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  • UnityEditor简单介绍及案例

    写在最前

    因为这一内容的东西实在是太多了,能更一点是一点,最初的更新可能没有什么学习顺序,后续内容逐渐完整后会重新排版

    本文暂时停止更新 对话编辑器的代码放在了Github

    其他和编辑器有关的代码也可以翻此项目,虽然个人感觉有点臭,日后再优化

    自定义Inspector窗口

    自定义编辑器脚本的创建

    • 编辑器脚本需要置于Editor文件夹下方,类似资源读取的文件需要存放在Resources下方
    • 编辑器脚本的命名规则一般为:所编辑类名 + Editor,例如当我需要自定义类StateMachine的Inspector窗口时,我将在Editor目录下创建StateMachineEditor.cs
    • 添加Attribute:[CustomEditor(typeof(T))]。目的是告知编辑器类该编辑器所针对的运行时类型,此例中,需要告诉编辑器我们想要修改类StateMachine的Inspector窗口,故TStateMachine
    • 使类StateMachineEditor继承类Editor
    // StateMachineEditor.cs
    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    [CustomEditor(typeof(StateMachine))]
    public class StateMachineEditor : Editor
    {
        public override void OnEnable() {}
        public override void OnInspectorGUI()
        {
            base.OnInspectorGUI();
        }
    }
    

    OnEnable()函数将在每次查看对应的Inspector时被调用,故可用来初始化编辑器所需要的变量。常用的有两种类型的变量

    private StateMachine selectMachine;
    private SerializedProperty property1;
    private SerializedProperty property2;
    // ...
    

    本例中selectMachine用于存取编辑器获得的需要编辑的类

    private void OnEnable()
    {
        selectMachine = target as StateMachine;
        if (selectMachine == null)
        {
            Debug.LogError("Editor Error: Can not translate selectMachine");
        }
    }
    

    target是继承的Editor类中的一个字段(get)。本身为Object类型,在拆箱后可以转换成上文Attribute:CustomEditor中的T,用来显示类中原本不会被绘制到Inspector窗口的信息,达到自定义的功能

    public override void OnInspectorGUI()
    {
        // 之前
        base.OnInspectorGUI();
        // 之后
    }
    

    base.OnInspectorGUI()会执行默认Inspector信息的绘制,若去除Inspector面板将空无一物。可以根据项目需求,选择将自定义代码写在”之前“或”之后“的位置,本例中将代码写在”之后“,也就是说新自定义添加的属性,将在Inspector的底部被绘制

    若要完全自定义Inspector面板,通常会选择不调用基类的函数,直接重写整个面板的绘制代码

    初级API - EditorGUILayout

    EditorGUILayout用于在Inspector面板上绘制信息

    EditorGUILayout.Space();
    

    用于在面板中生成一小段间隙,功能可以类比Attribute:[Space]

    EditorGUILayout.LabelField("");
    

    用于在面板中生成一串文字

    EditorGUILayout.BeginHorizontal();
    // Codes...
    EditorGUILayout.EndHorizontal();
    

    在上述代码范围内开启一段水平空间,在此范围内的信息将被绘制在同一行

    EditorGUILayout.BeginVertical();
    // Codes...
    EditorGUILayout.EndVertical();
    

    在上述代码范围内开启一段垂直空间,在此范围内的信息将被绘制在同一列

    更多相关API参考:EditorGUILayout

    完整效果

    // StateMachineEditor.csusing UnityEngine;using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(StateMachine))]public class StateMachineEditor : Editor{    public override void OnEnable()    {        selectMachine = target as StateMachine;        if (selectMachine == null)        {            Debug.LogError("Editor Error: Can not translate selectMachine");        }    }    public override void OnInspectorGUI()    {        base.OnInspectorGUI();        EditorGUILayout.Space();        EditorGUILayout.BeginHorizontal();        EditorGUILayout.LabelField("Current StateName:");        EditorGUILayout.LabelField(selectMachine.CurrentState.StateName);        EditorGUILayout.EndHorizontal();    }}
    

    成果如下,在底部生成了一串文字标签,显示当前状态的名字(当前无状态,故为Null)

