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  • 影像处理中一些特效小结

    图像特效处理在图像领域具有非常重要的作用,这些方法可以使得图像能够准确识别以及成为特殊的图片。

    冈萨雷斯的书中,对于图像特效处理做了大量的论述,并采用不同的图片以及方式来展现各类图像处理,但是很专业,也需要一些数学功底才能够理解,并不怎么适合普通的理解。

    在《GDI+编程》一书中,对于图像的特效处理,做了较多的描述。也是的图像处理变得容易理解。

    1、图像的淡入淡出效果是通过将一幅图片的RGB色彩分量饱和度从01进行变更,同时输出图片,当饱和分量为0时,图片全黑,当分量饱和度增加时,图片亮度也随之增加。这是一种比较缓慢的方法,但是容易理解。

    2、灰度化一张图像,以前以为只有一种,那就是0.30.59, 0.11RGB三个像素的权值时,对该像素点进行处理后的值。只是把灰度化的定义给忘记了:RGB三种分量值相等,就是一幅灰度图。因此,还有的方法就是将点设置为MAX(R,G,B)当然也可以设置为MIN(R,G,B),或者设置为(R+G+B)/3,显然方法是多种多样。

    3、灰度也是可以转为彩色,这种彩色,称为伪彩色,这是通过像素分量重,不同像素点之间对应到彩色有不同的映射关系,从而形成特殊的伪彩色。

    4、底片滤镜制作,其实就是将黑色变为白色,将白色变为黑色,底片滤镜则是从255减去原有RGB分量值。

    5、浮雕的制作,则是将将当前像素点的RGB值与左上方的像素点进行差值运算,然后将设置为该差值,为避免用到已经设置过的像素,图像处理从右下方的像素开始进行处理。雕刻的制作,则是将当前像素与右下方的像素之间的差值并加上一个常数(如128),从而得到雕刻图像,也与上面相似,雕刻则需要从左上角开始。

    6、油画滤镜,用当前周围一定范围内任一点的颜色来代替当前点的颜色。

    7、木刻滤镜,分析彩色图片中没一点的像素值,如果该点比较亮,改为黑色,反之修改为白色。亮与不亮标准在于该点的RGB平均分量是否达到了255/2。,设置的只是分量的值,然后作为一个整体设置为点值。

    8、强光照射滤镜,光源中心点以及光源照射半径来决定图像处理,如像素点A的坐标是(x,y),强光中心店是C(m,n),照射面的半径为R

    Distance(A,C)>R  : 像素A在照射面之外,可以为原色

    Distance(A,C) =R  : 像素A在照射面的边线上

    Distance(A,C)<R  : 像素A在照射面内

    光晕的分布是,从光源中心最亮,光强度随着离中心距离的增大而衰减。依据像素点距离光源中心的距离对RGB分量加上不同的值就ok了。示例程序用R+220*1-Distance(A,C)/R)来计算红色分量值。其中220可以认为是光源中心点亮度。

    柔化处理,一般选择3*3像素块,将中间的像素值改为这9个像素的平均像素值,从而达到柔化的效果。锐化处理则是将要处理的像素与它左对角线的像素之间的差值乘上一个锐化系数,然后再加上原先的像素值就能够得到锐化效果,注意,锐化系数越大,则锐化效果越明显,锐化也需要从右下脚的像素开始处理。

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