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  • 图形学名词解释1(转贴)

    3D
    三维(three dimension)。客观世界中静止的物体都是三维的,在计算机图形学中常在一定的坐标系中用(x,y,z)坐标系列表示物体。

    3D modeling
    3D建模。用三维坐标来描述物体的形状。在各种计算机图形应用领域中有不同的三维建模方法,用不同的算法来描述这些领域中的物体和对象。

    3D transformation
    3D变换。在三维空间中把物体的三维坐标从一个位置变换至另一位置,或者从一个坐标系变换至另一坐标系。这是一种对物体的三维坐标(x,y,z)进行数据操作的一种形式。

    3D transformation sequence
    3D变换序列。把客观世界中的物体在计算机屏幕上显示,通常需要进行一系列坐标变换,如从物体的相对坐标系变换至计算机屏幕需要经过平移、旋转、视点投影变换等一系列坐标变换。

    4D
    四维(four dimension)。在计算机图形学中描述客观世界除了用三维坐标来描述物体的形状外,还用时间t作为第四维来描述过程,通常用(x,y,z,t)表示。

    6D
    六维(six dimension)。在计算机图形学三维应用过程中(例如:模拟仿真、虚拟现实应用等)用六个自由度(x,y,z坐标、偏角、倾角、仰角)来描述物体的运动。

    a stream
    一段流

    AABB
    沿坐标轴的包围盒(axis-aligned bounding boxes)

    ABI
    二进制接口

    Absorption
    吸收

    Accumulation Buffer
    累积缓存。累积缓存同颜色缓存一样也保存颜色数据,但它只保存RGBA颜色数据,而不能保存颜色索引数据(因为在颜色表方式下使用累积缓存其结果不确定)。这个缓存一般用于累积一系列图像,从而形成最后的合成图像。利用这种方法,可以进行场景反走样操作。

    action mapping
    动作映射

    algorithm
    算法。一般指在用电脑软件解决问题时所用的数学方法或程序实现过程。通常用数学公式或程序框图来描述。

    aliasing
    走样。在进行渲染着色的时候,所绘制的图元直接按照所赋给的颜色绘制象素,就会产生锯齿状的边,这就是走样。

    alpha blending
    阿尔法混合。一种让图像产生透明感的技术。

    alpha channel
    alpha通道

    alpha color component
    alpha颜色组件

    alpha constant
    alpha常量

    alpha value
    阿尔法值。颜色成分中的第四个成分。Alpha值不用于直接显示,一般用于颜色的混合。

    Ambient Light
    环境光

    analog
    模拟

    animated deformation
    动态自由变形

    AntiAliasing
    反走样(anti-aliasing)。根据图形单元的象素覆盖区域来确定象素的颜色值,这种渲染绘制技术就是反走样。

    APIs
    应用程序编程接口

    application specific clipping
    特定裁剪应用。图形单元在视点坐标系的平面上进行。

    ARB
    体系结构评审委员会(Architecture Review Board)

    Architecture Review Board
    体系结构评审委员会(ARB)

    area fill
    区域填充。即用指定的颜色和模式填充多边形或三角形区域围绕区域的线条即为边界。这在计算机图形学中是基本的绘图方式。

    articulated motion
    关节运动。一个与其它三维图形相连接的部件的运动。这种运动在动画或模拟中经常用到。

    AxDF
    轴变形(axial Deformation)

    axial Deformation
    轴变形(AxDF)

    axis aligned bounding boxes
    沿坐标轴的包围盒(AABB)

    B spline
    B-样条

    back face
    背面。多边形的一侧。多边形有正面和背面这二个面,在视窗中只有一个面是可见的,这个可见的面是正面还是背面在多边形投影到视窗后而定,若多边形的边为顺时针方向,其中的一个面可见,若多边形的边为逆时针方向,则另一个面可见,时针方向对应于正面还是反面由编程者而定。

    background color
    背景颜色。整个图形的底色。

    behavior
    行为

    binary file
    二进制文件。以二进制格式存储的文件,它的格式与ASCII格式(文本)相对立,其存储空间相对较小。

    bit
    位。二进制数,位作为状态变量只有0或1二个可能的值。二进制数可由一个或多个二进制位组成。

    bitmap
    位图。一种在显示内存或常规内存中字节的矩阵存储方式。OpenGL中对位图的显示用glBitmap()函数绘制。

    bitplane
    位平面。计算机屏幕上所有象素的字节的某一位组成的矩阵称为一个位平面。位平面用于驱动视频输出,也称为颜色平面。帧缓冲区就是由一组位平面组成的。

