zoukankan      html  css  js  c++  java
  • 取得设备内容句柄

    在处理WM_PAINT消息时,使用这种方法。它涉及BeginPaint和EndPaint两个函数,这两个函数需要窗口句柄(作为参数传给窗口消息处理程序)和PAINTSTRUCT结构的变量(在WINUSER.H表头文件中定义)的地址为参数。Windows程序写作者通常把这一结构变量命名为ps并且在窗口消息处理程序中定义它:


    PAINTSTRUCT ps ;          

    在处理WM_PAINT消息时,窗口消息处理程序首先呼叫BeginPaint。BeginPaint函数一般在准备绘制时导致无效区域的背景被擦除。该函数也填入ps结构的字段。BeginPaint传回的值是设备内容句柄,这一传回值通常被保存在叫做hdc的变量中。它在窗口消息处理程序中的定义如下:


    HDC hdc ;          

    HDC数据型态定义为32位的无正负号整数。然后,程序就可以使用需要设备内容句柄的TextOut等GDI函数。呼叫EndPaint即可释放设备内容句柄。

    一般地,处理WM_PAINT消息的形式如下:


    caseWM_PAINT:              hdc = BeginPaint (hwnd, &ps) ;                     使用GDI函数              EndPaint (hwnd, &ps) ;              return 0 ;          

    在处理WM_PAINT消息时,必须成对地呼叫BeginPaint和EndPaint。如果窗口消息处理程序不处理WM_PAINT消息,则它必须将WM_PAINT消息传递给Windows中DefWindowProc(内定窗口消息处理程序)。DefWindowProc以下列代码处理WM_PAINT消息:


    case WM_PAINT:                BeginPaint (hwnd, &ps) ;                EndPaint (hwnd, &ps) ;               return 0 ;          

    这两个BeginPaint和EndPaint呼叫之间中没有任何叙述,仅仅使先前无效区域变为有效。但以下方法是错误的:


    case WM_PAINT:                return 0 ;   // WRONG !!!          

    Windows将一个WM_PAINT消息放到消息队列中,是因为显示区域的一部分无效。如果不呼叫BeginPaint和EndPaint(或者ValidateRect),则Windows不会使该区域变为有效。相反,Windows将发送另一个WM_PAINT消息,且一直发送下去。

    绘图信息结构

    前面提到过,Windows为每个窗口保存一个「绘图信息结构」,这就是PAINTSTRUCT,定义如下:


    typedef struct tagPAINTSTRUCT            {              HDC           hdc ;                BOOL      fErase ;                RECT      rcPaint ;                BOOL          fRestore ;                BOOL          fIncUpdate ;                BYTE          rgbReserved[32] ;            } PAINTSTRUCT ;          

    在程序呼叫BeginPaint时,Windows会适当填入该结构的各个字段值。使用者程序只使用前三个字段,其它字段由Windows内部使用。hdc字段是设备内容句柄。在旧版本的Windows中,BeginPaint的传回值也曾是这个设备内容句柄。在大多数情况下, fErase被标志为FALSE(0),这意味着Windows已经擦除了无效矩形的背景。这最早在BeginPaint函数中发生(如果要在窗口消息处理程序中自己定义一些背景擦除行为,可以自行处理WM_ERASEBKGND消息)。Windows使用WNDCLASS结构的hbrBackground字段指定的画刷来擦除背景,这个WNDCLASS结构是程序在WinMain初始化期间登录窗口类别时使用的。许多Windows程序使用白色画刷。以下叙述设定窗口类别结构字段值:


    wndclass.hbrBackground = (HBRUSH) GetStockObject (WHITE_BRUSH) ;          

    不过,如果程序通过呼叫Windows函数InvalidateRect使显示区域中的矩形失效,则该函数的最后一个参数会指定是否擦除背景。如果这个参数为FALSE(即0),则Windows将不会擦除背景,并且在呼叫完BeginPaint后PAINTSTRUCT结构的fErase字段将为TRUE(非零)。

