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  • [UE4]如何编译部署独立专用服务端(Standalone Dedicated Server)

    这是论坛上对UE服务端功能的回答,意思是UE4提供了网游服务端所具备的特性,包括位移修正、物理碰撞检测。这些特性不是UE4才加入,早期UE版本就有了。

    https://answers.unrealengine.com/questions/14311/what-online-multiplayer-features-are-available-and.html

    UE4自带的同步机制Reliable

    这种自带的同步机制(也就是说常说的UFUNCTION(Server, Reliable, WithValidation))的网络通信数据量很大,有点类似moba类游戏的帧同步,适合开房间类型的多人联机游戏,但适不适合MMO类的大规模网络通信,我没测试过,也没看到官方的确切解释,可能看实际项目的同步需求,如果你的服务端不需要物理检测,那么承载肯定可以提升很多。

    从v4.4版本开始数个版本,shipping模式关掉了网络同步,据说这只是一个bug,并不是epic有意为之。

    如果是要写MMO等通信性能较高的服务端,建议将ACE、libuv、RakNet等高性能网络库加入UE4的C++工程,绕开UE4自身的tcp socket API。

    =============================================== 

    2016-11-20记:感谢网友“molixiaogemao”的回答,当前版本的UE4已经可以在shipping模式下打开replication同步机制。一年前的UE4版本确实是在shipping模式下关闭了replication。

    ===============================================

    如何编译构建独立专用服务端

    下面步骤假设是以development模式来构建,步骤和shipping模式没差异。

    下面步骤中假设我们自己的UE4工程名叫:MyProject

    1,下载源码及编译

    https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tags

    需要现在unrealengine官网上注册并加入github开发组才有权限看到上面的地址。

    打开页面后下载一个最新的release版本,解压出来后先运行Setup.bat,会自动下载资源文件,大概有几个G,下载完以后,然后再运行GenerateProjectFiles.bat,会生成VS工程文件,这里假设你已经安装好了VS,我用的vs2015旗舰版,生成完以后打开VS,build类型选择debuggame editor或者development editor,并编译。

    2,切换工程的UE4版本

    右键点击你的UE4工程文件MyProject.uproject -》 Switch Unreal Engine version,选择刚刚编译出来的UE4,切换版本以后,再右击*.uproject并选择:Generate Visual Studio project files,最后启动VS,启动VS之后再选择一种build类型来编译工程并启动,这里测试用的是development editor类型。

    3,cook client content

    上面第二步编译并启动运行工程后,这一步来打包客户端(官方文档上叫cook client content),方法和正常客户端版本打包的步骤一样:

    Package Project -》 Windows -》 Windows x64。

    有人可能会问,安装版本的UE4为什么有没PS4、Xbox等打包选项?是的,只有源码编译的UE4才有这些选项。

    这里我们假设打包时选择的输出目录为:D:/PackageTest/,那么输出的客户端exe文件就在D:/PackageTest/WindowsNoEditor/MyProject/Binariesk/Win64/MyProject.exe

    这个目录位置会在后面步骤中用到。

    如果不cook client content,则后面启动服务端时会报错:

    Error: The global shader cache file 'F:/EpicGames/UnrealEngine/Engine/GlobalShaderCache-PCD3D_SM5.bin' is missing.

    还有一个纯蓝图UE4工程的构建bug问题:

    这个问题v4.7版本时还存在,当前最新版本不知道解决没有。

    问题现象是:如果用VS构建之前不添加一个自定义的C++代码,那么构建出来的版本会有问题。

    解决办法:在VS构建server版本之前,在UE4 Editor中添加一个C++代码,这个代码随意,只要是C++代码就行(比如添加一个自定义HUD的class),内容默认,不需要编辑。

    添加C++方法是:File -》 Add Code to Project。

    由于我这里演示的是C++工程,所以不需要添加再添加C++ class。

    打包之前记得GameMode和Map是否设置正确了,如果不使用默认的话。

     4,添加Server.target.cs配置文件

    这一步是关键步骤。

    从官网教学项目ShooterGame中拷贝一个文件:Epic GamesLauncherVaultCacheShooterGame_‘版本号’dataSourceShooterGameServer.Target.cs

    没有安装的话拷贝下面代码新建一个文本文件,并命名为MyProjectServer.Target.cs。位置放在MyProjectSource目录下(与其他Target.cs文件同一目录)。

