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  • OpenGL在MFC中的使用总结(一)——基本框架

    项目中要画3D显示的模型,于是要用到OpenGL,加上是在MFC中,并且是在MFC中的ActiveX中使用。再并且鉴于他们程序主框架的设定。常规的方法还不一定能实现。所以还是查过不少资料,在此一一总结一下。首先总结最基础的一些东西。



    一、依照讲课的逻辑,先讲点原理性的东西~

      GDI是通过设备描写叙述表(Device Context,下面简称"DC")来画图。而OpenGL是通过渲染描写叙述表(Rendering Context,下面简称"RC")。每个GDI命令须要传给它一个DC。与GDI不同,OpenGL使用当前渲染描写叙述表(RC)。一旦在一个线程中指定了一个当前RC。在此线程中其后全部的OpenGL命令都使用同样的当前RC。尽管在单一窗体中能够使用多个RC,但在单一线程中仅仅有一个当前RC。下面我将首先产生一个OpenGL RC并使之成为当前RC,这将分为三个步骤:
    设置窗体像素格式;产生RC;设置为当前RC。

    二、MFC中的OpenGL基本框架

    首先要把OpenGL文件和库增加到project中
    增加下面头文件
    #include <glgl.h> 
    #include <glglu.h>

    增加下面库文件(不一定都用的到)
    opengl32.lib 
    glu32.lib 
    glut.lib 
    glaux.lib

    准备工作做好,就開始配置环境并初始化喽~
    1.改写OnPreCreate函数并给视图类加入成员函数和成员变量
      OpenGL须要窗体加上WS_CLIPCHILDREN(创建父窗体使用的Windows风格,用于重绘时裁剪子窗体所覆盖的区域)和 WS_CLIPSIBLINGS(创建子窗体使用的Windows风格,用于重绘时剪裁其它子窗体所覆盖的区域)风格。


    把OnPreCreate改写成例如以下所看到的:

    BOOL COpenGLDemoView::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)
    {
        // TODO: Modify the Window class or styles here by modifying
        //  the CREATESTRUCT cs
        cs.style |= (WS_CLIPCHILDREN | WS_CLIPSIBLINGS);
        return CView::PreCreateWindow(cs);
    }

      2.定义窗体的像素格式

    产生一个RC的第一步是定义窗体的像素格式。像素格式决定窗体着所显示的图形在内存中是怎样表示的。由像素格式控制的參数包含:颜色深度、缓冲模式和所支持的绘画接口。在以下将有对这些參数的设置。我们先在COpenGLDemoView的类中加入一个保护型的成员函数BOOL SetWindowPixelFormat(HDC hDC)(用鼠标右键加入)和保护型的成员变量:int m_GLPixelIndex;

    并编辑当中的代码例如以下:

    BOOL COpenGLDemoView::SetWindowPixelFormat(HDC hDC)
    {
    	//定义窗体的像素格式
        PIXELFORMATDESCRIPTOR pixelDesc=
        {
            sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),
            1,
            PFD_DRAW_TO_WINDOW|PFD_SUPPORT_OPENGL|
            PFD_DOUBLEBUFFER|PFD_SUPPORT_GDI,
            PFD_TYPE_RGBA,
            24,
            0,0,0,0,0,0,
            0,
            0,
            0,
            0,0,0,0,
            32,
            0,
            0,
            PFD_MAIN_PLANE,
            0,
            0,0,0
        };
    
        this->m_GLPixelIndex = ChoosePixelFormat(hDC,&pixelDesc);
        if(this->m_GLPixelIndex==0)
        {
            this->m_GLPixelIndex = 1;
            if(DescribePixelFormat(hDC,this->m_GLPixelIndex,sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),&pixelDesc)==0)
            {
                return FALSE;
            }
        }
    
        if(SetPixelFormat(hDC,this->m_GLPixelIndex,&pixelDesc)==FALSE)
        {
            return FALSE;
        }
        return TRUE;
    }

    代码解释:
      如今我们能够看一看Describe-PixelFormat提供有哪几种像素格式,并对代码进行一些解释:
      PIXELFORMATDESCRIPTOR包含了定义像素格式的所有信息。
      DWFlags定义了与像素格式兼容的设备和接口。