    Blend
    过渡运算

    blending
    混合。把二种颜色减少成为一种颜色,通常混合后的颜色由这二种颜色线性内插得到。

    Body
    体。它是面的并集。

    Boundary Representation
    边界表示(BRep)。它是几何造型中最成熟、无二义的表示法。

    bounding box
    包围盒

    bounding volume
    包围盒

    bounding volume hierarchy
    包围盒层次

    BRDF
    bi-directional reflectance distribution function的缩写。它的概念是,不论你观看的角度如何,让物体表面显现的不同材质看起来真切。

    BRep
    边界表示(Boundary Representation)。它是几何造型中最成熟、无二义的表示法。

    buffer
    缓冲区。用于临时存储数据和图象的一块内存区域。在计算机图形学中通常指存储色彩的单个成分(如红色、绿色)或单个索引(如颜色索引或模板索引)的一组位面。存储R、G、B、A四个值的缓冲区称为颜色缓冲区。

    bump mapping
    凹凸贴图

    BYPASSED
    旁路,忽略

    CAD
    计算机辅助设计。用计算机软件命令代替绘图工具并用计算机屏幕代替绘图板,而且能够用计算机三维图形显示所设计的工程部件。这种方式大大提高了工程设计者的效率。

    CALLBACK
    回调

    callback function
    回调函数。在应用程序中处理系统功能的函数。通常在不同系统(如与外部设备交互)间交流时用到回调函数。

    CAPP
    计算机辅助工艺过程设计

    change with time
    逐时变化

    client
    客户。发出OpenGL命令的计算机。这个计算机可以通过网络与其它执行这些命令的计算机相连,或者在同一个计算机上发布和执行命令。

    clip coordinates
    裁剪坐标。这是指在投影变换后在透视变换前的坐标系统。视窗体的裁剪在裁剪坐标系下进行,但应用特定裁剪不是在此坐标系下进行。

    clipping
    剪 裁。将超出裁剪面所定义的视窗边界的图形部分删除。如果点在外面,就简单地拒绝;如果线或多边形在外面,在外面的部分被删除,并且按照需要补充的新的顶点 来完成裁剪边界内的图形单元。图形单元总是在视窗体的left、right、bottom、top、near、far平面所定义的六个面上裁剪。特定的应 用程序可以在视点坐标系中应用特定的裁剪面。

    CMY model
    CMY模型。这是一种以黄色、品红色、青色作为基本色的颜色模式,这种模式主要用于印刷。

    collision detection
    碰撞检测。指在运动时检测一个3D物体的边角或面是否与另一个3D模型发生碰撞,从而决定在检测到碰撞后所采取的动作。

    Color Buffer
    颜色缓存。颜色缓存通常指的是图形要画入的缓存,其中内容可以是颜色索引,也可以是RGB颜色数据(包含Alpha值也可)。

    color cycling
    颜色循环。通过转换调色板的值来产生动画的方法。

    color index
    颜色表。又称颜色索引,通过命名而不是通过颜色值来表示颜色的一个值。OpenGL的颜色索引用连续的数值表示(如浮点数),颜色的插值和抖动等操作可以用颜色索引值来计算。但是,保持在帧缓冲区中的颜色索引值总是整数值,浮点数颜色索引总被舍入到最近的整数值。

    color index mode
    颜色表模式。如果颜色缓存里存储的是颜色索引值而不是红、绿、蓝和alpha成分,这种OpenGL的颜色存储形式即为颜色表模式。

    color interpolation
    颜色插值。通过一个象素的相邻颜色来决定它的颜色,或当两象素的颜色值已知时,通过当前象素与这两个象素的距离来决定这个象素的颜色。

    color map
    颜色映射表。颜色索引映射到RGB值所对应的表,它由显示硬件访问。每个颜色索引值从颜色缓存中读出,通过查找颜色映射表转换成RGB值,并送给显示器。

    component
    成 分。又叫分量,表示强度或数量的一个数值(如浮点数),通常0表示最小的值或强度,1表示最的值或强度,成分一般在一个范围内解释。如颜色的三个成分 RGB的值(1,1,1)表示为白色。超出范围的成分一般都被归一到标准的成分范围内,如RGB三成分值(1.4,1.5,0.9)在送入缓冲区前被修改 为(1.0,1.0,0.9)。红、绿、蓝、alpha值和深度值总是作为成分而不作为索引。

    computer animation
    计算机动画。由计算机产生的许多帧景物图象,并平滑地改变视点或景物中物体的位置,当显示这些图象的速度足够快时就可获得景物的动态效果(如每秒显示24帧图象即为普通电影播放的效果)。

    computer graphics
    计 算机图形。用计算机产生的图像。计算机图形学始于六十年代初期,现今的专业计算机图形公司Evens & Sutherland的共同创业者Ivan Sutherland在MIT.攻读博士学位期间为TX-2计算机开发了一个绘制草图的程序。从此以来,计算机图形已发展到如今已有能力产生与照片中捕获 的图像完全没有区别的逼真的图像。

