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  • 手机3D游戏开发:自定义Joystick的相关设置和脚本源码

    Joystick在手游开发中非常常见,也就是在手机屏幕上的虚拟操纵杆,但是Unity3D自带的Joystick贴图比较原始,所以经常有使用自定义贴图的需求。

    下面就来演示一下如何实现自定义JoyStick贴图。

    首先导入贴图,注意要把默认的Texture改为GUI要不然尺寸会发生改变:

    在Inspector面板中点击Texture选项可以实现简单的贴图切换:

    选中后便会发现场景中的Joystick已经发生了改变:

    同理,可以对右边的Joystick做同样的修改:

    当然很多时候这样简单的修改很难满足我们的需求。

    下面来说说对Joystick的常见调整。

    首先是坐标的调整,一般把Postition归零而在GUITexture中调整Pixel Inset:

    但是这样依旧会出问题,全屏的时候因为采用了绝对坐标所以会出现这种情况:

    所以我们还需要在脚本中稍作调整。

    先来给Joystick加个背景图片。

    创建一个JS脚本JoystickBackgroundGUI:

    [javascript] view plaincopy
     
    1. @script RequireComponent(Joystick)
    2. @script ExecuteInEditMode ()
    3. var background = new SwitchGUI();
    4. var location = new Location();
    5. private var GUIalpha:float = 1;
    6. private var joystick : Joystick;
    7. joystick = GetComponent (Joystick);
    8. var noGuiStyle : GUIStyle;
    9. function Update() {
    10.     if (joystick.IsFingerDown()) {
    11.         background.up();
    12.     } else {
    13.         background.down();
    14.     }
    15.     if (background.texture != null){
    16.         location.updateLocation();
    17.     }
    18. }
    19. function OnGUI () {
    20.     GUI.color.a = GUIalpha;
    21.     GUI.Box(Rect(location.offset.x + background.offset.x - background.texture.width/2,location.offset.y + background.offset.y - background.texture.height/2,background.texture.width,background.texture.height),background.texture,noGuiStyle);
    22. }

    joystick是Unity自己封装好的对象,其中有IsFingerDown等函数有需要的同学可以查阅一下Unity官网的说明文档。

    脚本中用到了Location和SwitchGUI,这两个函数在另一个脚本   _GUIClasses   中定义:

    [javascript] view plaincopy
     
    1. import System.Collections.Generic;
    2. // TextureGUI Class: create a basic class for creating and placing GUI elements
    3. // texture = the texture to display
    4. // offset = pixel offset from top left corner, can be modified for easy positioning
    5. class TextureGUI {
    6.     var texture:Texture; //useful: texture.width, texture.height
    7.     var offset:Vector2; // .x and .y
    8.     private var originalOffset:Vector2; //store the original to correctly reset anchor point
    9.     enum Point { TopLeft, TopRight, BottomLeft, BottomRight, Center} //what part of texture to position around?
    10.     var anchorPoint = Point.TopLeft; // Unity default is from top left corner of texture
    11.     function setAnchor() { // meant to be run ONCE at Start.
    12.         originalOffset = offset;
    13.         if (texture) { // check for null texture
    14.             switch(anchorPoint) { //depending on where we want to center our offsets
    15.                 case anchorPoint.TopLeft: // Unity default, do nothing
    16.                     break;
    17.                 case anchorPoint.TopRight: // Take the offset and go to the top right corner
    18.                     offset.x = originalOffset.x - texture.width;
    19.                     break;
    20.                 case anchorPoint.BottomLeft: // bottom left corner of texture
    21.                     offset.y = originalOffset.y - texture.height;
    22.                     break;
    23.                 case anchorPoint.BottomRight: //bottom right corner of texture
    24.                     offset.x = originalOffset.x - texture.width;
    25.                     offset.y = originalOffset.y - texture.height;
    26.                     break;
    27.                 case anchorPoint.Center: //and the center of the texture (useful for screen center textures)
    28.                     offset.x = originalOffset.x - texture.width/2;
    29.                     offset.y = originalOffset.y - texture.height/2;
    30.                     break;
    31.             }
    32.         }
    33.     }
    34. }
    35. //Timer Class:
    36. class TimerGUI extends TextureGUI { // Extend functionality from TextureGUI for a depreciating timer graphic
    37.     var textureLEnd:Texture; // left side of full texture (non stretching part)
    38.     var offsetLEnd:Vector2; // left side of full texture (non stretching part) start position
    39.     var textureCenter:Texture; // center of timer (will be stretched across width)
    40.     var offsetCenter:Vector2;
    41.     var textureREnd:Texture;
    42.     var offsetREnd:Vector2;
    43.     var timerPerct:float = 1; // percentage (0 to 1) this stretches the center
    44.     var desiredWidth:float = 403; // max width of the timer in pixels
    45.     function setTime(newTime:float) {
    46.         timerPerct = newTime; // sets the percent based on value
    47.     }
    48. }
    49. // SwitchGUI Class: Extends the TextureGUI to be able to load in multiple textures and switch between them
    50. class SwitchGUI extends TextureGUI {
    51.     var switchableTextures = new List.<Texture>();
    52.     var currentTexture:int = 0;
    53.     function Start() {
    54.         if (switchableTextures.Count > 0) {
    55.             texture = switchableTextures[currentTexture];
    56.         }
    57.     }
    58.     function changeTexture(switchTo:int) {
    59.         if (switchTo < switchableTextures.Count && switchTo >= 0) {
    60.             texture = switchableTextures[switchTo];
    61.             currentTexture = switchTo;
    62.         } else {
    63.             //Debug.Log( this + ": tried to call invalid part of switchTextures array!");
    64.         }
    65.     }
    66.     function up() {
    67.         if ((currentTexture+1) < switchableTextures.Count) {
    68.             ++currentTexture;
    69.             texture = switchableTextures[currentTexture];
    70.         } else {
    71.             //Debug.Log( this + ": at the top!");
    72.         }
    73.     }
    74.     function nextTexture() {
    75.         if ((currentTexture+1) < switchableTextures.Count) { // if we are at the end of the array
    76.             ++currentTexture;
    77.             texture = switchableTextures[currentTexture];
    78.         } else {// loop to the beginning
    79.             currentTexture = 0;
    80.             texture = switchableTextures[currentTexture];
    81.         }
    82.     }
    83.     function down() {
    84.         if ((currentTexture-1) >= 0) {
    85.             --currentTexture;
    86.             texture = switchableTextures[currentTexture];
    87.         } else {
    88.             //Debug.Log( this + ": at the bottom!");
    89.         }
    90.     }
    91. }
    92. // Location class:
    93. class Location {
    94.     enum Point { TopLeft, TopRight, BottomLeft, BottomRight, Center}
    95.     var pointLocation = Point.TopLeft;
    96.     var offset:Vector2;
    97.     function updateLocation() {
    98.         switch(pointLocation) {
    99.             case pointLocation.TopLeft:
    100.                 offset = Vector2(0,0);
    101.                 break;
    102.             case pointLocation.TopRight:
    103.                 offset = Vector2(Screen.width,0);
    104.                 break;
    105.             case pointLocation.BottomLeft:
    106.                 offset = Vector2(0,Screen.height);
    107.                 break;
    108.             case pointLocation.BottomRight:
    109.                 offset = Vector2(Screen.width,Screen.height);
    110.                 break;
    111.             case pointLocation.Center:
    112.                 offset = Vector2(Screen.width/2,Screen.height/2);
    113.                 break;
    114.         }
    115.     }
    116. }
    117. class TextureAnchor {
    118.     enum Point { TopLeft, TopRight, BottomLeft, BottomRight, Center}
    119.     var anchorPoint = Point.TopLeft;
    120.     var offset:Vector2;
    121.     function update() {
    122.         switch(anchorPoint) {
    123.             case anchorPoint.TopLeft:
    124.                 offset = Vector2(0,0);
    125.                 break;
    126.             case anchorPoint.TopRight:
    127.                 offset = Vector2(Screen.width,0);
    128.                 break;
    129.             case anchorPoint.BottomLeft:
    130.                 offset = Vector2(0,Screen.height);
    131.                 break;
    132.             case anchorPoint.BottomRight:
    133.                 offset = Vector2(Screen.width,Screen.height);
    134.                 break;
    135.             case anchorPoint.Center:
    136.                 offset = Vector2(Screen.width/2,Screen.height/2);
    137.                 break;
    138.         }
    139.     }
    140. }