     1 // Copyright 1998-2016 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.  
     2   
     3 using UnrealBuildTool;  
     4 using System.Collections.Generic;  
     5   
     6 public class ShooterGameServerTarget : TargetRules  
     7 {  
     8     public ShooterGameServerTarget(TargetInfo Target)  
     9     {  
    10         Type = TargetType.Server;  
    11         bUsesSteam = true;  
    12     }  
    13   
    14     //  
    15     // TargetRules interface.  
    16     //  
    17   
    18     public override bool GetSupportedPlatforms(ref List<UnrealTargetPlatform> OutPlatforms)  
    19     {  
    20         // It is valid for only server platforms  
    21         return UnrealBuildTool.UnrealBuildTool.GetAllServerPlatforms(ref OutPlatforms, false);  
    22     }  
    23   
    24     public override void SetupBinaries(  
    25         TargetInfo Target,  
    26         ref List<UEBuildBinaryConfiguration> OutBuildBinaryConfigurations,  
    27         ref List<string> OutExtraModuleNames  
    28         )  
    29     {  
    30         OutExtraModuleNames.Add("ShooterGame");  
    31     }  
    32     public override List<UnrealTargetPlatform> GUBP_GetPlatforms_MonolithicOnly(UnrealTargetPlatform HostPlatform)  
    33     {  
    34         List<UnrealTargetPlatform> Platforms = null;  
    35   
    36         switch (HostPlatform)  
    37         {  
    38             case UnrealTargetPlatform.Linux:  
    39                 Platforms = new List<UnrealTargetPlatform> { HostPlatform };  
    40                 break;  
    41   
    42             case UnrealTargetPlatform.Win64:  
    43                 Platforms = new List<UnrealTargetPlatform> { HostPlatform, UnrealTargetPlatform.Linux };  
    44                 break;  
    45   
    46             default:  
    47                 Platforms = new List<UnrealTargetPlatform>();  
    48                 break;  
    49         }  
    50   
    51         return Platforms;  
    52     }  
    53   
    54     public override List<UnrealTargetConfiguration> GUBP_GetConfigs_MonolithicOnly(UnrealTargetPlatform HostPlatform, UnrealTargetPlatform Platform)  
    55     {  
    56         return new List<UnrealTargetConfiguration> { UnrealTargetConfiguration.Test };  
    57     }  
    58     public override List<GUBPFormalBuild> GUBP_GetConfigsForFormalBuilds_MonolithicOnly(UnrealTargetPlatform HostPlatform)  
    59     {  
    60         return new List<GUBPFormalBuild>();  
    61     }  
    62 }  
    View Code

     在此基础上需要修改的地方三个地方:

    1,类名修改MyProjectServerTarget ;

    2,构造方法修改MyProjectServerTarget

    3,OutExtraModuleNames.Add("ShooterGame");修改为OutExtraModuleNames.Add("MyProject");

    5,构建Server版本

    首先,关掉VS,然后右击工程文件*.uproject-》Generate Visual Studio project files,之所以要重新生成VS工程文件,是因为要确保上一步添加的Target.cs文件能够在编译中生效。

    打开VS后,选择build类型Development Server,然后构建。

    构建之前,检查下Server端的Map和GameMode是否设置了,默认是空的,这样编出的服务端,客户端进来时是一片漆黑。。。(但是客户端确实登陆成功)

    构建完毕以后,输出的server.exe文件位置在:/MyProject/Binaries/Win64/MyProjectServer.exe

    然后拷贝这个MyProjectServer.exe文件到上面第3步中提到的目录位置:D:/PackageTest/WindowsNoEditor/MyProject/Binariesk/Win64/目录下。

    此时,该目录就会同时存在两个exe文件:MyProject.exe和MyProjectServer.exe。

    如果MyProjectServer.exe不和MyProject.exe放在一起,则启动server时会报错(下面只是其众多错误信息中的一条):

    default Property warning and errors:

    Error: CDO Constructor (WidgetComponent): Failed to find /Engine/EngineMaterials/Widget3DPassThrough_Translucent

    6,启动Server

    到此为止,已经从构建UE4服务端这个深坑中爬出来了。。。

    命令行启动:MyProjectServer.exe -log

    执行后会看到弹出一个新的CMD窗口,并看到相关打印信息。

    如果不带-log参数,则不会显示命令行窗口,只有一个后台进程。

    7,client连接server

    这一步很简单,启动客户端游戏后(双击打包生成的MyProject.exe或者从UE4 Editor中启动游戏均可),按~键,输入:open 127.0.0.1:7777,即可连接上服务端,7777是端口号。如果是shipping模式,是没有这种命令行的,连接服务端需要手动写相关的逻辑代码。

    这样UFUNCTION(Server, Reliable, WithValidation)函数就可以与客户端独实现同步了。

    注意的是:按~键打开游戏的命令行只对development和debug模式有效,shipping模式无效,另外shipping下也会关闭自带的同步机制(开头提到的)。

    shipping模式下同步默认可以开启,具体参考 GitHub上pull request.
    https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/pull/2273 

    其他参考:

    Client-Server Model

    https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Gameplay/Networking/Server/

    官方文档v4.4.3:Dedicated Server Guide (Windows & Linux)(必读)

    https://wiki.unrealengine.com/Dedicated_Server_Guide_(Windows_%26_Linux)

    Networking and Multiplayer

    https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Gameplay/Networking/index.html

    Build Standalone Dedicated Server - Unreal Engine 4.7.2(推荐)

    https://www.youtube.com/watch?v=3j72KCPUdog

    Unreal Engine 4 - Setting up a dedicated server on Windows x64 platform 

    https://www.youtube.com/watch?v=zSA8zUo8oCg

    Unreal Engine 4 Dedicated Server Multiplayer Tutorial Unreal Engine Pt1 UE4

    https://www.youtube.com/watch?v=BvurHyjI_sY

    Unreal Engine 4 Dedicated Server Multiplayer Tutorial Unreal Engine Pt2 UE4

    https://www.youtube.com/watch?v=c2Ao4esX4UY

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