    漫漫谈

    众所周知,Dictionary是无法被序列化显示在Inspector面板中的。直接上编辑器代码,简陋的显示字典的KeyValue

    using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(DialogueSO))]public class DialogueSOEditor : Editor{    private DialogueSO _selectSO;    private bool _showDictionary = true;    private string _statusStr = "节点字典";    private void OnEnable()    {        _selectSO = target as DialogueSO;    }        public override void OnInspectorGUI()    {        base.OnInspectorGUI();        // 开启可折叠区域        _showDictionary = EditorGUILayout.BeginFoldoutHeaderGroup(_showDictionary, _statusStr);        // 若打开折叠        if (_showDictionary)        {            HorizontalLabel("Key", "Value");            // 遍历字典 显示Key与Value            foreach (var nodePair in _selectSO.NodeDic)            {                HorizontalLabel(nodePair.Key, nodePair.Value.Content);            }        }        // 结束可折叠区域        EditorGUILayout.EndFoldoutHeaderGroup();    }    private void HorizontalLabel(string leftStr, string rightStr)    {        EditorGUILayout.BeginHorizontal();        EditorGUILayout.LabelField(leftStr);        EditorGUILayout.LabelField(rightStr);        EditorGUILayout.EndHorizontal();    }}
    

    实现效果

    自定义EditorWindow

    为讲GraphView做铺垫,这里先说一下如何创建EditorWindow

    创建窗口

    写代码前应该先明确应该实现什么功能

    • 在上拉菜单中创建选项,点击可以打开编辑窗口
    • 双击Project文件目录中对应的资源文件时也能打开编辑窗口
    using UnityEditor;public class DialogueEditorWindow : EditorWindow{    [MenuItem("Window/Dialogue")]    public static void ShowDialogueEditorWindow()    {        // 打开或创建窗口 命名为DialogueWindow        GetWindow<DialogueEditorWindow>(false, "DialogueWindow");    }        [OnOpenAsset(1)]    public static bool OnDoubleClickDialogueAsset(int instanceID, int line)    {        // 检测打开资源        DialogueSO openAsset = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID) as DialogueSO;        // 打开资源则打开编辑窗口        if (openAsset)        {            ShowDialogueEditorWindow();            return true;        }        return false;    }}
    

    GetWindow函数为EditorWindow里的一个静态成员函数,它接收两个参数:boolstring,执行后会检测窗口是否已经存在(若不存在则创建)然后将其返回

    • 第一个参数决定此窗口是浮动窗口(true)或是正常窗口(false)。若要创建像是Scene,Game,Inspector这种类型的窗口,则设置为false。若设置为true,窗口看上去便像是一个应用程序(参照项目以小窗模式Build后的样式)

      浮动窗口 ↓

      正常窗口 ↓

    • 第二个参数决定窗口的名字,如上述截图窗口的左上角

    Attribute:[OnOpenAsset(X)],用于打开Unity中的某个资源的回调,回调需要满足两个条件

    • 为静态函数
    • 返回值为bool,函数参数为两个int类型的参数(有一个三参数的版本,但几乎没用过,所以不介绍)

    回调函数的用法可以参照之前的代码,这里需要注意的是属性中的X(在上面的代码中为1)。这里的X其实是执行顺序的意思

    [OnOpenAsset(1)]public static bool OnDoubleClickDialogueAssetOne(int instanceID, int line) {}[OnOpenAsset(2)]public static bool OnDoubleClickDialogueAssetTwo(int instanceID, int line) {}[OnOpenAsset(3)]public static bool OnDoubleClickDialogueAssetThree(int instanceID, int line) {}// 当双击资源文件时,函数的执行顺序为OnDoubleClickDialogueAssetOne -> OnDoubleClickDialogueAssetTwo -> OnDoubleClickDialogueAssetThree// 若执行中有任意一个返回了true,则在其顺序之后的回调函数都不会被执行
    

    而返回值bool,代表我们是否已经处理了资源的打开操作,若已处理则返回true。举个例子,当我们双击的是.txt格式的文件时,若我们代码返回true,等同于告诉Unity:我们已经完成相应的处理了,你不需要执行什么打开操作;相反若返回false,则相当于把资源处理权交给Unity —— 结果是该.txt文件在你的代码编辑器中被打开(Rider,VSC...)