    将脚本拖拽到Joystick上面并且部署好贴图,运行可见Joystick的背景贴图,当然坐标还有点问题:

    我们在脚本中将其设置为BottomLeft,并且设置好SwitchTexture:

    配置好了之后点击运行,会发现Joystick 的贴图出现在了左下角:

    通过脚本中的Pixel设置可以调整两个纹理贴图的坐标并使他们趋于一致:

    调整之后的结果如图:

    同时将Joystick的脚本换成下面的脚本,可以实现隐藏操纵杆而只在碰到摇杆区域才显示Joystick的效果:

    [javascript] view plaincopy
     
    1. //////////////////////////////////////////////////////////////
    2. // Joystick.js
    3. // Penelope iPhone Tutorial
    4. //
    5. // Joystick creates a movable joystick (via GUITexture) that
    6. // handles touch input, taps, and phases. Dead zones can control
    7. // where the joystick input gets picked up and can be normalized.
    8. //
    9. // Optionally, you can enable the touchPad property from the editor
    10. // to treat this Joystick as a TouchPad. A TouchPad allows the finger
    11. // to touch down at any point and it tracks the movement relatively
    12. // without moving the graphic
    13. //////////////////////////////////////////////////////////////
    14. #pragma strict
    15. @script RequireComponent( GUITexture )
    16. // A simple class for bounding how far the GUITexture will move
    17. class Boundary
    18. {
    19.     var min : Vector2 = Vector2.zero;
    20.     var max : Vector2 = Vector2.zero;
    21. }
    22. static private var joysticks : Joystick[];                  // A static collection of all joysticks
    23. static private var enumeratedJoysticks : boolean = false;
    24. static private var tapTimeDelta : float = 0.3;              // Time allowed between taps
    25. var touchPad : boolean;                                     // Is this a TouchPad?
    26. var touchZone : Rect;
    27. var deadZone : Vector2 = Vector2.zero;                      // Control when position is output
    28. var normalize : boolean = false;                            // Normalize output after the dead-zone?
    29. var position : Vector2;                                     // [-1, 1] in x,y
    30. var tapCount : int;                                         // Current tap count
    31. private var lastFingerId = -1;                              // Finger last used for this joystick
    32. private var tapTimeWindow : float;                          // How much time there is left for a tap to occur
    33. private var fingerDownPos : Vector2;
    34. private var fingerDownTime : float;
    35. private var firstDeltaTime : float = 0.5;
    36. private var gui : GUITexture;                               // Joystick graphic
    37. private var defaultRect : Rect;                             // Default position / extents of the joystick graphic
    38. private var guiBoundary : Boundary = Boundary();            // Boundary for joystick graphic
    39. private var guiTouchOffset : Vector2;                       // Offset to apply to touch input
    40. private var guiCenter : Vector2;                            // Center of joystick
    41. private var alphaOff:float = 0.0;
    42. function Start()
    43. {
    44.     // Cache this component at startup instead of looking up every frame
    45.     gui = GetComponent( GUITexture );
    46.     // Store the default rect for the gui, so we can snap back to it
    47.     defaultRect = gui.pixelInset;
    48.     gui.color.a = alphaOff;
    49.     defaultRect.x += transform.position.x * Screen.width; // + gui.pixelInset.x; // -  Screen.width * 0.5;
    50.     defaultRect.y += transform.position.y * Screen.height; //+ gui.pixelInset.y; // - Screen.height * 0.5;
    51.     transform.position.x = 0.0;
    52.     transform.position.y = 0.0;
    53.     if ( touchPad )
    54.     {
    55.         // If a texture has been assigned, then use the rect ferom the gui as our touchZone
    56.         if ( gui.texture )
    57.             touchZone = defaultRect;
    58.     }
    59.     else
    60.     {
    61.         // This is an offset for touch input to match with the top left
