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  • 【转】游戏开发高度图有关资料与Balder中的相关支持

    资料一:使用Managed DirectX创建三维地形

    来源:GameRes网站

    内容:

    使用Height Map作为输入
      首先,什么是高度图(Height Map)呢?所谓高度图实际上就是一个2维数组。创建地形为什么需要高度图呢?我们这样考虑,地形实际上就是一系列高度不同的网格而已,这样数组中每个元素的索引值刚好可以用来定位不用的网格(x,y),而所储存的值就是网格的高度(z)。正是由于这个简单的映射关系,最常见的地形生成方法都使用高度图作为输入数据。同时,为了减小数组的尺寸,通常使用Byte类型来保存高度值,因此,地形中最低点将用0表示,而最高点使用255表示(当然,这样做可能会出现一些问题,比如,地形中大部分区域的高度差别都不大,但是有少数地方高度差特别大时,不过大多数情况下这个系统都能运行的很好)。使用2D Byte数组的另一个好处就是我们高度图刚好可以用一张灰度位图(grayscale bitmap) 来表示。对于位图中的每个像素来说,同样使用0~~255之间的值来表示一个灰度。这样,我们又能把不同的灰度映射为高度,并且用像素索引表示不同网格。

      那么如何来创建高度图呢?有两种方法:直接使用程序创建2D数组或者使用其他绘图软件创建灰度位图。先来看看两种方法的优缺点。直接创建数组,通过特定算法填充每个元素的值(只为每个元素赋随即值是不可行,这样会导致你的地面看起来极度不真实,不连续的高度值可能创建出很扭曲的地形。),你不需要任何额外的工具就能创建地形。但是,通过这种方法创建的地形基本是随机的,虽然可以通过调节算法的参数控制大概的地形形状,却不能精确控制每个点应该凹下还是凸起。而使用灰度图,你不必掌握复杂的地形生成算法,可以把3维软件建好的地形模型渲染为灰度图,也可以使用通过卫星采样的图片作为灰度图。我们的示例程序将使用后一种方法,不过首先,我们还是来看看完全使用程序生成地形的算法。


    使用Midpoint Displacement方法生成高度图
      这里我们介绍一种比较常用,也比较简单的地形生成算法,称为Midpoint Displacement中点偏移算法。使用这个方法,我们先创建一张平坦的高度图,然后再来升高或降低不同的网格创建随机地形。为了避免生成的值是完全没有规则的,我们先把整个平面分为4个正方形区域,接下来重复对这四个正方形进行同样的分割,同时,调整每个正方形顶点的高度。随着细份层次的增加,相应减少顶点高度调整的幅度。


      使用[0,255]之间的浮点值来进行调整,以保证最后能用8位的灰度值来表示所有高度。每一步,都在一个确定范围内产生一个随机值来作为顶点偏移值。对于第一步来说,随机值将在[-128,128]之间(为了方便说明,我们把这个随机值范围记为[-delta,delta]产生,并且赋给上图左边的A,B,C,D四个顶点。接下来,用虚线把它分为4个小区域,这将创建5个新的顶点。计算每个新顶点所在边两个顶点高度的平均值作为这个点的基准值(比如 把点A和B的高度平均值作为点1的基准值),其中,点5的基准值是由四个顶点A,B,C,D的平均值来决定的。再计算[-delta,delta]之间的一个随机值,对基准值进行偏移,作为这个点的最终值。5个点的值都计算完毕之后,我就调到下一阶段,使用同样的方法,计算个顶点值,如上图右边所示。

      为了引导地形的产生,再把delta和一个缩放因子相乘。我们把这个因子称为roughness,它是一个1~0之间的值,这样,每个阶段都会减小delta的值。

    delta = delta * roughness

    roughness的值越大,地形起伏就越明显,而越小,相应的地形也就越平坦。


    使用Perlin Noise生成高度图
      任何没有讨论噪声函数的程序地形算法都是不完整的。最重要的噪声函数就是Perlin Noise。他几乎是现代图形软件包生成各种火焰,云彩,奇形怪状的岩石,以及树木和大理石表面等许多应用的基础。这里不对Perlin Noise的理论做详细介绍,我们主要看看如何使用它为我们的地形添加噪声。