    自定义GraphView

    UIElements

    有句话是这么说的

    Use the new UI Toolkit to create UIElements with the UI Builder

    这里扔几篇学习博客和官方文档

    因为UI Toolkit是2020新推出的编辑UI的工具,目前我仍未能搞懂他们之间的关联,故先从UIElements开始学起

    按照Unity以往的逻辑,在runtime时使用的时NGUI,UGUI,FairyGUI等,在编辑器中用IMGUI。在2019年的时候,UIElements主要用于解决拓展编辑器的问题,欲以保留模式代替IMGUI的即时模式。现如今,随着UI Toolkit的推出,UIElements也适用于runtime环境。官方曾说:UIElement将成为UI未来主要的工作方式,但短时间内UGUI仍会保持更新(Unity 2019.1 - In its current form, it’s a tool that makes it easier for you to extend the Unity Editor. In-game support and visual authoring will come in future releases.)本篇文章暂时专注于将UIElements在编辑器的运用

    在后续的代码中会不断的介绍UIElements的入门使用

    创建节点编辑器窗口

    根据之前自定义编辑器窗口的经验,先写出窗口创建的代码,代码不长,下面会分析部分新出现的API

    using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEditor.Callbacks;using UnityEditor.UIElements;using UnityEngine.UIElements;namespace RPG.DialogueSystem.Graph{    public class DialogueGraphEditorWindow : EditorWindow    {        private DialogueGraphSO _selectSO;          // 对话SO        private DialogueGraphView _selectView;      // 对话节点编辑器窗口        private Label _selectSONameLabel;           // 当前对话SO显示标签        [MenuItem("Window/DialogueGraph")]        private static DialogueGraphEditorWindow ShowDialogueGraphWindow()        {            DialogueGraphEditorWindow window = GetWindow<DialogueGraphEditorWindow>(false, "DialogueGraph");            window.minSize = new Vector2(400, 300);            return window;        }        /// <summary>        /// 双击打开资源        /// </summary>        /// <param name="instanceID">资源ID</param>        /// <param name="line"></param>        /// <returns>处理结果</returns>        [OnOpenAsset(0)]        private static bool OnDoubleClickAsset(int instanceID, int line)        {            DialogueGraphSO selectSO = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID) as DialogueGraphSO;            if (selectSO == null) return false;            DialogueGraphEditorWindow window = ShowDialogueGraphWindow();            // OnOpenAsset回调不包含Selection Change            window.Load(selectSO);            return true;        }        /// <summary>        /// 单击资源        /// </summary>        private void OnClickAsset()        {            // 重新绘制编辑器界面            Load(Selection.activeObject as DialogueGraphSO);        }        /// <summary>        /// 加载对话SO        /// </summary>        /// <param name="selectSO">对话SO</param>        private void Load(DialogueGraphSO selectSO)        {            if (selectSO == null) return;                        _selectSO = selectSO;            // 刷新窗口上端Label显示            _selectSONameLabel.text = _selectSO == null ? "当前无选择物体" : $"所选物体为: {_selectSO.name}";        }                private void OnEnable()        {            // 添加单击资源监听            Selection.selectionChanged += OnClickAsset;                        // 先创建窗口组件(Toolbar)            CreateWindowComponents();            // 再创建对话节点编辑器界面            CreateDialogueGraphView();        }        private void OnDisable()        {            // 移除单击资源监听            Selection.selectionChanged -= OnClickAsset;        }                private void CreateWindowComponents()        {            // 创建各个组件            Toolbar windowToolbar = new Toolbar();            Button saveButton = new Button();            _selectSONameLabel = new Label();                        // 传统艺能            saveButton.text = "Save";            saveButton.clicked += delegate { Debug.Log("Save Button Clicked"); };                        // 设置顶部信息显示栏Style            StyleSheet styleSheet = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<StyleSheet>("XX/DialogueGraphViewSheet.uss");             rootVisualElement.styleSheets.Add(styleSheet);                        // 将Button加入Toolbar中            windowToolbar.Add(saveButton);            // 将Label加入Toolbar中            windowToolbar.Add(_selectSONameLabel);            // 将Toolbar加入窗口绘制中            rootVisualElement.Add(windowToolbar);        }        private void CreateDialogueGraphView()        {            // 往窗口中添加GraphView            _selectView = new DialogueGraphView(this)            {                style = {flexGrow = 1}            };            // 将节点编辑器加入窗口绘制中            rootVisualElement.Add(_selectView);        }    }}
    

    保留模式

    在代码中使用到的LabelButtonToolbar都是UIElement,这些元素都是VisualElement的派生类。整个UIElements的基本构建块都是VisualElement。各个VisualElement以使用者规定的顺序排列,组成一定的UI层级结构(通过AddInsert等操作完成),最后布局,样式等系统会遍历这个层次结构,然后将UI绘制到屏幕上