    62.         // corner of the GUI
    63.         guiTouchOffset.x = defaultRect.width * 0.5;
    64.         guiTouchOffset.y = defaultRect.height * 0.5;
    65.         // Cache the center of the GUI, since it doesn't change
    66.         guiCenter.x = defaultRect.x + guiTouchOffset.x;
    67.         guiCenter.y = defaultRect.y + guiTouchOffset.y;
    68.         // Let's build the GUI boundary, so we can clamp joystick movement
    69.         guiBoundary.min.x = defaultRect.x - guiTouchOffset.x;
    70.         guiBoundary.max.x = defaultRect.x + guiTouchOffset.x;
    71.         guiBoundary.min.y = defaultRect.y - guiTouchOffset.y;
    72.         guiBoundary.max.y = defaultRect.y + guiTouchOffset.y;
    73.     }
    74. }
    75. function Disable()
    76. {
    77.     gameObject.active = false;
    78.     enumeratedJoysticks = false;
    79. }
    80. function ResetJoystick()
    81. {
    82.     // Release the finger control and set the joystick back to the default position
    83.     gui.pixelInset = defaultRect;
    84.     lastFingerId = -1;
    85.     position = Vector2.zero;
    86.     fingerDownPos = Vector2.zero;
    87.     gui.color.a = alphaOff;
    88. }
    89. function IsFingerDown() : boolean
    90. {
    91.     return (lastFingerId != -1);
    92. }
    93. function LatchedFinger( fingerId : int )
    94. {
    95.     // If another joystick has latched this finger, then we must release it
    96.     if ( lastFingerId == fingerId )
    97.         ResetJoystick();
    98. }
    99. function Update()
    100. {
    101.         if ( !enumeratedJoysticks )
    102.         {
    103.             // Collect all joysticks in the game, so we can relay finger latching messages
    104.             joysticks = FindObjectsOfType(Joystick) as Joystick[];
    105.             enumeratedJoysticks = true;
    106.         }
    107.         var count = Input.touchCount;
    108.         // Adjust the tap time window while it still available
    109.         if ( tapTimeWindow > 0 )
    110.             tapTimeWindow -= Time.deltaTime;
    111.         else
    112.             tapCount = 0;
    113.         if ( count == 0 )
    114.             ResetJoystick();
    115.         else
    116.         {
    117.             for(var i : int = 0;i < count; i++)
    118.             {
    119.                 var touch : Touch = Input.GetTouch(i);
    120.                 var guiTouchPos : Vector2 = touch.position - guiTouchOffset;
    121.                 var shouldLatchFinger = false;
    122.                 if ( touchPad )
    123.                 {
    124.                     if ( touchZone.Contains( touch.position ) )
    125.                         shouldLatchFinger = true;
    126.                 }
    127.                 else if ( gui.HitTest( touch.position ) )
    128.                 {
    129.                     shouldLatchFinger = true;
    130.                     gui.color.a = .5;
    131.                 }
    132.                 // Latch the finger if this is a new touch
    133.                 if ( shouldLatchFinger && ( lastFingerId == -1 || lastFingerId != touch.fingerId ) )
    134.                 {
    135.                     if ( touchPad )
    136.                     {
    137.                         //gui.color.a = 0.15;
    138.                         lastFingerId = touch.fingerId;
    139.                         fingerDownPos = touch.position;
    140.                         fingerDownTime = Time.time;
    141.                     }
    142.                     lastFingerId = touch.fingerId;
    143.                     // Accumulate taps if it is within the time window
    144.                     if ( tapTimeWindow > 0 )
    145.                         tapCount++;
    146.                     else
    147.                     {
