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  • Box2D物理碰撞基础知识

    Box2D简介

    Box2D是一个用于游戏的2D刚体仿真库。它可以使游戏中物体的运动更加逼真。 Box2d有C++,flash和Java等版本。

        Box2D会自动管理各个物体的碰撞,弹跳等物理状态,我们只需要创建各种刚体。创建刚体可以通过b2BodyDef.userData来创建。b2Shape.SetAsBox(width,height)指的是物体的半宽和半高,所以在计算时都要乘以2。由于Box2D本身的限制,运算时要进行长度换算。

    Box2D核心概念

    • 刚体(rigid body)

    一块十分坚硬的物质,它上面的任何两点之间的距离都是完全不变的。它们就像钻石那样坚硬。

    • 形状(shape)

    一块严格依附于物体(body)的 2D 碰撞几何结构(collisiongeometry)。形状具有摩擦(friction)和恢 复(restitution)的材料性质。

    • 约束(constraint)

    一个约束(constraint)就是消除物体自由度的物理连接。在 2D中,一个物体有 3 个自由度。如果我 们把一个物体钉在墙上(像摆 那样) ,那我们就把它约束到了墙上。这样,此物体就只能绕着这个钉子旋 转,所以这个约束消除了它 2 个自由度。

    • 接触约束(contact constraint)

    一个防止刚体穿透,以及用于模拟摩擦(friction)和恢复(restitution)的特殊约束。你永远都不必创建 一个接触约束,它们会自动被 Box2D 创建。

    • 关节(joint)

    它是一种用于把两个或多个物体固定到一起的约束。Box2D支持的关节类型有:旋转,棱柱,距离等 等。关节可以支持限制(limits)和马达(motors)。

    • 关节限制(joint limit)

    一个关节限制(joint limit)限定了一个关节的运动范围。例如人类的胳膊肘只能做某一范围角度的运动。

    • 关节马达(joint motor)

    一个关节马达能依照关节的自由度来驱动所连接的物体。例如,你可以使用一个马达来驱动一个肘的旋转。

    • 世界(world)

     一个物理世界就是物体,形状和约束相互作用的集合。Box2D 支持创建多个世界,但这通常是不必要 的。

    • 积分器(integrator)

    积分器在离散的时间点上模拟物理方程,它将 与游戏动画循环一同运行。通常来说游戏物理引擎需要至少  60Hz 的速度,也就是 1/60 的时间步。

    • 约束求解器(constraint solver)

    约束求解器用于解决模拟中的所有 约束,一次一个。要得到良好的解,需要迭代所有约束多次。建议的  Box2D 迭代次数是 10 次。

    Box2D注意事项

    • 全局的对象的构造函数作了三件事情:

    1、一个在b2AABB类中的实例构建的坐标系统  

     2、一个定义重力的向量,这是一个b2Vec2类构建的实例。  

     3、一个布尔变量来定义对象是否"沉迷"。(如果你设置为true,对象将会沉迷)。

    4、执行Step()函数,每一帧都会更新所有的Body在world中的位置。 

    5、Box2D中的单位为米,30像素==1米。所以在box2D中经常会看到 坐标点乘以30,这样就不奇怪为什么用30而不是15或者20的了。

    Box2D   Body

        创建好World后,可以向World内部添加任何球体或者盒子,以及你想到的任何形状的东西,那我就需要定义一个Body。

    一个body体大概需要做2-4件事情:

    1、定义一个形状

    2、一个(x,y)的位置

    3、角度

    4、一个预制的Sprite对象

        其中3、4是可选操作。这里我可能不会讲到Box2D内设的一些画图类库,因为我们在实际的操作中,可能用的都是自定义的。内设的类库一般用来模拟比较好,进行实际开发可能不适合,所以大家有想研究内设画图类库的可能需要自己去研究一下了。