      Perlin噪声可以适用于任何维度的空间,但这里我们只讨论二维的情况。本质上,2D Perlin噪音就是对每个网格顶点法线的一种插值,来仔细看看这个技术吧。


      首先,使用网格把整个图片划分为几个不同部分。如上图所示,我们使用了一个4X4的网格来划分整个图片。这里,网格的多少控制着噪声的复杂性。网格越多,噪声越密集(tiger),类似于电视没有信号时显示出的雪花点;而网格越少,噪声的波形就越明显,类似于云朵的效果。

      对于每个网格顶点我们都分配一个随机法线(normal vector)。这些法线实际上就是一些指向不同方向的单位矢量而已。这里,常见的方法是创建一张有256个指向不同方向(形成一个圆周)的向量查找表。然后为每个网格随机分配一个向量,如上图所示。

      对于图片中的每个像素来说,我们先找到包含它的网格单元。然后,再创建4个从网格顶点指向所要计算的像素的方向矢量,如下图所示。现在,每个网格顶点有2个向量:一个随机的单位向量以及一个指向像素的方向向量。计算每对向量的点积,把它作为每个网格顶点的梯度高度值(scalar height value)。接下来,混合这4个值决定所计算像素的高度。这里,不同的混合方法可以产生不同效果,最常见的就方法就是通过目标像素与每个顶点位置的权重来计算。


    我们将执行3次混合操作。首先需要计算混合权重。使用如下公式:

    W = 6t^5 – 15t^4 + 10t^3 (^符号表示幂运算)

    其中w表示权重,t根据需要替换为x或y值。这个方法与最早Perlin提出的公式(w = 3t^2 – 2t^3)有些区别。它虽然计算起来比较慢,但效果要好得多。
    首先,计算x方向上的权重,使用公式:

    V = Ca(w) + Cb(1-w)

      混合网格上边的两个顶点。其中Ca和Cb分别为上面两个顶点的梯度高度值,w是上一个公式计算出的权重值。然后,使用同样的方法混合下面两个顶点。最后,使用前两部混合的结果,以及y方向上的权重再进行一次混合。最后为这个像素计算出的高度值位于[0,1]之间,我们再把它缩放为相应的灰度值。

      举个例子,假如网格上边两个顶点的坐标分别为Ca[2,0]和Cb[8,0],梯度高度值分别为h0和h1,所求像素位置为[4,2],那么两个顶点指向这个像素的矢量就是:

    Vector2 d0(4 -2,2-0)
    Vector2 d1(4-8,2-0);

    X轴方向的权重就为:

    Sx = 6*d0.x^5 – 15d0.x^4 + 10d0.x^3

    相应的插值就为:

    avgX0 = h0*Sx + h1(1 –Sx)

    如果下面两个顶点的插值为avgX1,则最后的插值就是:

    Result = avgX0 * Sy + avg2(1- Sy)

    通常情况下,为了获得真实的地形,会选取不同网格粒度,分别对图像进行多次Perlin噪音处理,最后把这些处理过的图加到一起,获得最终结果。


    生成地形
      现在来看看如何把高度图转变为为多边形网格。一开始就说过,把高度图中像素的x,y值转换为顶点的x,y值,把像素的颜色值转换为顶点高度。我们可以把这些值缩放为所需要的尺寸。