    在EditorWindow中,有一个类成员rootVisualElement,它代表窗口的根VisualElement,我们需要将需要绘制的元素添加至此父根。在上述代码中,根节点的子元素为ToolbarGraphViewToolbar的子元素为ButtonLabel。上述UI的创建都是在OnEnable()中进行的,若以传统IMGUI的工作方式来制作,需要在OnGUI()也就是每帧绘制中去指定UI的绘制,这代表UI层级结构需要在每帧中被指定或者被修改,不仅系统难以优化,性能也降低了。从上述例子应该能大概体会到保留模式和即使模式的区别

    style与styleSheets

    上述例子中提到了两种样式的设置方法:对DialogueGraphView采用C#对属性进行赋值的方式,对窗口的rootVisualElement采用了静态设置的方法(读取USS),两种方法效果相同,但由于大多数UI的样式都是静态的,不需要运行时赋值(或设置),因此推荐使用解析USS资源文件的方式来设置UI样式(UIBuilder也是通过写入USS文件来改变样式)。UIElements将.uss的资源文件解析为StyleSheet类,通过一系列添加操作加入到应用为UI样式

    USS的语法与CSS相同,若不知道属性的名称以及功能,可以百度查看CSS的语法或查看UIElements.IStyle,下面先介绍USS的简单配置

    styleSheets - 使用C#格式设置

    Label{    -unity-text-align: middle-center;	// 字体格式居中对齐    color: white;						// 字体颜色为白色}
    
    // 通过Label类型直接进行设置 style应用到rootVisualElement下的所有子Label组件StyleSheet styleSheet = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<StyleSheet>("XX/DialogueGraphViewSheet.uss"); rootVisualElement.styleSheets.Add(styleSheet);
    

    styleSheets - 使用类名设置

    ._selectSONameLabelSheet{    -unity-text-align: middle-center;	// 字体格式居中对齐    color: white;						// 字体颜色为白色}
    
    // 通过类名进行设置 只有进行AddToClassList操作的组件才会应用此style
    StyleSheet styleSheet = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<StyleSheet>("XX/DialogueGraphViewSheet.uss"); 
    rootVisualElement.styleSheets.Add(styleSheet);
    _selectSONameLabel.AddToClassList("_selectSONameLabelSheet");
    

    styleSheets - 使用Element Name设置

    不会,下次一定

    style直接设置(不推荐)

    // 居中对齐
    _selectSONameLabel.style.unityTextAlign = new StyleEnum<TextAnchor>(TextAnchor.MiddleCenter);
    // 文字颜色为白色
    _selectSONameLabel.style.color = new StyleColor(Color.white);
    

    UI样式的应用

    上文说过,用USS和直接设置style的效果相同。UI的最终样式(m_Element)由二者决定

    从下图可以看出,UI的对齐方式被设置为MiddleCenter(居中对齐)

    需要注意,m_Element中的UI样式并不是立即被赋值

    • 若通过style更改,在更改结束后m_Element也会同步更改
    • 若通过styleSheets(本例中是在OnEnable()中更改),则m_Element的值将会被延迟到OnEnable()后的第一次OnGUI()被更改

    故,不管是USS还是赋值style,他们都是最终都是更改到m_Element中的UI样式,然后绘制到屏幕上。暂时就先说这么多,更多内容可以查看相关博客或查阅后续代码

    额外补充

    在创建对话节点编辑器的时候,选择了设置flexGrow = 1

    IStyle.flexGrow - Specifies how much the item will grow relative to the rest of the flexible items inside the same container.

    大概意思就是指定该元素能够在窗口剩下的空间内的填充比例

    private void CreateDialogueGraphView(){    // 往窗口中添加GraphView    _selectView = new DialogueGraphView(this)    {        style = {flexGrow = 1},    };    // _selectView.StretchToParentSize();    // 将节点编辑器加入窗口绘制中    rootVisualElement.Add(_selectView);}
    

    指定flexGrow为1与0.5的区别见下图

    若使用StretchToParentSize()强制缩放至父类大小,节点编辑器则会填充至整个窗口(这是将会根据节点编辑器窗口与Toolbar的绘制先后顺序,造成UI层级的遮挡),而非排在Toolbar下方

    创建对话节点编辑器

    using UnityEditor.Experimental.GraphView;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UIElements;
    
    namespace RPG.DialogueSystem.Graph
    {
        public class DialogueGraphView : GraphView
        {
            private DialogueGraphEditorWindow _editorWindow;
            public DialogueGraphView(DialogueGraphEditorWindow editorWindow)
            {
                _editorWindow = editorWindow;
                
                // 设置节点拖拽
                var dragger = new SelectionDragger()
                {
                    // 不允许拖出边缘
                    clampToParentEdges = true
                };
                // 其他按键触发节点拖拽
                dragger.activators.Add(new ManipulatorActivationFilter()
                {
                    button = MouseButton.RightMouse,
                    clickCount = 1,
                    modifiers = EventModifiers.Alt
                });
                // 添加节点拖拽
                this.AddManipulator(dragger);
                
