使用场景
业务中比较多的状态,不同状态下需要做的事情不同。这样,每个步骤中都需要判断一下当前属于什么状态,状态过滤完成以后对相应的状态作出处理。当前状态执行完成以后,可能需要根据条件进入下一个状态(可能是下一个状态,可能是上一个状态,可能是终止或者回到初始状态等)。这种逻辑判断完以后一般都会出现比较多的if...else或者switch...case.最可怕的是后面如果加入一个状态或者修改状态相应的处理动作,这样就比较麻烦了。状态模式通过把状态拆分成不同的状态类来拆解条件。这样,在以后改变需求时具有比较好的扩展性。
具体例子
这里举《Head First 设计模式》中的一个例子。
模拟一个糖果机销售糖果的过程。在没有投入钱币时,糖果机的状态为 没有25分钱 如果有人投入了25分钱,那么状态为 有25分钱。有25分钱的状态下可以转动曲柄,走到下一个状态 售出糖果。售出糖果以后 如果糖果数大于零,糖果机回到 没有25分钱 状态。 否则,如果糖果数等于零,那么到达 糖果售罄 状态。此时如果在投入25分钱,那么将执行退回25分钱操作。具体状态转化如下图所示:
由图可知:
糖果机的状态包括:没有25分钱,有25分钱,售出糖果,糖果售罄 四种状态。糖果机的动作包括:投入25分钱,退回25分钱,转动曲柄,发放糖果 等动作
对于每一步操作,都需要判断状态,然后做出动作,接着转换成相应的状态。
把上述状态和动作转换为代码,如下所示:
1 public class CandyMachine{ 2 private final int SOLD_OUT = 0;//售罄 3 private final int NO_QUARTZ = 1;//没有25分钱 4 private final int HAS_QUARTZ = 2;//有25分钱 5 private final int SOLD = 3;//售出 6 7 private int state = SOLD_OUT;//初始化状态值state为售罄状态 8 private int count = 0;//糖果数目 9 10 public CandyMachine(int count){ 11 this.count = count; 12 if(count > 0){ 13 this.state = NO_QUARTZ; 14 } 15 } 16 17 //投入25分钱 18 public void insertQuartz(){ 19 if(state == HAS_QUARTZ){ 20 System.out.println("已经投了钱,不能重复投"); 21 }else if(state == NO_QUARTZ){ 22 state = HAS_QUARTZ; 23 System.out.println("投币成功"); 24 }else if(state == SOLD_OUT){ 25 System.out.println("不能投币,糖果已售罄"); 26 }else if(state == SOLD) { 27 System.out.println("请等待,正在发放糖果"); 28 } 29 } 30 31 //退回25分钱 32 public void ejectQuartz(){ 33 if(state == HAS_QUARTZ){ 34 System.out.println("正在退钱"); 35 }else if(state == NO_QUARTZ){ 36 System.out.println("未投钱,不能退钱"); 37 }else if(state == SOLD_OUT){ 38 System.out.println("不能退币,糖果已售罄"); 39 }else if(state == SOLD) { 40 System.out.println("已经转动曲柄,不能退钱"); 41 } 42 } 43 44 //转动曲柄 45 public void turnCrank(){ 46 if(state == SOLD){ 47 System.out.println("重复转动不能得到两次糖果"); 48 }else if(state == NO_QUARTZ){ 49 System.out.println("未投币,没有糖果发放"); 50 }else if(state == SOLD_OUT){ 51 System.out.println("糖果售罄,没有糖果发放"); 52 }else if(state == HAS_QUARTZ){ 53 System.out.println("已转动曲柄"); 54 state = SOLD; 55 dispense(); 56 } 57 } 58 59 //发放糖果 60 public void dispense(){ 61 if(state == SOLD){ 62 System.out.println("糖果即将发放"); 63 count--; 64 if(count == 0){ 65 System.out.println("这是最后一颗糖果,已售罄"); 66 state == SOLD_OUT; 67 }else{ 68 state = NO_QUARTZ; 69 } 70 }else if(state == NO_QUARTZ){ 71 System.out.println("需要先付钱"); 72 }else if(state == SOLD_OUT){ 73 System.out.println("没有糖果发放"); 74 }else if(state == HAS_QUARTZ){ 75 System.out.println("没有糖果发放"); 76 } 77 } 78 }
代码比较简单,就是每种动作对应一个函数,在每种动作中需要对状态进行逐一判断。如果符合,则需要转换为下一个状态。否则,仅简单打印不符合原由。至少到目前来看,代码是合理的而且正常运作。
糖果机在发放使用后效果不错,糖果公司为了进一步提高销售量,又提出了一个新的需求:当个赢家!当曲柄转动时,有10%的机率掉下来的是两个糖果。
该来的躲不掉,需求变动!!!