      每2X2个像素就对应着2X2个顶点,同时可以组成2个三角形。可以把把顶点数据储存为一个简单的(x,y,z)列表,三角形数据储存为三个索引值一组的顶点列表。这两个列表之后就转变为顶点缓冲和索引缓冲。

    public class Terrain
    {
        private Device device;
        private VertexBuffer vb;
        private IndexBuffer ib;
        private int numVertices, numIndices, numTriangles;
        //保存从高度图中提取的数据
        float[,] heights;
        //地形大小
        private float terrainSize;

        public unsafe Terrain(Device d,float Min, float Max,float terrainSize)
        {
            device = d;
            //加载高度图
            Bitmap heightMap = new Bitmap(@"..\..\heightmap.bmp");
            //根据位图大小创建数组
            heights = new float[heightMap.Width,heightMap.Height];
            //锁定数据
            BitmapData data = heightMap.LockBits(new Rectangle(0,0,heightMap.Width,heightMap.Height, ImageLockMode.ReadOnly,PixelFormat.Format24bppRgb);
            //获得位图中第一个像素的地址
            byte* p = (byte*) data.Scan0;
            //遍历位图,获得最高和最低点的灰度值
            byte lowest = 255;
            byte hightest = 0;
            for(int i=0;i<heightMap.Width;i++)
            {
                for(int j=0;j<heightMap.Height;j++)
                {
                    if ( *p < lowest)
                        lowest = *p;
                    if( *p > hightest)
                        hightest = *p;
                    //由于每个像素是24位,而指针是8位,所以+3指向下一个像素
                    p += 3;
                }
            }
            //填充数组,max表示地形最高点的位置,min标志最低点。
            p = (byte*) data.Scan0;
            for(int i=0;i< heightMap.Width;i++)
            {
                for(int j=0; j< heightMap.Height; j++)
                {
                    heights[i,j] = (float)(*p - lowest) / (float)(hightest - lowest) * (Max - Min) + Min;
                    p += 3;
                }
            }
            heightMap.UnlockBits(data);
            //计算顶点,索引,三角形数量
            numVertices = heightMap.Width * heightMap.Height;
            numIndices = 6 * (heightMap.Width - 1) * (heightMap.Height - 1);
            numTriangles = 2 * (heightMap.Width - 1) * (heightMap.Height - 1);
            //创建顶点数组
            Vector3[] verts = new Vector3[numVertices];
            int[] index = new int[numIndices];
            int x = 0;
            int n = 0;
            float dx = terrainSize / (float) heightMap.Height;
            float dy = terrainSize / (float) heightMap.Width;
            //填充顶点数组
            for ( int i = 0; i < heightMap.Height; i ++)
            {
                for ( int j = 0; j < heightMap.Width; j ++)
                {
                    verts[i*heightMap.Width+j] = new Vector3((float)j*dx -terrainSize/2f,heights[j,i],(float)i*dy -terrainSize/2f);
                }
            }
            //填充索引数组
            for ( int i = 0; i < heightMap.Width-1; i ++)
            {
                for ( int j = 0; j < heightMap.Height-1; j ++)
                {
                    x = i * heightMap.Width + j;
                    index[n++] = x;
                    index[n++] = x+1;
                    index[n++] = x+heightMap.Width+1;
                    index[n++] = x;
                    index[n++] = x+heightMap.Width;
                    index[n++] = x+heightMap.Width+1;
                }
            }
            //设置顶点以及索引缓冲
            vb = new VertexBuffer(typeof(Vector3),numVertices,device,Usage.None,VertexFormats.Position,Pool.Default);
            vb.SetData(verts,0,0);
            ib = new IndexBuffer(typeof(int),numIndices,device,Usage.None,Pool.Default);
            ib.SetData(index,0,0);
        }

        public void DrawTerrain()
        {
            device.VertexFormat = VertexFormats.Position;
            device.SetStreamSource(0,vb,0);
            device.Indices = ib;
            device.Transform.World = Matrix.Translation(0,0,0);
            device.DrawIndexedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList,0,0,numVertices,0,numTriangles);
        }
    }

      好了,看看我们的工作成果吧,还不错把。源码中我们使用了一张位图作为高度图。

      当然,这只是初级的地形技术而已,我们没有为地形贴纹理,顶点没有法线信息,以至于不能使用灯光照亮他,另外,也没有进行任何LOD处理。下一次,我们将仔细讨论这些问题。


    下载配套例程


    资料二:
    如何由Height Map生成Normal Map
    来源:cnblogs(http://www.cnblogs.com/cxrs/archive/2009/11/01/1594155.html)

