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  • protobuf

    1、下载地址:https://code.google.com/p/protobuf/downloads/list

    安装 ./configure && make && make install

    2、试执行 protoc 命令,如果提示链接库错误,则执行 ldconfig

    3、编译 .proto 文件成 C++ 头文件和源文件

    protoc Login.proto --cpp_out=. 

    注:可以使用 protoc *.proto --cpp_out=. 批量编译多个 proto 文件。 

    4、上面的 Login.proto 文件内容如下:

    package s3;
    message Login
    {
        required string username = 1;
        required string password = 2;
    }

    解析:看到消息定义中的 1,2 吗?每个字段都有唯一的一个标识符,这些标识符是用来在消息的二进制格式中识别各个字段的,一旦开始使用就不能够再改变。其中 1~15 的标识号在编码的时候会占用一个字节,16~2047 的标识号则占用2个字节。所以应该为那些频繁出现的消息元素保留 1~15  的标识号。

    最小的标识号可以从1开始,最大到229 - 1, or 536,870,911。不可以使用其中的[19000-19999]的标识号, Protobuf协议实现中对这些进行了预留。如果非要在.proto文件中使用这些预留标识号,编译时就会报警。

    5、编写测试文件 test.cpp 如下:

    #include "Login.pb.h"
    #include <iostream>
    #include <fstream>
    
    bool write()
    {
        s3::Login obj;
        obj.set_username("aaaaaa");
        obj.set_password("111111");
        std::fstream output("Login.log", std::ios::out | std::ios::trunc | std::ios::binary);
        if(!obj.SerializeToOstream(&output))
        {
            return false;
        }
        return true;
    }
    
    bool read()
    {
        s3::Login obj;
        std::fstream input("Login.log",std::ios::in | std::ios::binary);
        if(!obj.ParseFromIstream(&input))
        {
            return false;
        }
        std::cout<<"username:"<<obj.username()<<std::endl;
        std::cout<<"password:"<<obj.password()<<std::endl;
        return true;
    }
    
    
    int main()
    {
        if(write())
            read();
    }

    上面会输出: tianya123456

    解析:表面上看是12个字符,实际上是12+3=15个字符,以ASCII 10 为开头字符,然后每个字段前有一个字符,其ASCII 等于该字段的长度,所以上面的输出实际上是:

    10 6 97 97 97 97 97 97 97 6 49 49 49 49 49 49

    但这是所有字段都是字符串的情况,如果有 int32 的话,就不一样了,反正注意看到的长度不是真正的长度就好了,pb能够进行序列化和反序列化就是依据这个来的。

    另外,开发过程中需要经常查看数据,可以调用对象的 DebugString() 函数即可返回可读性良好的数据。

    6、编写 CMakeLists.txt 如下:

    add_executable(test test.cpp Login.pb.cc)
    target_link_libraries(test protobuf)

     或者直接使用:

    g++ test.cpp Login.pb.cc -o test -lprotobuf

    7、常用方法:

    bool SerializeToString(string* output) const:        序列化消息,将存储字节的以string方式输出。注意字节是二进,而非文本;

    bool ParseFromString(const string& data):            解析给定的string     

    bool SerializeToOstream(ostream* output) const:      写消息给定的c++  ostream

    bool ParseFromIstream(istream* input):               从给定的c++ istream中解析出消息

    8、参考:

    http://hideto.iteye.com/blog/445848

    开发者指南:http://blog.163.com/jiang_tao_2010/blog/static/12112689020114305013458/

    二、JAVA版:

    1、下载 apache-maven-3.1.0-bin.tar.gz 解压,并把 apache-maven-3.1.0/bin 目录添加到 PATH 变量

    2、安装 JAVA 环境, yum install java && yum install java-devel

    3、下载 protobuf-2.5.0.tar.gz 解压,先安装 protobuf ,见上面,略。然后 进入 protobuf-2.5.0/java 目录,依次执行 mvn test && mvn install && mvn package

    4、经过第三步,在 target 目录下生成 .jar 文件

    详细参考:

    http://blog.csdn.net/sunxinhere/article/details/8225302

    http://blog.csdn.net/dodo_check/article/details/8573592

    Unity中的使用:

    1、首先使用第三方的C#库 protobuf-net,首页为 https://code.google.com/p/protobuf-net/

    下载方式有两种 ,一种是直接下载,一种是通过官方推荐的工具下载,我是直接下载的:

    https://code.google.com/p/protobuf-net/downloads/list

    下载下来之后,里面有一个工具 protogen.exe,可以用来把 .proto 文件生成 C# 的格式:

    protogen.exe -i:Login.proto  -o:Login.cs

     2、关于 protobuf-net 的dll 在unity发布到IOS机器上是无法使用的,解决方案请参考:

    http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=13479

     3、关于 unity 的版本控制:

    http://blog.k-res.net/archives/1113.html

    4、关于两个SVN需要共用的资源,如服务端和客户端使用同一份 proto 文件夹,可以使用SVN的外部命令,参考下面的网页:

    http://blog.csdn.net/echoisland/article/details/6584875

    比如把存放在服务端的 proto 文件夹同步到客户端的某个目录下,命令如下:

    svn propset svn:externals "proto svn://172.16.116.200/coldjoke/Trunk/server/proto" .

    表示把 svn://172.16.116.200/coldjoke/Trunk/server/proto 同步到当前目录(由命令最后面的 . 决定)的 proto 文件夹。

    如果要删除这个外部命令,可以使用:

    svn propdel svn:externals

    需要注意的是,服务端的任何修改 proto 文件夹内的操作,都会及时可更新到客户端;但客户端如果修改了 proto 文件夹中的内容,即使在有权限的情况下,也必须进入 proto 文件夹中提交才可生效,在 proto 文件夹外部提交是不会提交 proto 的内容的,因为本质上, proto 文件夹是对应着另一个不同的SVN。所以这种方法,更适用于一方较频繁修改,而另一方一般只需要同步的情况下,否则有一方的操作将会有些许麻烦。如还可适用于美术的SVN,同步到客户端的相应SVN目录;策划的脚本SVN同步到服务端和客户端的目录等需求。

    http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=13479

    解决 protobuf 在 unity3d 中使用烧IOS版本不能联网的问题:

    http://blog.csdn.net/panda_bear/article/details/9949751 

    unity2d:

    http://unity3d.9tech.cn/news/2014/0213/39832.html

    unity 视频:

    http://www.unitymanual.com/topic/video/index.html

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