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  • JAVA设计模式之策略模式

    什么是策略模式?

    定义算法族。分别封装起来。让它们之间能够相互替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。

    策略模式有什么优点?

    能够动态的改变对象的行为。
    

    设计原则

    1.封装变化(找出应用中可能须要变化之处,把它们独立出来。不要和那些不须要变化的代码混在一起)
    2.多用组合,少用继承
    3.针对接口编程。不针对实现编程
    
    把一个类中常常改变或者将来可能改变的部分提取出来,作为一个接口。
    然后在基类中包括这个对象的实例,这样类的实例在执行时就能够任意调用实现了这个接口的类的行为。 
    
    策略模式属于对象行为型模式,主要针对一组算法,将每个算法封装到具有共同接口的独立的类中。从而使得它们能够相互替换。
    策略模式使得算法能够在不影响到client的情况下发生变化。

    通常。策略模式适用于当一个应用程序须要实现一种特定的服务或者功能,并且该程序有多种实现方式时使用。

    策略模式中有三个对象

    1.环境对象:该类中实现了对抽象策略中定义的接口或者抽象类的引用
    2.抽象策略对象:它可由接口或抽象类来实现
    3.详细策略对象:它封装了实现同不功能的不同算法
    
    利用策略模式构建应用程序,能够依据用户配置等内容,选择不同有算法来实现应用程序的功能。
    详细的选择有环境对象来完毕。
    採用这样的方式能够避免因为使用条件语句而带来的代码混乱,提高应用程序的灵活性与条理性。

    实例分析

    • 场景
    设计一个动作冒险游戏,游戏中有不同的角色和不同的武器,每种武器攻击方式和杀伤力都不一样,每一个角色都具有战斗的技能,在游戏中都能够换武器
    
    • 分析
    依据场景能够创建基类Role,该类中包括战斗fight()方法。还包括设置武器行为的方法setWeapon();(环境对象)
    创建武器行为接口,包括使用武器方法。不同的武器实现该接口。(抽象策略对象)
    不同的角色设置不同的武器行为子类对象(详细策略对象)
    
    • 类图
    DesignMode Study Note Url 1.jpg
    
    • 代码

    1.Role类

    package com.pattern.strategy.role;
    
    import com.pattern.strategy.weapon.IWeaponBehavior;
    
    public abstract class Role {
        IWeaponBehavior mWeaponBehavior;
    
        public void fight() {
            if (mWeaponBehavior != null) {
                mWeaponBehavior.useWeapon();
            }
        }
    
        public void setWeaponBehavior (IWeaponBehavior weaponBehavior) {
            mWeaponBehavior = weaponBehavior;
        }
    
        public abstract void move();
    }

    2.详细角色类--King。Queen..

    package com.pattern.strategy.role;
    
    import com.pattern.strategy.util.Tools;
    
    public class King extends Role {
    
        @Override
        public void move() {
            Tools.print("King move");
        }
    }
    package com.pattern.strategy.role;
    
    import com.pattern.strategy.util.Tools;
    
    public class Queen extends Role {
    
        @Override
        public void move() {
            Tools.print("Queen move");
        }
    
    }
    

    3.抽象策略对象接口-IWeaponBehavior

    package com.pattern.strategy.weapon;
    
    public interface IWeaponBehavior {
        public void useWeapon();
    }


    4.详细策略对象类,AxeBehavior(使用斧头)。KnifeBehavior(使用匕首),SwordBehavior(使用剑)

    package com.pattern.strategy.weapon;
    
    import com.pattern.strategy.util.Tools;
    
    public class AxeBehavior implements IWeaponBehavior {
    
        @Override
        public void useWeapon() {
            Tools.print("AxeBehavior");
        }
    }
    
    package com.pattern.strategy.weapon;
    
    import com.pattern.strategy.util.Tools;
    
    public class KnifeBehavior implements IWeaponBehavior {
    
        @Override
        public void useWeapon() {
            Tools.print("KnifeBehavior");
        }
    
    }
    package com.pattern.strategy.weapon;
    
    import com.pattern.strategy.util.Tools;
    
    public class SwordBehavior implements IWeaponBehavior {
    
        @Override
        public void useWeapon() {
            Tools.print("SwordBehavior");
        }
    
    }
    

    5.工具类Tools和測试类StrategyMode

    package com.pattern.strategy.util;
    
    public class Tools {
        public static void print(String info) {
            System.out.println(info);
        }
    }
    
    package com.pattern.strategy;
    
    import com.pattern.strategy.role.King;
    import com.pattern.strategy.role.Queen;
    import com.pattern.strategy.role.Role;
    import com.pattern.strategy.weapon.AxeBehavior;
    import com.pattern.strategy.weapon.KnifeBehavior;
    import com.pattern.strategy.weapon.SwordBehavior;
    
    public class StrategyMode {
        public static void main(String[] args) {
            Role role = new King();
            role.setWeaponBehavior(new AxeBehavior());
            role.fight();
            role.move();
            role.setWeaponBehavior(new SwordBehavior());
            role.fight();
    
            role = new Queen();
            role.setWeaponBehavior(new KnifeBehavior());
            role.fight();
            role.move();
        }
    }
    

    6.执行结果

    AxeBehavior
    King move
    SwordBehavior
    KnifeBehavior
    Queen move




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