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  • (转)手游应该怎么做 UI 设计?

    之前一直做互动设计,在UI上有一些积累。

    转战手游后发现,有着标准、互动方式、用户行为等等与常规大屏UI设计的不同,但是在设计流程,思考方式上是一样的。

    以目前项目中一个界面为例(未完成版本)来说一下我们的方法和思路,像点击范围,纹路优先级,字号等大家都知道的就不说了。

    步骤1.了解功能需求

    位置:屏幕下方不超过160像素高度

    数量:4个单位

    功能:每个单位包括头像显示,能量需求数量和种类

    (1-3个,两种),必杀按钮。

    状态:头像选中状态,未选中状态;必杀可用状态,不可用状态。

    以上听起来是不是非常的复杂?用一个图示来概括就是这样的


    步骤2. 接下来我们会画一些草图,做些图形延展


    这一个步骤主要是对图形,筐体做的一些草图讨论,草图大概画了20多张,这个阶段会比较随意,基本想到什么都会画下来,目的是记录和想法发散。

    步骤3. 由于我们的游戏是中式美术风格,首先选用的是一个棱型结构,出了一版效果草图如下。

    问题出来了,棱型结构在能量球的摆放上很别扭,棱型在空间上有很多浪费,并且没有可点击的感觉。

    步骤4.于是我们尝试了圆形结构,圆形相比之下有吸引点击的小优势。

    接下来面临1个单位有2个可点击范围的问题,我们思考了一下是切割一个圆形单位,还是把两个单位组合成在一起。

    于是我们对图形做了一系列的拆解组合草图,重点尝试了一下太极的组合方法。


    步骤5. 在这一步发现圆形比较能解决我们的问题,区域也节约了很多,但是在用户操作上还是很繁琐,选择人物和发动必杀会很麻烦,点击位置也小,不会很舒服。

    于是我们尝试加入点击以外的操作方式-拖动。当满足必杀条件时,把头像拖到战场上就可以发动。这样在视觉上就简单多了,只有一个头像和能量球来体现。


    以上的画面就简洁多了,但是如何让用户去拖动按钮来发动必杀,这个仅在用户指引上教肯定是不够的。如果在可发动必杀的头像上加一个箭头,又会破坏画面上的协调,显得很闹腾。

    所以,我们再给加入一个条件,当满足必杀条件时,按住头像就出现箭头提示,如下图


    这就是我们在游戏战斗画面里下方头像部分UI设计的过程


    ----------上图仍是草稿阶段----------

    在功能布局都没问题了以后,还会再有一次美化和风格统一的步骤,最终UI在游戏测试后再更新吧。


    上面说了一大堆,结论很简单,在满足功能需求后作减法,手机游戏就那么点地儿,寸土寸金,减法作的好,就解决了一大半,可以给色彩和视觉平衡更大的发挥空间。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/voidobject/p/3975570.html
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