    computer graphics simulation
    计算机图形模拟。利用计算机图形来模拟客观世界的现象。近年来发展起来的计算机三维图形处理硬软件使得计算机模拟已涉及于广泛领域,如飞行模拟、汽车模拟、军事训练模拟等。

    computer image
    计算机图象。一个由图象单元(象素、象元)组成的矩阵数组,每个图象单元都有其色彩属性,这个带色属性的图象单元数组表示图象的内容。

    computer stereo graphics
    计算机立体图形。利用人眼视觉感受客观物体的原理生成二幅具有视差的图象,并且通过某种方式(如红绿图象对或偏振光阀眼镜等)观察就可获得具有深度的立体景物图形。

    Construction points
    构造点

    Constructive Solid Geometry
    构 造几何法(CSG)。它是三维立体造型技术的一种基本方法。该技术通过布尔运算(交、并、差)将基本体素以一定的顺序来构造出复杂的形体。整个造型过程则 简单地表示为一棵二叉树,我们称之为CSG树。该树的叶结点表示参与构造的一些基本体素,中间结点表示布尔运算,根结点即为所构造的物体。

    context
    上下文。[1]指一个完整的OpenGL状态集。需要注意的是,帧缓冲区的内容不是OpenGL状态的一部分,但帧缓冲区的设置则是。

    convex
    凸。如果多边形所在平面内的直线与多边形的交点不超过而个,这个多边形就是凸多边形。

    convex hull
    凸包

    coordinate system
    坐标系。在n维空间中,把n个线性独立的向量固定在一点(原点),点的坐标值通过原点到这个点的矢量距离表明了这个点在空间中的位置。

    Core Frequency
    核心频率

    Crossbar Memory Controller
    交错型内存控制器

    CSG
    构 造几何法(Constructive Solid Geometry)。它是三维立体造型技术的一种基本方法。该技术通过布尔运算(交、并、差)将基本体素以一定的顺序来构造出复杂的形体。整个造型过程则 简单地表示为一棵二叉树,我们称之为CSG树。该树的叶结点表示参与构造的一些基本体素,中间结点表示布尔运算,根结点即为所构造的物体。

    culling
    拣选。删除多边形的一个向前的面或向后的面,从而使这个面不被画出,这个过程就是拣选。

    current matrix
    当 前矩阵。把一个坐标系中的坐标变换到另一个坐标系中坐标的矩阵。在OpenGL中有三个当前矩阵:模型观察(modelview)矩阵把物体坐标变换到视 点坐标;透视矩阵把视点坐标变换到裁剪坐标;纹理矩阵则变换指定的或自动产生的纹理坐标。每个当前矩阵都是矩阵堆栈的栈顶元素。每个矩阵堆栈都可以用 OpenGL的矩阵操作函数来处理。

    current raster position
    当前光栅位置。指当图象光栅化时,用与说明图象位置的窗口坐标。OpenGL中当调用glRasterPos()时,当前的光栅位置和其他当前光栅参数就被修改。

    DDA
    数值微分法。

    DDR
    double data rate,双倍速数据传输

    degree of freedom
    自由度。由虚拟现实人工交互设备(如三维鼠标、空间球、头盔式跟踪器等)提供的输入值的坐标和旋转,即x、y、z值和偏角、仰角、倾角。

    demultiplexer
    信号分流器

    depth
    深度。一般指方向为从屏幕指向观察者的z轴的窗口坐标。

    Depth Buffer
    深 度缓存。深度缓存保存每个象素的深度值。深度通常用视点到物体的距离来度量,这样带有较大深度值的象素就会被带有较小深度值的象素替代,即远处的物体被近 处的物体遮挡住了。深度缓存也称为z-buffer,因为在实际应用中,x、y常度量屏幕上水平与垂直距离,而z常被用来度量眼睛到屏幕的垂直距离。

    depth cuing
    深度暗示。根据到视点的距离来决定颜色值的绘制技术。

    derived classes
    导出类

    developable surface
    可展表面

    Diffraction
    衍射

    Digital Terrain Model
    数字地面模型(DTM)。它的可视化是地学、仿真等领域的关键技术。

    DirectX Video Acceleration
    directx 视频加速

    Discreet
    Discreet中国公司 http://discreet.com.cn/

    displacement mapping
    置换式贴图。这技术借助在平面的多边形上加上一些数据,可以帮材质加上深浅高低的轮廓视觉效果。不妨参考一下这项简单的技术定义:http://www.cs.berkeley.edu/~jfc/cs184f98/lec32/lec32.html

    display list
    显 示列表。一个OpenGL的命令集的记录表。显示表总是存储在服务器上,在客户 — 服务器环境走,显示表可以减少网络的传输量。显示表的内容可以被预处理,因此执行显示表比按立即方式执行同样一组OpenGL命令更有效。这样的预处理对 于glTextImage()等计算密集的命令特别重要。

    dithering
    抖动。一种以牺牲图象的空间分辨率来增加图象颜色的视觉范围的技术。图象中相邻的象素被赋给不同的颜色值。在一定的距离观察时,这些颜色似乎被混合成一个中间颜色。这种技术类似与半色调技术,半色调技术用于黑白出版物中获得灰色的明暗效果。