                // 设置界面缩放
                SetupZoom(ContentZoomer.DefaultMinScale, 2);
                // this.AddManipulator(new ContentZoomer());
                
                // 设置创建节点回调
                nodeCreationRequest += (info) =>
                {
                    AddElement(new DialogueGraphNodeView());
                };
                
                // 添加界面移动
                this.AddManipulator(new ContentDragger());
                // 添加举行选择框
                this.AddManipulator(new RectangleSelector());
                
                // 创建背景
                Insert(0, new GridBackground());
            }
        }
    }
    

    添加操控器

    通过拓展API:AddManipulator(UIElements.IManipulator manipulator)来添加操控器。常见的有:节点拖拽,界面移动以及界面缩放。更多操控器及功能可以查阅相关文档

    // 其他按键触发节点拖拽
    dragger.activators.Add(new ManipulatorActivationFilter()
    {
    	button = MouseButton.RightMouse,
    	clickCount = 1,
    	modifiers = EventModifiers.Alt
    });
    

    操控器还可以设置其他的键位触发,例如除了鼠标左键单击外,我再设置 Alt+鼠标右键单击 拖拽节点

    添加背景

    Insert而不用Add的原因是:背景应位于UI元素的最底层,若通过Add操作,则会将背景生成在对话节点编辑器之上,导致背景遮挡住了节点编辑器上的所有元素(注意区分AddAddElement的层级关系,前者是VisualElement,后者是GraphElement,后者是位于GraphView上的)

    // 创建背景
    Insert(0, new GridBackground());
    

    增加右键面板菜单选项

    添加类型为Action<NodeCreationContext>的回调,至于NodeCreationContext类型有啥用,我暂时还没搞清楚,不过目前不需要用到那就先这样吧

    // 设置创建节点回调
    nodeCreationRequest += (info) =>
    {
        AddElement(new DialogueGraphNodeView());
    };
    

    通过AddElement(GraphElement graphElement)来往对话节点编辑器中添加元素,这里添加的是node

    创建对话节点

    using UnityEditor.Experimental.GraphView;
    
    namespace RPG.DialogueSystem.Graph
    {
        public class DialogueGraphNodeView : Node
        {
            public DialogueGraphNodeView()
            {
                // 节点标题
                title = "Dialogue GraphNode";
                // 创建入连接口
                var inputPort = Port.Create<Edge>(Orientation.Horizontal, Direction.Input, Port.Capacity.Single, typeof(Port));
                inputPort.portName = "Parents";
                inputContainer.Add(inputPort);
                // 创建出连接口
                var outputPort = Port.Create<Edge>(Orientation.Horizontal, Direction.Output, Port.Capacity.Single, typeof(Port));
                outputPort.portName = "Children";
                outputContainer.Add(outputPort);
            }
        }
    }
    

    摸了

    Undo坑点

    Undo只能记录能被序列化的变量

    一般的来讲,和变量能否被序列化挂钩的有两个Attribute:[System.Serializable][SerializeField]

    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    [System.Serializable]
    public class Person
    {
        public int age;
        public int height;
    }
    
    public class Children : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] private Person p1;
        private Person p2;
    
        [ContextMenu("UndoTest")]
        private void UndoTest()
        {
            Undo.RecordObject(this, "Change Info");
            // 赋值操作
            p1.age = 100;
            p1.height = 1000;
            p2.age = 200;
            p2.height = 2000;
        }
    }
    

    当完成赋值操作后,按下Ctrl + Z进行撤销:只有p1的属性被还原为修改前的状态,而p2保持不变

    继承自UnityEngine.Object的对象都是可序列化的

    像是ScriptableObject或者是各种Unity自带的组件,又或是继承MonoBehaviour的类等,都可用于Undo记录撤销操作。

    当写在ScriptableObjectMonoBehaviour类中的变量,记录撤销操作时:

    // 节点数列
    [SerializeField] private List<DialogueNodeSO> nodes = new List<DialogueNodeSO>();
    // 节点ID字典
    private Dictionary<string, DialogueNodeSO> nodeDic = new Dictionary<string, DialogueNodeSO>();
    
    // Codes...
    Undo.RecordObject(this, "Change Info");
    // Codes...
    

    由于字典是不可被序列化的(即使他添加了[SerializeField]),故在执行撤销操作后,能够恢复的只有nodes,而nodeDic则保持更改不变。

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