    内容:

    Nvidia和ATI都有相应的工具把Heightmap转成NormalMap,有了NormalMap,我们就可以用NormalMapping技术进行Per Pixel Lighting计算了。那么HeightMap是怎么转化成NormalMap的呢?
          其实并不难,在《3D游戏与计算机图形学方法》中,提供了一种由高度图生成法向图的方法。其思想是根据高度图中的象素与其周围象素的高度差,在切空间构造S向量和T向量,由SXT得到法线向量。
    H(i,j)表示在height map(i,j)象素点的高度值,则在切线空间ST方向的切向量可以表示成:
    S(i,j) = (1,0,H(i+1,j) - H(i-1,j) )
    T(i,j) = (0,1,H(i,j+1) - H(i,j-1) )
    Normal(i,j) = S(i,j) X T(i,j)
    H(i+1,j) – H(i-1,j)为沿S方向的高度差,也就是S方向的坡度,H(i,j+1) - H(i,j-1)为沿T方向的高度差,也就是T方向的坡度。当相邻象素高度差为0时,则算出的Normal(i,j) = (0,0,1),表示法线垂直于平面,当有高度差时,法线就会分别朝S方向或T方向偏移。
     
      shader来实现也很简单,VSPS代码如下,上边左图为HeightMap,右图为由下面shader生成的NormalMap,这个方法生成的NormalMap并不够好,在 RenderMonkey中有一个叫NormalmapFilter的Sample,会生成更高质理的NormalMap,有兴趣的朋友可以参考。
    VS_OUTPUT main(float4 Pos: POSITION){
       VS_OUTPUT Out;
       // Clean up inaccuracies
       Pos.xy = sign(Pos.xy);
       Out.Pos = float4(Pos.xy, 0, 1);
       // Image-space
       Out.texCoord.x = 0.5 * (1 + Pos.x);
       Out.texCoord.y = 0.5 * (1 - Pos.y);
       return Out;
    }
     
    float4 main(float2 texCoord: TEXCOORD) : COLOR {
       float2 ff = 1.0 / HeightMapSize;
       float Scale = 1;
       // Sample teh neighbor
       float s0 = tex2D(Heightmap, texCoord + float2(-off.x,0)).r;
       float s1 = tex2D(Heightmap, texCoord + float2( off.x,0)).r;
       float s2 = tex2D(Heightmap, texCoord + float2( 0,-off.y)).r;
       float s3 = tex2D(Heightmap, texCoord + float2(0,off.y)).r;
       float3 U = float3(1,0,s1 - s0);
       float3 V = float3(0,1,s3 - s2);
       float3 normal = normalize(Scale * cross(U,V));
       // Pack [-1, 1] into [0, 1]
       return float4(normal * 0.5 + 0.5,1);
    }
    资料三:Ogre 天龙八部地形 Heightmap(高度图)+GridInfo(地表信息)初步结果

    刚研究出的天龙八部的地形高度和GridInfo,正确的载入了高度图和地表信息,可以看出场景的大致样子了:)
    第一张图是我自己载入的 明教的光明殿地形,第二张是天龙八部游戏中的场景,可以看出差距啊:)

    经过分析天龙八部场景的实现方式,我用了跟天龙八部实现方式完全相同的做法,载入了HeightMap和GridInfo文件,并且可以解析多个版本的GridInfo结构。
    以下是使用Ogre渲染出来的天龙八部的地形:
    这是明教光明殿

    这张是天龙寺

    这张是无量山

    场景里没有放入mesh,所以不大容易看出来,不过载入mesh就简单了,我将尽快放出新版本截图!



