zoukankan      html  css  js  c++  java
  • 【转】Unity Animator卡顿研究

    Unity Animator卡顿研究

    发表于2017-07-26
     
      评论3   2.3k浏览

    想免费获取内部独家PPT资料库?观看行业大牛直播?点击加入腾讯游戏学院游戏程序行业精英群

    711501594
    | 导语 资源池化是游戏项目中最常见的一种优化方式,具体做法是当资源不需要使用时,不直接释放而是回收到池中,等待下一次使用。对于unity游戏而言,回收的方式一般是SetActive,这么做已经回收的存量的资源就不会产生额外的消耗。但因为unity的一些“坑”,导致性能问题,我们需要换一种回收策略,也有了这篇Unity Animator卡顿研究。

    在某一天,我们发现某个特效资源在使用时会有卡顿,通过Profile发现了下面这个坑

    Animator组件在Enable时,需要重建内部数据,导致了异常的卡顿

    对于这类问题,我们之前的做法是不用SetActive,而是使用SetLayer到不可见层来避免卡顿。但到底效率如何呢?为了避免同样的事情发生,针对游戏中常见的几个组件做了实验,实验的组件包括 Animator, Animation, ParticleSystem, MeshRenderer

    (下面所有测试都在Meizu MX4 Pro上进行,Unity版本4.7.1)

    我们在一个节点下创建了4个类型的gameobject,嵌套了一层同样的子节点

    每帧分别setActive和setLayer(递归子节点)100次 结果如下

    可以看到结论是,Animator的开关耗时很大,应该尽量避免

    接下来尝试用setlayer解决

    创建了50个英雄(用Animator的动作),用SetLayer的方式设置成Hide层(相机不渲染),CullingType是baseOnRender
    Animator的Update平均有4-5ms的开销

    这种情况下设置成AlwaysAnimate,曲线变抖了很多,平均有6-7ms开销

    SetActive之后完全没有Animator.Update了

    尝试去掉这个Update的消耗
    试了几种办法:尝试Speed=0没有效果;尝试设置成到手动控制模式(StartPlayback),动作能停止但Update的消耗还在。
    经过几次尝试后发现可以设置Animator的enable,又做了下面的实验:

    首先测试Behaviour.Enable的性能

    可以看到消耗比上面几种情况都要小得多

    接下来拿英雄做实验
    50个英雄SetActive=false的开销还是很明显的

    SetLayer的效率高多了

    Animator.Update的开销还是很高


    enable设置false之后Animator.Update没了

    切换开销也较小

    enable设置成true之后Animator.Update又回来了,切换开销也很小



    故此,终于找一个可以两全的方法。

    结论

    对于Animator组件,应该尽量避免使用SetActive,改成SetLayer Behaviour.Enable=false的效率能好很多

    建议: Unity的性能优化,实践很重要。Unity引擎提供API使用很简单也很给力,但内部的原理往往不得而知。为了减少使用API造成的不良影响,一方面可以通读代码,但更重要的是通过实践和Profiler,总结出更好的做法。

  • 相关阅读:
    Android 网络优化,使用 HTTPDNS 优化 DNS,从原理到 OkHttp 集成
    WebView,我已经长大了,知道自己区分是否安全了!
    “崩溃了?不可能,我全 Catch 住了” | Java 异常处理
    Google 的 QUIC 华丽转身成为下一代网络协议: HTTP/3.0
    图解:HTTP 范围请求,助力断点续传、多线程下载的核心原理
    c/c++ 读入一行不确定个数的整数
    LeetCode:Length of Last Word
    LeetCode:Permutation Sequence
    机器学习:判别模型与生成模型
    LeetCode:Jump Game I II
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/timeObjserver/p/10794286.html
Copyright © 2011-2022 走看看