什么是策略模式?
定义算法族。分别封装起来。让它们之间能够相互替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。
策略模式有什么优点?
能够动态的改变对象的行为。
设计原则
1.封装变化(找出应用中可能须要变化之处,把它们独立出来。不要和那些不须要变化的代码混在一起) 2.多用组合,少用继承 3.针对接口编程。不针对实现编程
把一个类中常常改变或者将来可能改变的部分提取出来,作为一个接口。 然后在基类中包括这个对象的实例,这样类的实例在执行时就能够任意调用实现了这个接口的类的行为。
策略模式属于对象行为型模式,主要针对一组算法,将每个算法封装到具有共同接口的独立的类中。从而使得它们能够相互替换。 策略模式使得算法能够在不影响到client的情况下发生变化。通常。策略模式适用于当一个应用程序须要实现一种特定的服务或者功能,并且该程序有多种实现方式时使用。
策略模式中有三个对象
1.环境对象:该类中实现了对抽象策略中定义的接口或者抽象类的引用 2.抽象策略对象:它可由接口或抽象类来实现 3.详细策略对象:它封装了实现同不功能的不同算法
利用策略模式构建应用程序,能够依据用户配置等内容,选择不同有算法来实现应用程序的功能。 详细的选择有环境对象来完毕。 採用这样的方式能够避免因为使用条件语句而带来的代码混乱,提高应用程序的灵活性与条理性。
实例分析
- 场景
设计一个动作冒险游戏,游戏中有不同的角色和不同的武器,每种武器攻击方式和杀伤力都不一样,每一个角色都具有战斗的技能,在游戏中都能够换武器
- 分析
依据场景能够创建基类Role,该类中包括战斗fight()方法。还包括设置武器行为的方法setWeapon();(环境对象) 创建武器行为接口,包括使用武器方法。不同的武器实现该接口。(抽象策略对象) 不同的角色设置不同的武器行为子类对象(详细策略对象)
- 类图
- 代码
1.Role类
package com.pattern.strategy.role; import com.pattern.strategy.weapon.IWeaponBehavior; public abstract class Role { IWeaponBehavior mWeaponBehavior; public void fight() { if (mWeaponBehavior != null) { mWeaponBehavior.useWeapon(); } } public void setWeaponBehavior (IWeaponBehavior weaponBehavior) { mWeaponBehavior = weaponBehavior; } public abstract void move(); }
2.详细角色类--King。Queen..
package com.pattern.strategy.role; import com.pattern.strategy.util.Tools; public class King extends Role { @Override public void move() { Tools.print("King move"); } }
package com.pattern.strategy.role; import com.pattern.strategy.util.Tools; public class Queen extends Role { @Override public void move() { Tools.print("Queen move"); } }
3.抽象策略对象接口-IWeaponBehavior
package com.pattern.strategy.weapon; public interface IWeaponBehavior { public void useWeapon(); }
4.详细策略对象类,AxeBehavior(使用斧头)。KnifeBehavior(使用匕首),SwordBehavior(使用剑)
package com.pattern.strategy.weapon; import com.pattern.strategy.util.Tools; public class AxeBehavior implements IWeaponBehavior { @Override public void useWeapon() { Tools.print("AxeBehavior"); } }
package com.pattern.strategy.weapon; import com.pattern.strategy.util.Tools; public class KnifeBehavior implements IWeaponBehavior { @Override public void useWeapon() { Tools.print("KnifeBehavior"); } }
package com.pattern.strategy.weapon; import com.pattern.strategy.util.Tools; public class SwordBehavior implements IWeaponBehavior { @Override public void useWeapon() { Tools.print("SwordBehavior"); } }
5.工具类Tools和測试类StrategyMode
package com.pattern.strategy.util; public class Tools { public static void print(String info) { System.out.println(info); } }
package com.pattern.strategy; import com.pattern.strategy.role.King; import com.pattern.strategy.role.Queen; import com.pattern.strategy.role.Role; import com.pattern.strategy.weapon.AxeBehavior; import com.pattern.strategy.weapon.KnifeBehavior; import com.pattern.strategy.weapon.SwordBehavior; public class StrategyMode { public static void main(String[] args) { Role role = new King(); role.setWeaponBehavior(new AxeBehavior()); role.fight(); role.move(); role.setWeaponBehavior(new SwordBehavior()); role.fight(); role = new Queen(); role.setWeaponBehavior(new KnifeBehavior()); role.fight(); role.move(); } }
6.执行结果
AxeBehavior
King move
SwordBehavior
KnifeBehavior
Queen move