    Box2D      b2ShapeDef

         如果你想在你的游戏或者其他的什么中具有一些有特色的东西,你可以通过综合形状定义Body来制作一个Sprite。形状的定义,有3种类型的形状定义,他们都是扩展的b2ShapeDef基类。

    b2BoxDef类具有4个重要的属性

    1、SetAsBox(设定边框):这是一个向量,本质上说他就是一个形状的中心坐标

    2、Density(密度):在碰撞的等式中使用密度*面积=质量,密度如果是0或者null,将会是一个静止的对象。  

    3、Friction(摩擦力):这用来计算两个对象之间的摩擦,可以在0.0-1.0之间调整它们。

    4、Restitution(弹性):这是调整对象弹性程度的属性,可以在0.0-1.0之间调整它们。       b2CircleDef类中有一个不同的属性,代替SetAsBox是他的Radius(半径)。

         b2PolyDef类具有一个顶点数组(最大是8)来代替SetAsBox和Radius。这些顶点都是b2Vec2类型的对象。  

    以下通过实例来讲述Box2D的基本用法,在打开源文件进行测试时,需要把Box2D的类库放在目录下面,程序才能正常运行

    Box2D    Hello World

    Hello World实例中会讲述Box2D 的基础用法。

    1、准备好Box2D类库

    2、在画自己的形状时,如果不想自己给自己添乱,定义的形状width或者height尽量都能被30整除,这样便于我们的计算

    3、按前面的讲述,我们需要创建的全局变量里面要有一个World,记分器、约束求解器。同样还要准备一个盒子(b2AABB)、重力(gravity)、是否能睡眠(doSleep)

    4、添加形状需要用到b2Body、b2BodyDef、b2PolygonDef(多边形)、b2CircleDef(圆形)这几个常用的类。

         Hello World里面的难点应该就是第4点,希望大家能注意一下,如果自己做例子时Rect与Circle应该怎样添加。例子中创建了静态地面与动态的物体。upData函数让整个世界运转起来,你可能不需要知道for循环里面到底是怎么运作的,只需要知道这个for循环让这个对象开始在世界中进行模拟就可以了(这个for循环是必须的)Box2D  鼠标与刚体交互之移除选中刚体

          此示例在Hello World的基础之上进行扩展,关键操作为

    getBodyAtMouse()函数,早起看过C++版本而写的此函数。现在网络上可能也能搜到类似的,但是都讲的不是很详细。不过这个函数你有可能不需要到底是怎样运行,仅仅知道这个函数返回与鼠标点相交的刚体就可以了。下面解释一下getBodyAtMouse()函数的机制

         当鼠标点击时,得到当前鼠标的坐标点,在此鼠标点产生一个很小的刚体,半径在0.001内就有效,然后遍历整个世界内部与小刚体产生碰撞的刚体,最后返回碰撞的刚体。返回的刚体都是唯一的,说唯一是因为世界内部的对象都是刚体,既然是刚体,就不会产生两个刚体重叠或者相交的情况,所以大家不要感到我说的唯一 很奇怪。

    Box2D  鼠标与刚体交互之拖拽刚体

         由于Box2D是不直接与鼠标交互的,而是通过鼠标关节

    b2MouseJoint交互的。

    交互的过程由四个步骤完成:

    • 第一步:获取鼠标单击处的刚体。
    • 第二步:创建鼠标关节。
    • 第三步:控制鼠标关节。
    • 第四步:销毁鼠标关节。

    获取刚体:

    public function getBodyAtMouse(world:b2World,stage:Stage,includeStatic:Boolean=true):b2Body
    
                 {
    
                                var mouseb2Vec:b2Vec2 = new b2Vec2(stage.mouseX / 30, stage.mouseY / 30);
    
                                var aabb:b2AABB = new b2AABB();
    
                                aabb.lowerBound.Set(mouseb2Vec.x - 0.001, mouseb2Vec.y - 0.001);
    
                                aabb.upperBound.Set(mouseb2Vec.x + 0.001, mouseb2Vec.y + 0.001);
    
                                var maxCount:int = 10;
    
    var shapesArray:Array = new Array();
    
                                var count:int = world.Query(aabb, shapesArray, maxCount);
    
