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  • 子线程适当Sleep的重要性

    主线程开了一个子线程去做事件,这个子线程全速跑和每个循环周期休眠1毫秒,2种方式对CPU的消耗差别是巨大的。

    以U3D手游为例,运行时主线程应该全力跑,不做任何sleep,开一个子线程去做网络收发和更新。这时输出CPU使用情况发现。

    1,不开子线程,主线程全力跑,此游戏进程的CPU占用率为15%。

    2,主线程,子线程全力跑,此游戏进程的CPU占用率为30%,若子线程每个while循环休眠1毫秒,此游戏进程的CPU占用率为15%。

    结论:当子线程工作量不是很大的时候,要尽可能的让它休眠,减少CPU的使用,减少耗电和发热。

    测试代码如下,PerformanceCounter这个东西很厉害,测试性能非常有用,在各平台都可以用,但要注意通过PerformanceCounterCategory获取正确的参数,否则得到的结果可能都是0(参见

    在Mono/Linux上使用PerformanceCounter)

    public void Start()
        {
            var category = new PerformanceCounterCategory("Process");
    
            foreach (var instance in category.GetInstanceNames())
            {
                Console.WriteLine(instance);
            }
    
            var cter = new PerformanceCounter("Processor", "% Processor Time", "_Total");
           
            new Thread(() => {
                while (true)
                {
                    Thread.Sleep(1);
                }
            }).Start();
            var tsw = Stopwatch.StartNew();
            var last = tsw.ElapsedMilliseconds;
            var sum = (int)cter.NextValue();
            var num = 0;
            while (true)
            {
                if(tsw.ElapsedMilliseconds - last > 100)
                {
                    last = tsw.ElapsedMilliseconds;
                    sum += (int)cter.NextValue();
                    num++;
                    Console.Write($"{sum/num} "); //这个测试结果和任务管理器中看到的基本一致
                }
    
                //Thread.Sleep(1);
            }
        }
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/timeObjserver/p/14162995.html
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