    PAINTSTRUCT结构的rcPaint字段是RECT型态的结构。您已经在第三章中看到,RECT结构定义了一个矩形,其四个字段为left、top、right和bottom。PAINTSTRUCT结构的rcPaint字段定义了无效矩形的边界,如图4-1所示。这些值均以图素为单位,并相对于显示区域的左上角。无效矩形是应该重画的区域。


     

     


    图4-1 无效矩形的边界


    PAINTSTRUCT中的rcPaint矩形不仅是无效矩形,它还是一个「剪取」矩形。这意味着Windows将绘图操作限制在剪取矩形内(更确切地说,如果无效矩形区域不为矩形,则Windows将绘图操作限制在这个区域内)。

    在处理WM_PAINT消息时,为了在更新的矩形外绘图,可以使用如下呼叫:


    InvalidateRect (hwnd, NULL, TRUE) ;          

    该呼叫在BeginPaint呼叫之前进行,它使整个显示区域变为无效,并擦除背景。但是,如果最后一个参数等于FALSE,则不擦除背景,原有的东西将保留在原处。

    通常这是Windows程序在无论何时收到WM_PAINT消息而不考虑rcPaint结构的情况下简单地重画整个显示区域最方便的方法。例如,如果在显示区域的显示输出中包括了一个圆,但是只有圆的一部分落到了无效矩形中,它就使仅绘制圆的无效部分变得没有意义。这需要画整个圆。在您使用从BeginPaint传回的设备内容句柄时,Windows不会绘制rcPaint矩形外的任何部分。

    第三章的HELLOWIN程序中,我们并不关心处理WM_PAINT消息时的无效矩形。如果文字显示区域恰巧在无效矩形内,则由DrawText恢复之。否则,在处理DrawText呼叫的某个时刻,Windows会确定它无须向显示器上输出。不过,这一决定需要时间。关心程序性能和速度的程序写作者希望在处理WM_PAINT期间使用无效矩形范围,以避免不必要的GDI呼叫。如果绘制时需要存取例如位图这样的磁盘文件,则这就显得尤其重要。

    取得设备内容句柄:方法二

    虽然最好是在处理WM_PAINT消息处理期间更新整个显示区域,但是您也会发现在处理非WM_PAINT消息处理期间绘制显示区域的某个部分也是非常有用的。或者您需要将设备内容句柄用于其它目的,如取得设备内容的信息。

    要得到窗口显示区域的设备内容句柄,可以呼叫GetDC来取得句柄,在使用完后呼叫ReleaseDC:


    hdc = GetDC (hwnd) ;            使用GDI函数            ReleaseDC (hwnd, hdc) ;          

    与BeginPaint和EndPaint一样,GetDC和ReleaseDC函数必须成对地使用。如果在处理某消息时呼叫GetDC,则必须在退出窗口消息处理程序之前呼叫ReleaseDC。不要在一个消息中呼叫GetDC却在另一个消息呼叫ReleaseDC。

    与从BeginPaint传回设备内容句柄不同,GetDC传回的设备内容句柄具有一个剪取矩形,它等于整个显示区域。可以在显示区域的某一部分绘图,而不只是在无效矩形上绘图(如果确实存在无效矩形)。与BeginPaint不同,GetDC不会使任何无效区域变为有效。如果需要使整个显示区域有效,可以呼叫


    ValidateRect (hwnd, NULL) ;          

    一般可以呼叫GetDC和ReleaseDC来对键盘消息(如在字处理程序中)和鼠标消息(如在画图程序中)作出反应。此时,程序可以立刻根据使用者的键盘或鼠标输入来更新显示区域,而不需要考虑为了窗口的无效区域而使用WM_PAINT消息。不过,一旦确实收到了WM_PAINT消息,程序就必须要收集足够的信息后才能更新显示。