                                var body:b2Body;
    
                                for (var i:int = 0; i < count;i++ )
    
                                {
    
                                    if (!shapesArray[i].m_body.IsStatic()||includeStatic)
    
                                    {
    
                                                   var tShape:b2Shape = shapesArray[i] as b2Shape;
    
                                                   var inside:Boolean = tShape.TestPoint(tShape.m_body.GetXForm(), mouseb2Vec);
    
                                                   if (inside)
    
                                                   {
    
                                                            body = tShape.m_body;
    
                                                            break;
    
                                                   }
    
                                    }
    
                                }
    
                                return body;
    
                 }
    
    创建关节:
    
    var lbf_tempBody:b2Body = getBodyAtMouse(lbf_world, stage);
    
                                if (lbf_tempBody)
    
                                {
    
                                         //设置关节
    
                                         var lbf_mouseJointDef:b2MouseJointDef = new b2MouseJointDef();
    
                                         // 设置body1为无碰撞检测形状的静态刚体
    
                                         lbf_mouseJointDef.body1 = lbf_world.GetGroundBody();
    
                                         // 设置body2为当前被检测到被点击的刚体
    
                                         lbf_mouseJointDef.body2 = lbf_tempBody;
    
                                         // 设置鼠标关节的目标位置
    
                                         lbf_mouseJointDef.target.Set(mouseX / 30, mouseY / 30);
    
                                         // 设置鼠标关节的力度
    
                                         lbf_mouseJointDef.maxForce = 10000;
    
                                         // 设置鼠标关节的时间步
    
                                         lbf_mouseJointDef.timeStep = lbf_timeStep;
    
                                         // 在世界中创建这个b2MouseJoint对象
    
                                         lbf_mouseJoint = lbf_world.CreateJoint(lbf_mouseJointDef) as b2MouseJoint
    
                                        
    
                                         lbf_mouseJointDef = null;
    
                                         lbf_tempBody = null;
    
                                }

    控制关节:

    //控制鼠标关节很简单,就是在帧循环时间中不断更新鼠标关节的目标位置。
    if (lbf_mouseJoint)
    {
             lbf_mouseJoint.SetTarget(new b2Vec2(mouseX / 30, mouseY / 30));
    }
    销毁关节:
    if (lbf_mouseJoint)
    {
             lbf_world.DestroyJoint(lbf_mouseJoint);
    
             lbf_mouseJoint = null;
    }

    具体细节请详看:

    Box2D   鼠标与刚体交互之拖拽刚体

    Box2D    键盘事件

           在Box2D中,刚体不仅会受到重力、碰撞等影响,而且也可以施加一个力对它

    //造成影响。可以通过至少以下这几个方法去移动一个刚体:
    public function ApplyForce(force:b2Vec2, point:b2Vec2) : void
    //向目标(世界位置)施加一个力,如果这个力不是施加在刚体的质心,它将产生一个扭矩并影响其角速度,在此之前,它将自动唤醒刚体。力的单位为N。(1N=1kg*m/s^2)
    public function ApplyImpulse(impulse:b2Vec2, point:b2Vec2) : void
    //向目标(世界位置)施加一个冲量,它将立刻改变刚体的速度,如果这个力不是施加在刚体的质心,它将影响其角速度,在此之前,它将自动唤醒刚体。冲量的单位为kg * m/s 或 N*s。
    public function SetLinearVelocity(v:b2Vec2) : void

    直接设置质心线速度,需要注意的是它是不会自动唤醒刚体的,所以你必须事先唤醒施加对象再设置质心线速度,免得以为方法不执行。遇到问题应如何具体操作:

    //左右移动时:
    direction.Set(-2, 0);/direction.Set(2, 0);
    player.WakeUp();
    player.ApplyForce(direction, player.GetWorldCenter());
    //跳跃时:
    direction.Set(0, -5);
    player.WakeUp();
    player.ApplyImpulse(direction, player.GetWorldCenter());
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/tinytiny/p/2440299.html
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