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  • HTML5 2D平台游戏开发#3冲刺

      断断续续地把Demo又写了一阵,终于把角色的冲刺动作完成了。冲刺的作用是使角色能够快速移动,闪避攻击或障碍。其完成效果如下:

    首先,仍需要一些变量来表示角色的冲刺状态:

    //标识角色是否处于冲刺中
    var dashing = false;
     
    //允许冲刺的时间限制,超过则停止冲刺
    var dashLifeTime = 100;
    
    //用于防止冲刺键的连发
    var keyPressCounter2 = 0;

    在角色处于地面的情况下,按下U键可以让角色进行冲刺,松开时角色停止冲刺,若持续按住则角色冲刺动作持续至dashLifeTime耗尽。

    另外冲刺中的移动速度变成普通的双倍,同时也可以改变冲刺的方向。

    //U键冲刺
    if (key[85]) { 
        if (keyPressCounter2++===1 && onGround) {
            dashing = true;
        }
    
        if (dashLifeTime > 0 && dashing) {
            //根据冲刺时间的阶段来更新角色状态
            if (dashLifeTime >= 80) playerState = 'readyToDash';
            else if (dashLifeTime < 80 && dashLifeTime > 20) playerState = 'dash';
            else playerState = 'endDash';
    
            //每次消耗5个单位的冲刺时间
            dashLifeTime -= 5;
            //两倍移动速度
            vx = moveSpeed * 2 * direction;
        } else if (dashLifeTime <= 0) {//到达时间限制冲刺结束,更新标记与角色状态
            dashing = false;
            dashLifeTime = 100;
            playerState = 'idle';
            vx = 0;
        }
    }
    //松开U键
    else {
        keyPressCounter2 = 0;
        dashing = false;
        dashLifeTime = 100;
    }

    以上便是控制角色冲刺的主要代码,不过这还不是难点。如果在操作中同时按下了多个按键,是它们都起作用还是其中一个按键起作用,这是一个要考虑的问题,也就是状态机。为方便起见,以下代码只粗略地列出了几种可能的情况(在冲刺键被按下的条件下):

    if (key[85]) {
        //省略部分代码
        //按下跳跃原地起跳
        if (key[32] || key[75]) {
            vx = 0;
        }
        //若按下跳跃键的同时还按下了方向键
        if ((key[32] || key[75]) && (key[65] || key[68])) {
            playerState = 'move';
            if (vy <= 0 && !onGround) {
                playerState = 'isUp';
            } else if (vy > 0 && !onGround) {
                playerState = 'isDown';
            }
            vx = moveSpeed * direction;
        }
        if (key[65] || key[68]) {
            if (onGround && !dashing) {
                vx = moveSpeed * direction;
                playerState = 'move';
            } else if (dashing) {
                vx = moveSpeed * 2 * direction;
            }
    
        }
    
        if ((key[65] || key[68]) && !onGround && jumping) {
            if (lastKey !== 85 && lastKey !== 65 && lastKey !== 68) {
                if (dashing) vx = moveSpeed * 2 * direction;
                else vx = moveSpeed * direction;
            }
        }
    }

    最终效果已更新至 《Canvas制作时间与行为可控的sprite动画》。

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