zoukankan      html  css  js  c++  java
  • 设计模式简介

     

    GoF设计模式简介

    目的/范围

    创建型模式

    结构性模式

    行为型模式

    类模式

    工厂方法模式

    (类)适配器模式

    解释器模式

    模板方法模式

    对象模式

    抽象工厂模式

    建造者模式

    原型模式

    单例模式

    (对象)适配器模式

    桥接模式

    组合模式

    装饰模式

    外观模式

    享元模式

    代理模式

    职责链模式

    命令模式

    迭代器模式

    中介者模式

    备忘录模式

    观察者模式

    状态模式

    策略模式

    访问者模式

     

    模式类别

    模式名称

    模式说明

    创建型模式

    Creational  Pattern

    抽象工厂模式

    Abstract Factory Pattern

    提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而而无须指定它们具体的类

    建造者模式

    Builder Pattern

    将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示

    工厂方法模式

    Factory Method Pattern

    定义一个用于创建对象的接口,但是让子类决定将哪一个类实例化。工厂方法模式让一个类的实例化延迟到其子类

    原型模式

    Prototype Pattern

    使用原型实例指定待创建对象的类型,并且通过复制这个原型来创建新的对象

    单例模式

    Singleton Pattern

    确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点来访问这个唯一实例

    结构型模式

    Structrual Pattern

    适配器模式

    Adapter Pattern

    将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,适配器模式让那些接口不兼容的类可以一起工作

    桥接模式

    Bridge Pattern

    将抽象部分与它的实现部分解耦,使得两者都能够独立化

    组合模式

    Composite Pattern

    组合多个对象形成树形结构以表示具有部分一整体关系的层次结构。组合模式让客户端可以统一对待单个对象和组合对象

    装饰模式

    Decorator Pattern

    动态地给一个对象增加一些额外的职责,就扩展功能而言,装饰模式提供了一种比使用子类更加灵活的替代方案

    外观模式

    (Façade Pattern

    为子系统中的一组接口提供一个统一的人口,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用

     

     

    享元模式

    Flyweight Pattern

    运用共享技术有效地支持大量细粒度对象的复用

    代理模式

    Proxy Pattern

    给某一个对象提供一个代理或占位符,并由代理对象来控制对原对象的访问

    行为型模式

    Behavioral Pattern

    职责链模式

    Chain of Resposibility Pattern

    避免将一个请求的发送者与接收者耦合在一起,让多个对象都有机会处理请求,将接收请求的对象连接成一条链,并且沿着这条链传递请求,直到有一个对象能够处理它为止

    命令模式

    Command Pattern

    将一个请求封装为一个对象,从而可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作

    解释器模式

    Interpreter Pattern

    给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子

    迭代器模式

    Iterator Pattern

    提供一种方法顺序方位一个聚合对象中的各个元素,而又不用暴露该对象的内部表示

    中介者模式

    Mediator Pattern

    定义一个对象来封装一系列对象的交互,中介者模式使各对象之间不需要显示地相互引用,从而使其耦合松散,而且让你可以独立地改变它们之间的交互

    备忘录模式

    Memento Pattern

    在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样可以在以后将对象恢复到原先保存的状态

    观察者模式

    Observer Pattern

    定义对象之间的一种一对多依赖关系,使得每当一个对象状态发生改变时,其相关依赖对象皆得到通知并被自动更新

    状态模式

    State Pattern

    允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类

    策略模式

    Strategy Pattern

    定义一系列算法,将每一个算法封装起来,并让它们可以相互替换,策略模式让算法可以独立于使用它的客户变化

    模板方法模式

    Template Method Pattern

    定义一个操作中算法的框架,而将一些步骤延迟到子类中,模板方法模式使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤

    访问者模式

    Visitor Pattern

    表示一个作用于某个对象结构中的各个元素的操作,访问者模式让你可以在不改变各元素的类前提下定义作用于这些元素的新操作

     

     

     

    注意的是,这23中设计模式并不是孤立存在的,很多模式彼此之间存在联系,例如在访问者模式中操作对象结构中的元素时通常需要使用迭代器模式,在解释器模式中定义终结符表达式和非终结符表达式时可以使用组合模式,此外,还可以通过组合两个或者多个模式来设计同一个系统,在充分发挥每一个模式优势的同时使它们可以协同工作完成一些更复杂的设计

     设计模式的优点

      设计模式使从许多优秀的软件系统中总结出来的,成功的、能够实现可维护性复用的设计方案,开发人员使用这些方案能够避免做一些重复性的工作,而且可以设计出高质量的软件系统,具体来说,设计模式的主要优点如下:

    (1) 设计模式融合了众多专家的经验,并以一种标准的形式供广大开发人员所用,它提供了一套通用的设计词汇和一种通用的语言,以方便开发人员之间进行沟通和交流,使得设计方案更加通俗易懂,使用不同编程语言的开发和设计人员可以通过设计模式来交流系统设计方案,每一个模式都对应一个标准的解决方案,设计模式可以降低开发人员理解系统的复杂度。

    (2) 设计模式让人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构,将已证实的技术表述成设计模式也可以使用新系统开发者更加容易理解其设计思路,设计模式使得重用成功的设计更加容易,并避免导致不可重用的设计方案。

    (3) 设计模式使得设计方案更加灵活,且易于修改,在很多设计模式中广泛使用了开闭原则,依赖倒转原则,迪米特法则等面向对象设计原则,使得系统具有较好的可维护性,真正实现了可维护性的复用。在软件开发中合理使用设计模式,可以是系统的一些组成部分在其他系统中得以重用,而且在此基础上进行二次开发很方便。正因为设计模式具有该优点,因此,在.NET Framework SDKASP.NETNHibernateNUnit等类库和框架的设计中大量使用了设计模式。

    (4) 设计模式的使用将提高软件系统的开发效率和软件质量,且在一定程度上节约设计成本。设计模式是一些通过多次实践得以证明的行之有效的解决方案,这些解决方案通常是针对某一类问题的最佳设计方案,因此,可以帮到设计人员构造优秀的软件系统,并可直接重用这些设计经验,节省系统设计成本。

    (5) 设计模式有助于初学者更深入地理解面向对象思想,一方面可以帮助初学者更加方便地阅读和学习现有类库与其他系统中的源代码,另一方面还可以提高软件的设计水平和代码质量

     

  • 相关阅读:
    mybatis常用的配置解析
    shiro学习(一)
    三、maven学习-高级
    二、maven学习
    一、maven学习
    常用工具类
    三、redis学习(jedis连接池)
    一、redis学习(基础)
    校验用户名是否存在(ajax+jackson)
    Spring-简介-IOC理论推导
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/tianyiwuying/p/4109718.html
Copyright © 2011-2022 走看看