大致思考一下为了实现这个需求需要做的事情:1、需要加一个赢家状态 WINNER(easy) 2、在每个动作上面都要添加这个状态的判断(烦)3、转动曲柄和发放糖果动作逻辑要改(烦),综合一下,觉得加了一个状态实在麻烦,万一加完这个状态以后再有新需求!!!,这个就越来越复杂,,,这时候考虑用状态模式。
例子
首先定义一个状态接口State,里面包含了要执行的动作函数。对于上述例子,具体如下:
1 public interface State { 2 //投入25分钱 3 void insertQuartz(); 4 //退回25分钱 5 void ejectQuartz(); 6 //转动曲柄 7 void turnCrank(); 8 //发放糖果 9 void dispense(); 10 }
接着每个状态定义为一个类,并继承State接口。类图如下:
这样在每一个状态类里面分别实现这些东西,这里贴出一个类的具体实现:
1 /** 2 * 出售状态 3 */ 4 public class SoldState implements State{ 5 private CandyMachine candyMachine; 6 public SoldState(CandyMachine candyMachine) { 7 this.candyMachine = candyMachine; 8 } 9 @Override 10 public void insertQuartz() { 11 System.out.println("请等待,正在发放糖果"); 12 } 13 @Override 14 public void ejectQuartz() { 15 System.out.println("已经转动曲柄,不能退钱"); 16 } 17 @Override 18 public void turnCrank() { 19 System.out.println("重复转动不能得到两次糖果"); 20 } 21 @Override 22 public void dispense() { 23 candyMachine.releaseBall(); 24 if(candyMachine.getCount() > 0){ 25 candyMachine.setState(candyMachine.getNoQuartzState()); 26 }else{ 27 candyMachine.setState(candyMachine.getSoldOutState()); 28 } 29 } 30 }
发放糖果类这样写:
1 public class CandyMachine { 2 private int count = 0; 3 private State soldState; 4 private State noQuartzState; 5 private State hasQuartzState; 6 private State soldOutState; 7 private State state = soldOutState; 8 public CandyMachine(int count) { 9 this.count = count; 10 this.soldState = new SoldState(this); 11 this.noQuartzState = new SoldOutState(this); 12 this.hasQuartzState = new HasQuartzState(this); 13 this.soldOutState = new NoQuartzState(this); 14 if(count > 0){ 15 state = noQuartzState; 16 } 17 } 18 public void insertQuartz() { 19 state.insertQuartz(); 20 } 21 public void ejectQuartz() { 22 state.ejectQuartz(); 23 } 24 public void turnCrank() { 25 state.turnCrank(); 26 state.dispense(); 27 } 28 //发放糖果 29 public void releaseBall(){ 30 System.out.println("糖果即将发放"); 31 if(count != 0){ 32 count--; 33 } 34 } 35 }
这样的话,在状态类中每一种动作是明确的。就是对该种状态进行处理,所以可以看到,关于状态的判断的if...else就没有了。
再来看对于上面提到的需求变更的问题。当个赢家!当曲柄转动时,有10%的机率掉下来的是两个糖果。
新增一个赢家状态类。
1 public class WinnerState implements State { 2 private CandyMachine candyMachine; 3 public WinnerState(CandyMachine candyMachine) { 4 this.candyMachine = candyMachine; 5 } 6 @Override 7 public void insertQuartz() {} 8 @Override 9 public void ejectQuartz() {} 10 @Override 11 public void turnCrank() {} 12 @Override 13 public void dispense() { 14 candyMachine.releaseBall(); 15 //这里处理逻辑。。。 16 } 17 }
到这里就差不多了。回想一下,这里其实就是两种思路。第一种是从四种动作入手,在每种动作中对每种状态进行判断。第二种是从四种状态的角度去看,每种状态要处理四种动作。动作不再需要状态判断,因为在一个状态类中时状态是确定的。第二种方式多了几个状态类,但更好扩展,以后有别的状态的时候只需要新增一个状态就好了。而且状态类中的动作函数不会太复杂,以后有改动时会比较好改。
还有一点需要注意:这里的状态只是状态模式的一种应用(不限于是状态),也就是说,类似于这种判断的场景都可以使用。例如:实现计算器的符号(+-*/)也可以用这种模式。即每种符号一种状态。总的来说也就是这种需要 多个分支条件的 都可以用状态模式。
状态模式
- 状态模式允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。
1、对象在内部对象改变时改变它的行为:拿糖果机的例子来说,就是每个状态是一个状态类,当糖果机的状态不同时(例如NO_QUAETZ、HAS_QUARTZ),那么同一个动作的行为也是不同的。
2、对象看起来好像修改了它的类:这个就是对于State接口,通过引用不同的实现类看起来是不同的类实例化来实现的一样。
状态模式的类图如下
这个Context拥有一些状态,在例子中就是CandyMachine。Context中提供对状态的操作。像setState()。
State是一个接口,定义了状态类的一些动作。ConcreteStateA和ConcreteStateB是具体的状态类。状态类中实现动作在该状态下的操作。
注意
1、在每个具体状态类中引用了一个Context,并通过构造函数实例Context,把Context实例引进来就可以操作状态转化以及状态之间共有的部分,例如例子中的糖果机中糖果数量(count)
2、状态流程运转是这样的:初始时(有糖果)处于NO_QUATRZ状态。当投入钱币时,调用insertQuartz()方法,这时候state的引用是NoQuartzState类的引用。然后在insertQuartz()成功之后状态转换为HAS_QUARTZ状态。这时候state的引用就是HasQuartzState类的引用了。当再调用enjectQuartz()方法时进入的是HasQuartzState类里面的enjectQuartz()方法。以此类推,,,