    148.                         tapCount = 1;
    149.                         tapTimeWindow = tapTimeDelta;
    150.                     }
    151.                     // Tell other joysticks we've latched this finger
    152.                     for ( var j : Joystick in joysticks )
    153.                     {
    154.                         if ( j != this )
    155.                             j.LatchedFinger( touch.fingerId );
    156.                     }
    157.                 }
    158.                 if ( lastFingerId == touch.fingerId )
    159.                 {
    160.                     // Override the tap count with what the iPhone SDK reports if it is greater
    161.                     // This is a workaround, since the iPhone SDK does not currently track taps
    162.                     // for multiple touches
    163.                     if ( touch.tapCount > tapCount )
    164.                         tapCount = touch.tapCount;
    165.                     if ( touchPad )
    166.                     {
    167.                         // For a touchpad, let's just set the position directly based on distance from initial touchdown
    168.                         position.x = Mathf.Clamp( ( touch.position.x - fingerDownPos.x ) / ( touchZone.width / 2 ), -1, 1 );
    169.                         position.y = Mathf.Clamp( ( touch.position.y - fingerDownPos.y ) / ( touchZone.height / 2 ), -1, 1 );
    170.                     }
    171.                     else
    172.                     {
    173.                         // Change the location of the joystick graphic to match where the touch is
    174.                         gui.pixelInset.x =  Mathf.Clamp( guiTouchPos.x, guiBoundary.min.x, guiBoundary.max.x );
    175.                         gui.pixelInset.y =  Mathf.Clamp( guiTouchPos.y, guiBoundary.min.y, guiBoundary.max.y );
    176.                     }
    177.                     if ( touch.phase == TouchPhase.Ended || touch.phase == TouchPhase.Canceled ) {
    178.                         ResetJoystick();
    179.                     }
    180.                 }
    181.             }
    182.         }
    183.         if ( !touchPad )
    184.         {
    185.             // Get a value between -1 and 1 based on the joystick graphic location
    186.             position.x = ( gui.pixelInset.x + guiTouchOffset.x - guiCenter.x ) / guiTouchOffset.x;
    187.             position.y = ( gui.pixelInset.y + guiTouchOffset.y - guiCenter.y ) / guiTouchOffset.y;
    188.         }
    189.         // Adjust for dead zone
    190.         var absoluteX = Mathf.Abs( position.x );
    191.         var absoluteY = Mathf.Abs( position.y );
    192.         if ( absoluteX < deadZone.x )
    193.         {
    194.             // Report the joystick as being at the center if it is within the dead zone
    195.             position.x = 0;
    196.         }
    197.         else if ( normalize )
    198.         {
    199.             // Rescale the output after taking the dead zone into account
    200.             position.x = Mathf.Sign( position.x ) * ( absoluteX - deadZone.x ) / ( 1 - deadZone.x );
    201.         }
    202.         if ( absoluteY < deadZone.y )
    203.         {
    204.             // Report the joystick as being at the center if it is within the dead zone
    205.             position.y = 0;
    206.         }
    207.         else if ( normalize )
    208.         {
    209.             // Rescale the output after taking the dead zone into account
    210.             position.y = Mathf.Sign( position.y ) * ( absoluteY - deadZone.y ) / ( 1 - deadZone.y );
    211.         }
    212. }

    运行以下项目可以发现Joystick不见了:

    但是点击屏幕就会出现了:

    原文链接:csdn.net

     

    声明: 本文由( zqcyou )原创编译,转载请保留链接: 手机3D游戏开发:自定义Joystick的相关设置和脚本源码

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