    TerrainLiquid是用来做湖水,海水,熔岩之类效果的。最多有两层,一层放贴图动画,另一层作alpah值。
    天龙八部TerrainLiquid的实现实在有点那个-3-





    对Model的支持只是最简单的载入mesh,还没有加入动画:)

    WCollision是天龙八部游戏中用来实现“碰撞”的。下图粉红色区域即为WCollision信息


    桥的下面是熔浆,不允许行走的,但是可以从桥上通过,而天龙里不是根据桥这个mesh,来实时检测玩家所应该处的高度,而是通过WCollision里所记录的信息来判断的。
    这一点很容易验证,我们把.scene文件里所有的mesh删掉,玩家依然站在了正确的高度,如下图所示

    如果把WCollision文件删掉,玩家就会站到熔浆里了:)
    因为地表法线算的有问题,一直没察觉,所以灯光这部分绕了点弯路,呵呵!现在场景可漂亮多了:)

    这是明教光明殿,灯光比较多

    因为还没有加入lightmap所以跟天龙八部游戏本身的效果,还是有点差别:)

    lightmap(光照图)其实是很简单的,加一层UV就可以了,不过由于图片太大,不提高贴图的采样率就会变的很模糊,但是提高采样率就会大大降低效率-3-,天龙八部的设置bin\System.cfg里View_LightmapQuality估计就是做这个用的。但是阴影嘛,模糊就模糊没什么关系:)

    还是光明殿

    大理

    婚礼场景


    .Frame文件是配合.Model文件一起使用,来实现场景节点动画的(NodeAnimationTrack)。比如鸟儿的飞行轨迹,鱼群的活动路线,随风摇曳的灯笼等等。

         是否分析天龙八部的Frame文件格式,我酝酿了两三天,因为推测该文件是3DSMAX或Maya的导出插件导出的(后面会给出推测的理由),其格式应该是公开的,但是Google了数次未果,只好手动分析了。

         Frame文件开头部分有明显的[Serializer_v1.10]标记,显然是使用Ogre的Serializer类保存的,且存在很多重复的模型,比如天龙寺的铃铛,完全可以使用1个mesh就可以了,但是资源里共有4个mesh,分别命名为铃铛1,铃铛2,铃铛3,铃铛4,大理派主殿就更多了,有十几个铃铛。-3- 其实所有的铃铛,样子都一样,只是相对于中心点(0,0,0点)的偏移不同。这就证明了上面的推测,如果不是直接从MAX或Maya导出的Frame动画,而是自己做一个编辑器来制作动画。那么使用1个放在0,0,0点的铃铛就够了。而且Frame文件中保存的帧的信息不可以直接使用,还是要经过计算 -3-,计算的方法完全是为了将就多个不同偏移的mesh。

         这个插件估计跟OFusion类似,应该提供两种版本的Frame文件,一种是xml文本结构的,一种是Serializer二进制结构的。(纯属猜测)

    下面是截图(动画用截图不好表现啊- -)
    天龙寺的铃铛

    飞翔的小鸟

    遨游的鱼群

    TerrainLiquid加入法线可以说是最简单的了,所有法线一律平行y轴,连算都不用算。现在水面看起来跟游戏里一个德行了-3-

    天龙八部的粒子特效做得非常漂亮,漂亮的背后一定有着复杂的实现:),以下是我总结的天龙对Ogre粒子系统的改动内容:

    添加发射器1个
    PolarEmitter

    添加影响器6个
    ColourFading
    MeshAnimationAffector
    MeshRotator
    Movement
    Revolution
    ScaleInterpolator

    添加的Renderer 2个
    mesh
    texcoord_billboard

    因为我要实现场景中所使用的粒子效果,对于其它的,比如技能里所使用的粒子则暂时不予考虑。
    所以对273个场景文件所使用粒子做了统计如下:

    粒子名,使用个数
    a_y_dali_05, 1
    baofu, 18
    caihong, 16
    cangying, 11
    chuansongdian_01, 1
    chuansongdian_03, 11
    chuansongdian_04, 10
    chuansongdian_05, 1
    chuansongmen_03, 14
    cj_ba01_big, 10
    cj_ba03, 2
    cj_denglong_020, 13
    cj_ghuochong, 4
    cj_huo, 37
    cj_kvk01, 1
    cj_kvk02, 1
    cj_kvk_03, 1
    cj_kvkfeng01, 7
    cj_xing, 11
    foguang, 7
    guihun_01, 5
    huahuo, 35
    huangsha, 110
    huoba01, 2624
    huoba01_big, 555
    huoba02, 615
    huoba03, 7
    huoba04, 5
    huohua_011, 9
    huoxing, 1886
    huoxing7mi, 6
    jian01, 18
    jiujiaozhengqi, 93
    jiujiaozhengqi_01, 48
    kuangdui01, 37
    kuangdui02, 354
    kuangdui03, 7
    kuangdui05, 1
    kuangdui_hong, 249
    kuangdui_hong01, 259
    kuangdui_lan, 270
    kuangdui_lan01, 365
    kuangdui_lv, 154
    kuangdui_lv01, 68
    langhua, 86
    langhua01, 119
    langhua02, 76
    penhuo, 120
    penhuo_01, 41
    penjianyanjiang, 6
    pubushuihua_02, 1420
    pubushuihua_03, 582
    rain, 23
    rain_xiao, 6
    shandong_01, 18
    shedengguangzhu, 93
    shedengguangzhu_01, 64
    shedengguangzhu_02, 56
    shedengguangzhu_03, 17
    shedengguangzhu_04, 5
    shedengguangzhu_05, 1
    shidenglong_01, 167
    shidenglong_010, 124
    shidenglong_02, 86
    shidenglong_020, 19
    shuidi, 44
    shuidi_01, 158
    shuidi_lv_01, 1
    shuimianlianyi, 156
    snow, 12
    sunny01, 23
    sunny02, 17
    sunny03, 6
    sunny04, 45
    taohua, 528
    taohua_big, 83
    wenquan, 95
    wenquanzhengqi, 73
    xiangluyan, 77
    xiangluyan_01, 51
    yan01, 96
    yan01_da, 4
    yanjiangshuihua_001, 46
    yanjiangwuqi, 211
    yanjiangzhengqi, 34
    yezi, 136
    yezi01, 186
    yezi01_, 2
    yezi01__big, 6
    yezi01_big, 179
    yezi01_i02, 2
    yezi01_ihua_02, 20
    yezi01_ngdian_04, 12
    yezi_big, 24
    yezihuyang01, 7
    yinghuochong, 1689
    yun, 717
    yun001, 65
    yun002, 103
    yun02, 6
    yun_01, 17
    yun_02, 1
    ziti01, 40

    然后是对这102种粒子详细信息的统计:

    发射器类型,使用个数
    Box, 64
    Point, 3
    PolarEmitter, 4
    Ring, 21

    影响器类型,使用个数
    ColourFading, 83
    MeshAnimationAffector, 1
    Movement, 39
    Revolution, 11
    Rotator, 71
    ScaleInterpolator, 69

    Render类型,使用个数
    billboard, 87
    mesh, 1
    texcoord_billboard, 4

    并不存在的粒子
    cj_ba01_big
    cj_ba03
    cj_denglong_020
    cj_ghuochong
    cj_huo
    cj_xing
    yezi01_
    yezi01__big
    yezi01_i02
    yezi01_ihua_02
    yezi01_ngdian_04

    发现场景中使用的这些粒子几乎将天龙添加的那部分全部使用了-3-,本来还想偷懒一下呢,看来全部得实现啊!其中huoba01使用的最多,我就以这个为例子,做出来的效果和游戏中的差不多,如下图:
    游戏中的效果

    查看器中的效果

    因为我的号级别比较低,很多特效没有在游戏里看到过,做起来还是比较困难的,不过好在参数名都能比较清晰的反映它们的作用,所以猜一猜用途,大致还是能实现的,只不过可能很多细节跟游戏中不尽相同,需要再做调整-3-


    btw:馊狐在09年3月3号左右已经将all.material,all.particle等文件加密了,真囧~~~

    从TLSceneViewer中导出,然后用TLSceneImporter导入就可以了,哈哈,效果如下:







    话说3DS MAX SDK真不讨人喜欢

    天龙八部的地表做法与9年前的红警2的极为类似。都是由很多个格子(Title)组成,每个格子四个点,两个三角形。
    下面我先给出天龙八部GridInfo文件格式,然后再简要介绍一下实现方式。
    [GridInfo file format]
    DWORD     nVersion     版本号
    int     nWidth          地表宽度(横向格子数)
    int     nHeight         地表高度(纵向格子数)

    如果版本号大于0x00100002则后面跟一个bool型数据,否则不存在这个bool型数据
    bool     bLarge         GridInfo是否为7字节类型

    如果bLarge存在并且值为1,则其后跟的是7字节版本否则为5字节版本
    [GridInfo 5字节版本]
    BYTE     nFirstLayer     该值即为pixelmap的索引(第几个pixelmap)
    BYTE     nFirstLayerOp     对nFirstLayer的操作,可能取值如下:
         0 不变
         1 水平翻转
         2 垂直翻转
         4 向左旋转90度
         8 对角线镜像
         注意:这些值之间是可以取和的,比如9=1+8说明图片需要水平翻转和对角线镜像

    BYTE     nSecondLayer     该值为pixelmap的索引
         天龙八部的地表最多可以两层融合,说白了就是每个点里有两层UV,这里为第二层pixelmap的索引
    BYTE     nSecondLayerOp     对nSecondLayer的操作,取值同nFirstLayerOp

    BYTE     IndexOrder     对格子的三角形的操作,可能取值如下
         0正常三角形索引
         1不同于正常的三角形索引
         如下图,该值主要用在水池啊一类的地方,如果三角形索引不变的话,水池四个角中的两个角就不对了。



    本文出自www.MobileGameBase.com
    [GridInfo 7字节版本]
    short     nFirstLayer
         读取后需交换高8位与低8位的值,需做如下操作
         nFirstLayer = (nFirstLayer<<8)|(nFirstLayer>>8)
    BYTE     nFirstLayerOp
    short     nSecondLayer
         同nFirstLayer,需交换高8位与低8位的值
    BYTE     nSecondLayerOp
    BYTE     IndexOrder

    实现方式:
    想象一下如果你设好每个点的位置,UV,法线,材质,整个场景不就出来了嘛。
    现在的问题是如何操作这些VertexData和IndexData,其实Ogre本身就有大量的类直接这两者,比如Mesh,StaticGeometry,ManualObject等等。不过前阵子突然发现有位朋友写了个魔兽3地形的例子,使用Ogre实现的,写得非常好,呵呵,我就借花献佛推荐大家看这个例子吧,相信你应该有点感觉:)

    btw:据说《成吉思汗OL》是用Ogre做的,而且还是在《天龙八部OL》的基础上改的,场景方面做的更好。因为成吉思汗的制作人就是原来天龙八部的制作人,呵呵,国内游戏圈这么小,消息渠道我多少有一点。有兴趣的朋友研究下吧:)

    Ogre场景编辑器基本功能已经完成:)
    1.类似于3DSMAX的摄像机,非常方便美术操作
    2.动态刷新素材资源
    3.支持所有操作任意步撤消
    4.可以导入并编辑天龙八部的地表(通过TLSceneViewer导出)
    5.可以轻松绘制特定图案,绘制时自动融合

    6.可以对地表应用特定格式(Word的格式画刷)
    7.多种方式调整地表高度,制作斜坡,悬崖等非常方便

    8.支持动态光源,以及光源的特定变化
    9.可以很方便的摆放物体,通过快捷键和鼠标既可以直观的调整物体位置、旋转、缩放,也可以在场景组件界面里做特定调整

    10.可以自动很快速的生成非常优化的导航网格(Navigation Mesh, Navmesh)

    生成的导航网格与天龙八部类似,已经非常优化了。
    天龙八部很早就已经放弃Region的方式寻路,改用了.path文件,也就是导航网格,同时继续沿用WCollision,但是WCollision仅只是用来调整人物高度的,并没有参与寻路。

    仅做了一点修改:导入后自动显示贴图。3DSMAX SDK比我想象中的麻烦,所以耽搁了两天:)
    OgreImporter使用实例将《天龙八部Online》的模型导入到3DS MAX中就可以自由编辑了。