      通常的OpenGL发行版本号并不包含全部的标志(flag)。

    wFlags能接收下面标志:

      PFD_DRAW_TO_WINDOW 使之能在窗体或者其它设备窗体绘图。
      PFD_DRAW_TO_BITMAP 使之能在内存中的位图绘图;
      PFD_SUPPORT_GDI 使之能调用GDI函数(注:假设指定了PFD_DOUBLEBUFFER,这个选项将无效);
      PFD_SUPPORT_OpenGL 使之能调用OpenGL函数;
      PFD_GENERIC_FORMAT 假如这样的象素格式由Windows GDI函数库或由第三方硬件设备驱动程序支持,则需指定这一项;
    PFD_NEED_PALETTE 告诉缓冲区是否须要调色板。本程序如果颜色是使用24或 32位色,而且不会覆盖调色板;
      PFD_NEED_SYSTEM_PALETTE 这个标志指明缓冲区是否把系统调色板当作它自身调色板的一部分;
      PFD_DOUBLEBUFFER 指明使用了双缓冲区(注:GDI不能在使用了双缓冲区的窗体中绘图)。
      PFD_STEREO 指明左、右缓冲区是否按立体图像来组织。



      PixelType定义显示颜色的方法。PFD_TYPE_RGBA意味着每一位(bit)组代表着红、绿、蓝各分量的值。

    PFD_TYPE_COLORINDEX 意味着每一位组代表着在彩色查找表中的索引值。

    本例都是採用了PFD_TYPE_RGBA方式。
      ● cColorBits定义了指定一个颜色的位数。对RGBA来说,位数是在颜色中红、绿、蓝各分量所占的位数。对颜色的索引值来说。指的是表中的颜色数。
      ● cRedBits、cGreenBits、cBlue-Bits、cAlphaBits用来表明各对应分量所使用的位数。


      ● cRedShift、cGreenShift、cBlue-Shift、cAlphaShift用来表明各分量从颜色開始的偏移量所占的位数。

      一旦初始化完我们的结构,我们就想知道与要求最相近的系统象素格式。我们能够这样做:

      m_hGLPixelIndex = ChoosePixelFormat(hDC, &pixelDesc);
      ChoosePixelFormat接受两个參数:一个是hDc。还有一个是一个指向PIXELFORMATDESCRIPTOR结构的指针& pixelDesc;该函数返回此像素格式的索引值。

    假设返回0则表示失败。假如函数失败,我们仅仅是把索引值设为1并用 DescribePixelFormat得到像素格式描写叙述。

    假如你申请一个没得到支持的像素格式,则Choose-PixelFormat将会返回与你要求的像素格式最接近的一个值。一旦我们得到一个像素格式的索引值和对应的描写叙述。我们就能够调用SetPixelFormat设置像素格式。而且仅仅需设置一次。


    3.产生渲染描写叙述表(RC)
      如今像素格式已经设定,我们下一步工作是产生渲染描写叙述表(RC)并使之成为当前渲染描写叙述表。

    在COpenGLDemoView中增加一个保护型的成员函数BOOL CreateViewGLContext(HDC hDC),并增加一个保护型的成员变量HGLRC m_hGLContext;HGLRC是一个指向rendering context的句柄。

    BOOL COpenGLDemoView::CreateViewGLContext(HDC hDC)
    {
        this->m_hGLContext = wglCreateContext(hDC);
        if(this->m_hGLContext==NULL)
        {//创建失败
            return FALSE;
        }
    
    
        if(wglMakeCurrent(hDC,this->m_hGLContext)==FALSE)
        {//选为当前RC失败
            return FALSE;
        }
        return TRUE;
    } 
    4.在OnCreate函数中调用此函数:
    int COpenGLDemoView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) 
    {
        if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
            return -1;
        
        // TODO: Add your specialized creation code here
        HWND hWnd = this->GetSafeHwnd();    
        HDC hDC = ::GetDC(hWnd);
        if(this->SetWindowPixelFormat(hDC)==FALSE)
        {
            return 0;
        }
        if(this->CreateViewGLContext(hDC)==FALSE)
        {
            return 0;
        }
        return 0;
    } 
      5.加入WM_DESTROY的消息处理函数Ondestroy( )。使之例如以下所看到的:
    void COpenGLDemoView::OnDestroy() 
    {
        CView::OnDestroy();
        