    与GetDC相似的函数是GetWindowDC。GetDC传回用于写入窗口显示区域的设备内容句柄,而GetWindowDC传回写入整个窗口的设备内容句柄。例如,您的程序可以使用从GetWindowDC传回的设备内容句柄在窗口的标题列上写入文字。然而,程序同样也应该处理WM_NCPAINT (「非显示区域绘制」)消息。

    TextOut:细节

    TextOut是用于显示文字的最常用的GDI函数。语法是:


    TextOut (hdc, x, y, psText, iLength) ;          

    以下将详细地讨论这个函数。

    第一个参数是设备内容句柄,它既可以是GetDC的传回值,也可以是在处理WM_PAINT消息时BeginPaint的传回值。

    设备内容的属性控制了被显示的字符串的特征。例如,设备内容中有一个属性指定文字颜色,内定颜色为黑色;内定设备内容还定义了白色的背景。在程序向显示器输出文字时,Windows使用这个背景色来填入字符周围的矩形空间(称为「字符框」)。

    该文字背景色与定义窗口类别时设置的背景并不相同。窗口类别中的背景是一个画刷,它是一种纯色或者非纯色组成的画刷,Windows用它来擦除显示区域,它不是设备内容结构的一部分。在定义窗口类别结构时,大多数Windows应用程序使用WHITE_BRUSH,以便内定设备内容中的内定文字背景颜色与Windows用以擦除显示区域背景的画刷颜色相同。

    psText参数是指向字符串的指针,iLength是字符串中字符的个数。如果psText指向Unicode字符串,则字符串中的字节数就是iLength值的两倍。字符串中不能包含任何ASCII控制字符(如回车、换行、制表或退格),Windows会将这些控制字符显示为实心块。Text0ut不识别作为字符串结束标志的内容为零的字节(对于Unicode,是一个短整数型态的0),而需要由nLength参数指明长度。

    TextOut中的x和y定义显示区域内字符串的开始位置,x是水平位置,y是垂直位置。字符串中第一个字符的左上角位于坐标点(x,y)。在内定的设备内容中,原点(x和y均为0的点)是显示区域的左上角。如果在TextOut中将x和y设为0,则将从显示区域左上角开始输出字符串。

    当您阅读GDI绘图函数(例如TextOut)的文件时,就会发现传递给函数的坐标常常被称为「逻辑坐标」。在第五章会详细地解释这种情况。现在请注意,Windows有许多「坐标映像方式」,它们用来控制GDI函数指定的逻辑坐标转换为显示器的实际图素坐标的方式。映像方式在设备内容中定义,内定映像方式是MM_TEXT(使用WINGDI.H中定义的标识符)。在MM_TEXT映像方式下,逻辑单位与实际单位相同,都是图素;x的值从左向右递增,y的值从上向下递增(参看图4-2)。MM_TEXT坐标系与Windows在PAINTSTRUCT结构中定义无效矩形时使用的坐标系相同,这为我们带来了很多方便(但是,其它映像方式并非如此)。


     

     


    图4-2 MM_TEXT映像方式下的x坐标和y坐标


    设备内容也定义了一个剪裁区域。您已经看到,对于从GetDC取得的设备内容句柄,内定剪裁区域是整个显示区域;而对于从BeginPaint取得的设备内容句柄,则为无效区域。Windows不会在剪裁区域之外的任何位置显示字符串。如果一个字符有一部分在剪裁区域外,则Windows将只显示此区域内的那部分。要想将输出写到窗口的显示区域之外不是那么容易的,所以不用担心会无意间出现这种事情。

  • 相关阅读:
    metasploit生成payload的格式
    Win10专业版激活
    用Python对html进行编码
    ubuntu服务器搭建DVWA站点
    brew安装和换源
    生命中的最后一天【转】
    基础博弈
    jQuery-4.动画篇---jQuery核心
    jQuery-4.动画篇---自定义动画
    jQuery-4.动画篇---动画切换的比较(toggle与slideToggle以及fadeToggle的比较)
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/tianlangshu/p/1989542.html
Copyright © 2011-2022 走看看