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  • 千呼万唤始出来——iPhone 5揭开神秘面纱

    国外媒体iMore在第一时间发布消息称苹果计划在美国时间9月12日(周三)的发布会上推出新iPhone、iPad mini以及新款iPod nano,而新iPhone将在发布9天之后,也就是9月21日(周五)正式发售,而iOS 6或将于9月19日提供正式下载。随后国外著名科技博客媒体allthingsd根据其消息来源确认了苹果的确将在9月12号发布新一代iphone。

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    网传iphone 5真机图

    这一次iphone 5也许真的要来了。目前有消息称苹果除了会推出iPhone5以外,还会针对iPhone 5推出两款官方保护壳,其中一款是Bumper,只不过尺寸比目前的要大,这也验证了iPhone 5将会拥有更大屏幕的谣言。苹果新机的发布必将给相关产业带来新的机遇和挑战,而作为一名开发人员你准备好了吗?

    “那如果你是一名开发者,你已经在一款令人惊叹的应用上花了两个礼拜,也许更长的时间,你有什么梦想吗?”在2008年3月,激情洋溢的乔布斯对着苹果总部会议室中满座的软件开发者和记者说道,“你的梦想就是把它呈现在每一位iPhone用户的面前。今天我们还做不到这一点。大部分开发者都没有这样的资源,即便是大牌开发者要将应用送到每一位iPhone用户面前都要经历百般曲折。而我们,就是要解决这个困扰每一位无论是新手还是大师的开发者的问题。”

    乔布斯挥动手臂的幅度非比寻常——这令人想起韦利•旺卡[Willy Wonka,金•怀德(Gene Wilder)饰演]热情招呼人们走进其巧克力工厂的情景。很明显,他激动万分。

    “我们的方法是采用应用商店,”他说,“这是我们所编写的一款将应用发送到iPhone上的应用程序。而且,在下次发布软件新版本时,我们将把它置入每一部iPhone之中。这样一来,我们的开发者们就可以通过应用商店接触到每一位iPhone用户了。我们将使用这种方式将应用发布到iPhone上。”

    这的确有效。开发者真的赚到了钱,只不过有的人赚得多,有的人赚得少。还有一些人甚至一夜暴富: 2008年9月,独立程序员史蒂夫•德莫忒尔(Steve Demeter)称,他在短短两个月里凭借其益智游戏Trism(重力方块)赚到了25万美元,这款游戏的单价为5美元。也许,在德莫忒尔的经历中最诱人的部分就是Trism成为了“独立游戏”的典范:他几乎完全凭一己之力做出了这款游戏,期间仅花500美元请了一位设计师帮了个忙,最后通过Twitter和其他的社交网络工具自行发布了这款游戏。

    作为一名收入不高的记者,一看到德莫忒尔拿出来向我证明其成功的银行对账单,我就惊呆了。在那个月月末,有一笔高达9万美元的进账,对方正是苹果。德莫忒尔炫耀道,最棒的一点在于他根本就没有想要赚钱。
    “我真的没有考虑过钱的问题,”德莫忒尔告诉我,“我收到了一封电子邮件,我猜那是一位约摸50岁的女士发来的,她说:‘我并不常玩游戏,但是我非常喜欢Trism。’这就是我制作游戏的动力。”

    德莫忒尔成了应用传奇的宣传代表。苹果尽一切可能利用Trism的成功,在媒体报道中强调它的热卖,甚至还拍了一部纪录片,在发布会上播放。

    6个月后的2009年1月,一个更加成功的例子出现了,独立程序员伊桑•尼古拉斯(Ethan Nicholas)超越德莫忒尔,在1个月内凭借坦克火炮类游戏iShoot赚取了60万美元。尼古拉斯的故事要比德莫忒尔的更具传奇色彩。当时他是Sun公司的工程师,在轮班之余,他一手抱着年仅1岁的儿子,另一只手则编写程序,每天在iShoot上钻研8小时。因为没有多少闲钱去买书来学习如何编写iPhone应用,所以他是通过浏览网站内容自学成才的。

    我知道你现在在想什么:这听起来非常耗费时间,而你最缺的就是空闲时间。作为一名全职的开发人员,我自己深知这一点。无论我是迫于自己设定的最后期限的压力,还是争分夺秒地为客户完成一个项目,时间往往都像是我的敌人。我只是想把所有空余时间都用来开发下一个一流的应用。我不想因营销问题而分心———至少在完成应用开发之前。遗憾的是,那时就太迟了。

