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  • three.js 着色器材质内置变量

    这篇郭先生说一下three.js着色器的内置变量,分别是

    1. gl_PointSize:在点渲染模式中,控制方形点区域渲染像素大小(注意这里是像素大小,而不是three.js单位,因此在移动相机是,所看到该点在屏幕中的大小不变)
    2. gl_Position:控制顶点选完的位置
    3. gl_FragColor:片元的RGB颜色值
    4. gl_FragCoord:片元的坐标,同样是以像素为单位
    5. gl_PointCoord:在点渲染模式中,对应方形像素坐标

    他们或者单个出现在着色器中,或者组团出现在着色器中,是着色器的灵魂。下面来分别说一说他们的意义和用法。

    1. gl_PointSize

    gl_PointSize内置变量是一个float类型,在点渲染模式中,顶点由于是一个点,理论上我们并无法看到,所以他是以一个正对着相机的正方形面表现的。使用内置变量gl_PointSize主要是用来设置顶点渲染出来的正方形面的相素大小(默认值是0)。

    void main() {
      gl_PointSize = 10.0;
    }

    2. gl_Position

    gl_Position内置变量是一个vec4类型,它表示最终传入片元着色器片元化要使用的顶点位置坐标。vec4(x,y,z,1.0),前三个参数表示顶点的xyz坐标值,第四个参数是浮点数1.0。

    void main() {
        gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
    }

    3. gl_FragColor

    gl_FragColor内置变量是vec4类型,主要用来设置片元像素的颜色,它的前三个参数表示片元像素颜色值RGB,第四个参数是片元像素透明度A,1.0表示不透明,0.0表示完全透明。

    void main() {
        gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
    }

    4. gl_FragCoord

    gl_FragCoord内置变量是vec2类型,它表示WebGL在canvas画布上渲染的所有片元或者说像素的坐标,坐标原点是canvas画布的左上角,x轴水平向右,y竖直向下,gl_FragCoord坐标的单位是像素,gl_FragCoord的值是vec2(x,y),通过gl_FragCoord.x、gl_FragCoord.y方式可以分别访问片元坐标的纵横坐标。这里借了一张图

     下面我们举个例子

    fragmentShader: `
        void main() {
            if(gl_FragCoord.x < 600.0) {
                gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
            } else {
                gl_FragColor = vec4(1.0,1.0,0.0,1.0);
            }
        }
    `

    这里以600像素为分界,x值小于600像素的部分,材质被渲染成红色,大于的部分为黄色。

    5. gl_PointCoord

    gl_PointCoord内置变量也是vec2类型,同样表示像素的坐标,但是与gl_FragCoord不同的是,gl_FragCoord是按照整个canvas算的x值从[0,宽度],y值是从[0,高度]。而gl_PointCoord是在点渲染模式中生效的,而它的范围是对应小正方形面,同样是左上角[0,0]到右下角[1,1]。

    6. 内置变量练习

    五个内置变量我们都大致的说了一遍,下面用一个小案例来试用一下除了gl_FragCoord的其他四个。先上图,在线案例请点击博客原文

    var planeGeom = new THREE.PlaneGeometry(1000, 1000, 100, 100);
    uniforms = {
        time: {
            value: 0
        }
    }
    var planeMate = new THREE.ShaderMaterial({
        transparent: true,
        side: THREE.DoubleSide,
        uniforms: uniforms,
        vertexShader: `
                    uniform float time;
            void main() {
                float y = sin(position.x / 50.0 + time) * 10.0 + sin(position.y / 50.0 + time) * 10.0;
                vec3 newPosition = vec3(position.x, position.y, y * 2.0 );
                gl_PointSize = (y + 20.0) / 4.0;
                gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( newPosition, 1.0 );
            }
        `,
        fragmentShader: `
            void main() {
                float r = distance(gl_PointCoord, vec2(0.5, 0.5));
                if(r < 0.5) {
                    gl_FragColor = vec4(0.0,1.0,1.0,1.0);
                }
            }
        `
    })
    var planeMesh = new THREE.Points(planeGeom, planeMate);
    planeMesh.rotation.x = - Math.PI / 2;
    scene.add(planeMesh);

    好了这篇就说到这了,再见。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/vadim-web/p/13500336.html
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