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  • three.js 着色器材质之变量(一)

    上一篇说顶点着色器和片元着色器的皮毛,这篇郭先生说一说着色器变量,通过变量可以设置材质。先看看今天要做的如下图。在线案例请点击博客原文

    在这个案例之前,我们先复习一下着色器变量

    • Uniforms是所有顶点都具有相同的值的变量。 比如灯光,雾,和阴影贴图就是被储存在uniforms中的数据。 uniforms可以通过顶点着色器和片元着色器来访问。
    • Varyings 是从顶点着色器传递到片元着色器的变量。因此需要在两个着色器中同时定义,对于每一个片元,每一个varying的值将是相邻顶点值的平滑插值。
    • Attributes 与每个顶点关联的变量。例如,顶点位置,法线和顶点颜色都是存储在attributes中的数据。attributes 只可以在顶点着色器中访问。

    嗯,现在我们知道了这些变量的用法,接下来我们使用它。

    1. 制作红绿灯几何体

    要制作这样一个红绿灯,我们考虑使用Geometry的merge方法

    var shape = new THREE.Shape();
    shape.moveTo(-10, 20);
    shape.absarc(0, 20, 10,  Math.PI, Math.PI * 2, true);
    shape.lineTo(10, -20);
    shape.absarc(0, -20, 10, 0, Math.PI, true );
    shape.lineTo(-10, 20);
    
    var extrudeSettings = {
        steps: 2, //用于沿着挤出样条的深度细分的点的数量,默认值为1
        depth: 5, //挤出的形状的深度,默认值为100
        bevelEnabled: true, //对挤出的形状应用是否斜角,默认值为true
        bevelThickness: 1, //设置原始形状上斜角的厚度。默认值为6
        bevelSize: 1, //斜角与原始形状轮廓之间的延伸距离
        bevelSegments: 10, //斜角的分段层数,默认值为3
        curveSegments: 12, //曲线上点的数量,默认值是12
    };
    var frame = new THREE.ExtrudeGeometry(shape, extrudeSettings);
    // var material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0x222222, emissive: 0x222222});
    
    var cylinGeom = new THREE.CylinderGeometry(6, 6, 6, 30, 20);
    frame.merge(cylinGeom.clone(), new THREE.Matrix4().compose(new THREE.Vector3(0, 15, 3.1), new THREE.Quaternion().setFromAxisAngle(new THREE.Vector3(1,0,0), Math.PI/2), new THREE.Vector3(1,1,1)));
    frame.merge(cylinGeom.clone(), new THREE.Matrix4().compose(new THREE.Vector3(0, 0, 3.1), new THREE.Quaternion().setFromAxisAngle(new THREE.Vector3(1,0,0), Math.PI/2), new THREE.Vector3(1,1,1)));
    frame.merge(cylinGeom.clone(), new THREE.Matrix4().compose(new THREE.Vector3(0, -15, 3.1), new THREE.Quaternion().setFromAxisAngle(new THREE.Vector3(1,0,0), Math.PI/2), new THREE.Vector3(1,1,1)));

    通过ExtrudeGeometry挤压出我们想要的几何体,然后添加三个圆柱体,形成我们想要的几何体。

    2. 设置uniform变量

    现在使用uniform变量

    uniforms = {
        time: {
            type: 'f', value: 0.0
        }
    }

    这里我们在其中设置一个叫做time的变量,它的类型是一个float类型,默认值设置成0.0。然后我们在requestAnimationFrame的每一帧动画中调用uniforms.time.value += 0.01;让着色器动起来。

    3. 顶点着色器

    顶点着色器我们不做太多操作

    varying vec3 vPosition;
    uniform float time;
    void main() {
        vPosition = position;
        gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
    }

    这里我们定义一个三维向量vPosition,用来将顶点着色器里面的position属性传递到片元着色器中(three.js会默认传入一些属性,像uv,position,normal等)

    4. 片元着色器

    varying vec3 vPosition;
    uniform float time;
    void main() {
        float time = mod(time, 3.0);//time值对3取模,得到[0,3)范围内的值。
            //由于我们制作红绿灯时用了小技巧,让其z分量比较大,所以可以根据z的值判断是否为红绿灯面。然后在根据y值,判断为哪个灯。
        if(vPosition.z == 6.1 && vPosition.y > 8.0) {
            if(time < 1.0) {//时间为[0,1)红灯
                gl_FragColor=vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
            } else {
                gl_FragColor=vec4(0.2, 0.0, 0.0, 1.0);
            }
        } else if(vPosition.z == 6.1 && vPosition.y > -8.0) {//时间为[1,2)黄灯
            if(time >= 1.0 && time < 2.0) {
                gl_FragColor=vec4(1.0, 0.7, 0.0, 1.0);
            } else {
                gl_FragColor=vec4(0.2, 0.1, 0.0, 1.0);
            }
        } else if(vPosition.z == 6.1) {//时间为[2,3)绿灯
            if(time >= 2.0) {
                gl_FragColor=vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
            } else {
                gl_FragColor=vec4(0.0, 0.2, 0.0, 1.0);
            }
        } else {//其余部分为灰色
            gl_FragColor=vec4(0.2, 0.2, 0.2, 1.0);
        }
    }

    这里我们使用顶点着色器传过来的向量vPosition和uniform中的time值做一些判断,实现对每个点颜色进行控制(根据颜色插值从而实现颜色面的控制),里面使用了一些方法,例如mod,请参见上一篇文章。

    虽然这个小案例很简单,但是我相信大家肯定有了很好的想法,前面几篇都是比较基础的,后面还有很多好看的案例,喜欢就点个赞吧!

    转载请注明地址:郭先生的博客

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/vadim-web/p/13437813.html
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