    如果没有一个周密的规划,你会发现应用发布时的一次性宣传是远远无法产生可观的销量的。以前在宣传传统的桌面应用程序时,发布一条新闻消息,在杂志上发表几篇评论,再在受欢迎的在线软件目录中列出产品更新,就会达到很好的效果。但这些适用于传统共享软件的方法在这里并不适用。在AppStore这个独特的世界中,最常见的情况是在产品发布的第一天会出现一个短暂的销售高峰,而在第二周就会大幅回落(参见图1-1)。这样你就得花大量额外的时间来思考如何增加销量(而最初你并没有为思考这些问题分配任何时间)。
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    图1-1 如果没有一个长期的营销计划,你的iOS应用就会面临生命周期短暂和盈利微薄的风险

    如果没人知道你的应用,那么无论你以后添加多少新功能都无济于事。你所构建的应用是否是客户需要的? 是否能够满足当前市场中的某项需求? 在发布应用之前,首先是否能引起人们的关注? 应用在AppStore中能存在多久? 你是否考虑过如何在最初发布之后保持和增加应用的销量? 你难道不希望应用的销售情况像图1-2那样吗?

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    图1-2 难道你不希望你的销售图与此类似吗

    事实上,从长远角度来看,如果采取了正确的做法,你在营销上付出的努力会为你节省大量时间。这不仅仅是时间管理的问题。当然,每个星期专门拿出几个小时来推广应用是很重要的,但这只是解决方案的一部分。

    要像市场营销人员那样思考。要思考大局。

    你需要思考的并不仅仅是把应用发布到AppStore之后该做些什么。作为一名开发者,你是否知道可以把几个重要的元素直接集成到应用中,而这些元素能够增加销量,产生额外收入并且帮助用户通过内置的社会化营销功能把产品推广到世界各地,还能够改善客户支持和评价?应用本身就是一个最有力的促销工具,但要想充分利用这些(以及其他)宝贵的策略,你应该在编写代码之前就开始规划营销策略。

    事实上,这一点太重要了,因此我必须再次强调:在编写代码之前首先规划营销策略。把营销思想和商业思想整合到开发过程的每个方面,这样就能够最大限度地增加应用在AppStore中成功的几率。现在我要澄清一下,我并不是建议你把应用界面变成一个移动广告牌———那应该是你在AppStore中的产品描述、你的站点以及宣传材料中应该考虑的事情(本书的大量篇幅都在介绍这些内容)。本书将会重点介绍那些可以集成到应用功能和用户界面(UI)设计中的重要组件,这些组件将会以一种极为巧妙的方式来宣传你的应用,而在用户看来,这些组件都提供了方便的、高质量的功能。iOSSDK提供了好几千个可以节省时间的框架,利用这些框架,营销人员的工作变得更轻松。

    与传统的桌面软件不同,目前AppStore不允许销售限时试用版或只具备部分功能的试用版。为了绕过这种限制,许多开发人员提供支持应用内购买的“免费增值”模式或免费的精简版,希望用户购买应用内内容或独立的付费版来使用其高级功能。

    免费? 是的,你没有看错。无须担心,免费的目的仍然是为了赚钱。免费是一种强大的驱动力,可以吸引人们下载你的产品。谁不喜欢免费的东西? 我自己就很喜欢,而且根据AppStore的数据统计,喜欢免费应用的人并不只有我一个。虽然AppStore中的免费产品只有25%,但它们的下载量却占到了总下载量的95%!

    可以采用以下一种或多种策略来充分利用这种对免费应用的需求。

    • 提供应用的免费精简版来帮助推动付费版本的销量,或者采用免费增值模式———通过应用内购买来提供高级功能。

    • 完全免费提供应用,以便吸引尽可能多的用户使用它。在形成一个庞大的、对应用产生依赖的忠实客户群之后,再利用基本的免费版来追加销售单独的高级版本,或是追加销售一些应用内购买商品(这些商品提供了额外的“必备”特性)。

    • 使应用免费并支持应用内广告。选择哪种方法,主要取决于你正在开发的应用类型。例如,应用内广告不适合面向儿童的教育应用。家长们不能容忍应用向他们的小孩做广告。而且,绝大多数用户都是在iPodtouch上安全地离线运行应用,广告网络服务器无法访问。

    不要忘记联盟计划。如果你的应用链接到一个支持联盟计划的外部网站,那么就可以从为盟友带来的流量中获取收益。比如,你有一个音乐应用,它当中包含购买iTunesStore中选中歌曲的链接;或者你的应用中包含指向亚马逊网站上的图书或易趣网产品的链接。只要在应用中利用了联盟链接,就可以从你为这些网站带来的销售额中赚取佣金。

    本为大部分内容选自《苹果狂潮:iPhone开启永远在线的时代》 《苹果应用开发与营销(第2版)》

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