        // TODO: Add your message handler code here
        if(wglGetCurrentContext()!=NULL)
        {
            wglMakeCurrent(NULL,NULL);
        }
        if(this->m_hGLContext!=NULL)
        {
            wglDeleteContext(this->m_hGLContext);
            this->m_hGLContext = NULL;
        }
    }
      6.编辑COpenGLDemoView的构造函数,使之例如以下所看到的:
    COpenGLDemoView::COpenGLDemoView()
    {
        // TODO: add construction code here
        this->m_GLPixelIndex = 0;
        this->m_hGLContext = NULL;
    }
    至此,我们已经构造好了框架,使程序能够利用OpenGL进行绘图了。你可能已经注意到了。我们在程序开头产生了一个RC,自始自终都使用它。这与大多数GDI程序不同。

    在GDI程序中,DC在须要时才产生。而且是画完立马释放掉。实际上,RC也能够这样做;但要记住。产生一个RC须要非常多处理器时间。

    因此。要想获得高性能流畅的图像和图形,最好仅仅产生RC一次,并始终用它,直到程序结束。

      CreateViewGLContex产生RC并使之成为当前RC。WglCreateContext返回一个RC的句柄。

    在你调用 CreateViewGLContex之前,你必须用SetWindowPixelFormat(hDC)将与设备相关的像素格式设置好。 wglMakeCurrent将RC设置成当前RC。传入此函数的DC不一定就是你产生RC的那个DC,但二者的设备句柄(Device Context)和像素格式必须一致。假如你在调用wglMakeforCurrent之前已经有另外一个RC存在,wglMakeforCurrent 就会把旧的RC冲掉。并将新RC设置为当前RC。

    另外你能够用wglMakeCurrent(NULL, NULL)来消除当前RC。

    要在OnDestroy中把渲染描写叙述表删除掉。但在删除RC之前,必须确定它不是当前句柄。我们是通过wglGetCurrentContext来了解是否存在一个当前渲染描写叙述表的。假如存在,那么用wglMakeCurrent(NULL, NULL)来把它去掉。然后就能够通过wglDelete-Context来删除RC了。这时同意视类删除DC才是安全的。注:一般来说,使用的都是单线程的程序。产生的RC就是线程当前的RC,不须要关注上述这一点。但假设使用的是多线程的程序。那我们就特别须要注意这一点了。否则会出现意想不到的后果。




    三、给个实例(我就懒点吧,直接从网上把资料搬过来,就不编译运行了)
      以下给出一个简单的二维图形的样例(这个样例都是以上述框架为基础的)。
      用Classwizard为COpenGLDemoView加入WMSIZE的消息处理函数OnSize。代码例如以下:

    void COpenGLDemoView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy) 
    {
        CView::OnSize(nType, cx, cy);
        
        // TODO: Add your message handler code here
        GLsizei width,height;
        GLdouble aspect;
        width = cx;
        height = cy;
        if(cy==0)
        {
            aspect = (GLdouble)width;
        }
        else
        {
            aspect = (GLdouble)width/(GLdouble)height;
        }
        glViewport(0,0,width,height);
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glLoadIdentity();
        gluOrtho2D(0.0,500.0*aspect,0.0,500.0);
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();
    }
    用Classwizard为COpenGLDemoView加入WM_PAINT的消息处理函数OnPaint,代码例如以下:
    void COpenGLDemoView::OnPaint() 
    {
        CPaintDC dc(this); // device context for painting
        
        // TODO: Add your message handler code here
        
        // Do not call CView::OnPaint() for painting messages
    
    
        glLoadIdentity();
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        glBegin(GL_POLYGON);
            glColor4f(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
            glVertex2f(100.0f,50.0f);
            glColor4f(0.0f,1.0f,0.0f,1.0f);
            glVertex2f(450.0f,400.0f);
            glColor4f(0.0f,0.0f,1.0f,1.0f);
            g
    
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