) );
int nResponse = dlg.DoModal();
//…下略
}
2)文档视图程序代码的位置
BOOL CxxxApp::InitInstance()
{
//…上略
m_pMainWnd->ShowWindow(SW_SHOW);
m_pMainWnd->UpdateWindow();
VERIFY( 1 == SetWindowSkin( m_pMainWnd->m_hWnd , "MainFrame" ));
VERIFY( 1 == SetDialogSkin( "Dialog" ) );
return TRUE;
}
4、释放SkinMagic资源
void __stdcall ExitSkinMagicLib();
重载应用程序的ExitInstance()函数,添加如下代码:
int CxxxApp::ExitInstance()
{
ExitSkinMagicLib();
return CWinApp::ExitInstance();
}
1.把:SkinMagicLib.h,DETOURS.lib,SkinMagicLib.lib三个文件拷入工程目录 注意:如果你的工程是使用的共享DLL,那么你要选择共享DLL的SkinMagicLib.h,SkinMagicLib.lib 如果你的程序是使用的静态连接DLL的,那你选择静态的SkinMagicLib.h,SkinMagicLib.lib 否则连接时出问题... 2."工程"->添加到工程->文件->将DETOURS.lib,SkinMagicLib.lib添加到工程中 3.在stdafx.h中,加入#include "SkinMagicLib.h" 4.将皮肤文件拷入工程目录中的"rec"文件夹中 5.工作空间中切换到ResourceView,右键选"引入",在弹出的对话框中找到皮肤文件,选中将其插入到工程文件中 在接下来的对话框中起个文件夹名:"SKINMAGIC",将皮肤文件插入到该文件夹中 6.皮肤文件插入到工程后,可在ResourceView中找到皮肤文件的ID,右键选属性,改ID名字 7.在ClassView中找到CxxxAPP类.然后找到InitInstance()函数,然后在 m_pMainWnd->ShowWindow(SW_SHOW); m_pMainWnd->UpdateWindow(); 之前加入以下代码: VERIFY( 1 == InitSkinMagicLib( AfxGetInstanceHandle(), "Demo" , NULL, NULL ) ); VERIFY( 1 == LoadSkinFromResource( AfxGetInstanceHandle() , "XPGREEN" ,"SKINMAGIC") ); VERIFY( 1 == SetWindowSkin( m_pMainWnd->m_hWnd , "MainFrame" )); VERIFY( 1 == SetDialogSkin( "Dialog" ) ); 8.在CxxxAPP类中,右键选AddVirtualFunction,然后添加ExitInstance()函数,在其中加入: ExitSkinMagicLib(); 9.编译,连接,执行...OK,皮肤添加完成...
使用SkinMagic Toolkit美化界面
[准备工作] 1、将SkinMagicTrial.dll放置在调试目录 2、设置库文件目录,在项目[连接器]的[附加依赖项]中加入库SkinMagicTrial.lib 3、在项目的stdafx.h文件中加入头文件 #include "SkinMagicLib.h" [创建过程] 1、初始化SkinMagic库: 要使用SkinMagic,这一步必不可少。在应用程序类的InitInstance()函数中行加入如下代码(粗体部分): CWinApp::InitInstance(); VERIFY( 1 == InitSkinMagicLib(AfxGetInstanceHandle(), NULL , NULL, NULL )); 说明: int InitSkinMagicLib( //初始化SkinMagic工具库 HINSTANCE hInstance, //应用程序句柄 char* szApplication , //皮肤文件中定义的应用程序名,置为NULL即可 char* szRegCode, //SkinMagic的使用注册码。若无置为NULL char* szReserved2 //保留位,为NULL ); 2、调入皮肤文件: 皮肤的调用有两种方法,一是直接从皮肤文件中调用,另一种方法是从资源文件中调用,分别说明如下: 1)从皮肤文件中调用皮肤:紧接上句,加入如下代码 VERIFY( 1 == LoadSkinFile("corona.smf")); 2)从资源文件中调用皮肤: VERIFY(1 == LoadSkinFromResource(NULL,"FUTURA","skin")); //资源名称带有双引号 int LoadSkinFromResource( HMODULE hModule, //包含皮肤文件的模块句柄,若NULL表面在本模块中 char* lpSkinName , //皮肤资源的名称 char* lpType); //资源的类型 3、为窗口添加皮肤: 1)为标准窗口(拥有标题栏、系统菜单、可变大小等特征,比如文档/视图结构和有菜单的对话框)添加皮肤,通常用于主窗口。在应用程序类的InitInstance()函数的底部加入如下代码: VERIFY( 1 == SetWindowSkin( m_pMainWnd->m_hWnd , "MainFrame" )); m_pMainWnd->ShowWindow(SW_SHOW); m_pMainWnd->UpdateWindow(); 说明: int SetWindowSkin( HWND hWnd, //要使用皮肤的窗口句柄 char* lpSkinName //为skinFrameWnd对象指定的名称 ); 2)为对话框添加皮肤 在对话框显示之前调用,通常在应用程序初始化函数中调用 VERIFY( 1 == SetWindowSkin( m_pMainWnd->m_hWnd , "MainFrame" )); VERIFY( 1 == SetDialogSkin( "Dialog" ) ); m_pMainWnd->ShowWindow(SW_SHOW); m_pMainWnd->UpdateWindow(); 说明: int SetDialogSkin( char* lpSkinName //为skinFrameWnd对象指定的名称 ); 使用该函数后,以后程序创建的对话框都将使用该皮肤,但对话框大小不可变。 3)为单个对话框窗口添加皮肤,例如在对话框视图中:重载对话框视图的创建函数OnCreate,加入如下代码: VERIFY( 1 == SetSingleDialogSkin( m_hWnd, "Dialog" ) ); EnableWindowScrollbarSkin( m_hWnd , SB_BOTH ); 说明: int SetSingleDialogSkin( HWND hWnd, //要使用皮肤的窗口句柄 char* lpSkinName //为skinFrameWnd对象指定的名称 ); int EnableWindowScrollbarSkin( //为滚动条添加皮肤 HWND hWnd, //要使用皮肤的窗口句柄 int* fnBar //要使用皮肤的滚动条,SB_BOTH表明是横竖都是用皮肤 ); 4、释放SkinMagic资源 重载应用程序的ExitInstance()函数,添加如下代码: ExitSkinMagicLib();
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