    另外介绍一下如何查看MAX里的材质,如下图:)


    注:OgreImporter不是仅可以导入天龙八部的模型,任何Ogre的mesh文件都可以导入。
    龙八部场景导入插件(TLSceneImporter)可以将天龙八部的场景导入到3DSMAX中。导入后场景就可以自由编辑了:)

    使用方法:
    1.解压到3DSMAX9的安装目录。
    2.用天龙八部场景查看器将需要的场景文件导出成.pxa文件。
    3.运行3DSMAX,选择“File->Import...”,文件类型选择“TLBB Scene Pack (*PAX)”,再选择之前导出的.pxa文件,点击“打开”。
    4.设置界面中“Output Folder”是指贴图的输出目录,确定后等待进度条完成,场景即导入成功。





    正文:Balder 3D引擎中的HeightMap支持


    下面这张图来自于引擎在线示例快照:



    下图来自于我添加材质贴图后生成的一个快照:



    相关代码如下:

    XAML:

    <UserControl x:Class="Balder_tut_Programatic.HeightMapTest"
        xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
        xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
        xmlns:d="http://schemas.microsoft.com/expression/blend/2008"
        xmlns:mc="http://schemas.openxmlformats.org/markup-compatibility/2006"
    xmlns:Execution="clr-namespace:Balder.Execution;assembly=Balder"
        xmlns:Geometries="clr-namespace:Balder.Objects.Geometries;assembly=Balder"
        xmlns:View="clr-namespace:Balder.View;assembly=Balder"
        xmlns:Materials="clr-namespace:Balder.Materials;assembly=Balder"
        xmlns:Lighting="clr-namespace:Balder.Lighting;assembly=Balder" >
        <Grid x:Name="LayoutRoot">
     

            <Execution:Game Width="640" Height="480">
                <Execution:Game.Camera>
                    <View:Camera Position="0,50,-40" Target="0,0,0"/>
                </Execution:Game.Camera>
                <Lighting:OmniLight Position="-100,100,0" Ambient="White" Strength="0.7"/>
                <Geometries:Heightmap x:Name="HeightMap"
                                      Dimension="128,64"
                                      LengthSegments="16"
                                      HeightSegments="16"
                                      HeightInput="Heightmap_HeightInput"
                                      InteractionEnabled="True">
                    <Geometries:Heightmap.Material>
                        <Materials:Material Ambient="White" ReflectionMap="/Balder_tut_Programatic;component/Assets/cloudless.png" Specular="White" Shade="Gouraud" />
                    </Geometries:Heightmap.Material> 
                   
                </Geometries:Heightmap>
            </Execution:Game>
        </Grid>
    </UserControl>

    后台代码:

    using System;
    using System.Collections.Generic;
    using System.Linq;
    using System.Net;
    using System.Windows;
    using System.Windows.Controls;
    using System.Windows.Documents;
    using System.Windows.Input;
    using System.Windows.Media;
    using System.Windows.Media.Animation;
    using System.Windows.Shapes;

    using Balder.Objects.Geometries;
    using Balder.Rendering;//DetailLevel

    namespace Balder_tut_Programatic
    {
        public partial class HeightMapTest : UserControl
        {
          
            private double _sin;
            private double _movement;

            public HeightMapTest()
            {
                InitializeComponent();



            }

            private void Heightmap_HeightInput(object sender, HeightmapEventArgs e)
            {
                var height = System.Math.Sin(_sin + _movement) * 2;
                //var height=1.2;
                e.Height = (float)height;
                var highlight = (byte)((height * 16f) + 32f);

                e.Color = Color.FromArgb(0xff, highlight, highlight, highlight);

                _sin += 0.03;

                if (e.GridX == HeightMap.LengthSegments &&
                    e.GridY == HeightMap.HeightSegments)
                {
                    _sin = 0;
                    _movement += 0.05;
                }
            }

        }
    }


    文章转自:http://space.itpub.net/14466241/viewspace-671625


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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/vimsk/p/1871263.html
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