    Dot Product Bump Mapping
    点积凹凸贴图。它所用的方法是对三角形上的每个像素赋予假的法线,因此反射不是按照“真正”的平面三角形计算出来的,而是根据法线图表面的向量计算出来。结果生成了凹凸贴图的效果,让一块并非“真实”凹凸的区域看起来有3D的感觉。

    double buffer animation
    双缓存动画。这种方法指当正在应用程序窗口播放当前帧时,程序已在另一缓冲区生成了下一帧图象数据,当前一帧图象显示完毕时,应用程序只要将在另一缓冲区已经生成的图象拷贝到屏幕上即可。这种方式可加快动画的播放速度,但需要较大内存。

    double data rate
    双倍速数据传输

    downstream
    下级

    driver
    驱动(程序)

    DTM
    数字地面模型(Digital Terrain Model)。它的可视化是地学、仿真等领域的关键技术。

    Dynamic Linking Library
    动态连接库。它是在程序运行时才将库中的函数连接至应用程序,所以是动态的。DLL模块可以通过编程工具经过编译连接建立。

    Edge
    边。它是两个邻面(对正则形体而言)、或多个邻面(对非正则形体而言)的交集,边有方向,它由起始顶点和终止顶点来界定。

    edge use
    边引用

    effect
    效果

    Electronic Program Guide
    电子程序向导

    element
    元素。一个单独的成分或索引。

    embedding
    [来源:GameRes.com]

    emulation
    冲突

    encapsulate
    封装

    environment bump mapping
    环境景观贴图

    evaluation
    算子运算。从预先指定的Bezier方程中产生坐标顶点和参数的OpenGL的过程。

    execute
    执行。[1]当用立即方式调用OpenGL命令或当显示表的一部分被调用时,一个OpenGL的命令即被执行。

    extrusion
    拉伸。传统自由曲线曲面设计方法的一种。

    eye coordinates
    视点坐标。在模型观察矩阵变换之后和在投影矩阵变换之前的坐标系。光照和应用特定裁剪都在视点坐标系中进行。

    face
    面。见背面(back face)。

    face use
    面引用

    Facial Animation
    面部表情。为3D模型塑造出来的角色赋予人类的面部表情使之给人更真实的感觉。对于游戏来说,面部表情的出现也同时象征着游戏制作开始真正踏出终极目标的一步,使游戏中的人物具有感情。

    factor curve
    因子曲线

    FDH
    固定方向凸包(fixed direction hull)

    feature line
    特征线

    features
    特征

    FFD
    自由变形(Free-form Deformation)

    filter
    过滤器

    filter graph
    过滤器图

    filter mapper
    过滤器映射

    filtering
    过滤。用于消除锯齿状的颜色的方法。

    Fins

    fixed direction hull
    固 定方向凸包(FDH)。FDH是一种特殊的凸包(convex hull),它继承了凸包紧密性的优点,同时FDH也可以看作是AABB的扩展,它又具有AABB简单性的特点。FDH是具有许多优秀的特性,很适合用于 复杂环境中的碰撞检测问题的研究,特别是可变形的动态环境中的碰撞检测的研究。

    fixed function pipe
    固定功能管线

    flat shading
    平面着色。指用单一的、固定的颜色给图元着色,而不是在图元上光滑地插值颜色。

    Flexible Vertex Format
    可塑顶点格式(FVF)

    fog
    雾。一种模拟自然界的雾、烟等空气效果的渲染技术。这种技术根据到视点的距离逐渐把物体的颜色变淡至背景色。雾也有助于表现物体到视点的距离感,给出一个深度暗示。

    font
    字体。通常用于显示文本字符串的一组字符的图形表示。字符可以是罗马字母、数学符号、亚洲的表意文字、埃及的象形文字等。

    four matrix skinning
    四组矩阵贴皮

    fragment
    片元。片元是由图元的光栅化产生的。每个碎片相应与单独的一个象素并包括颜色、和深度,有时还包括纹理坐标值。

    frame
    帧。通常指视窗或整个屏幕的一幅图象。

    frame buffer
    帧缓冲区。用于显示图象和文本的视频缓冲区。一般指窗口或上下文的所有缓冲区,有时也包括图形硬件加速器的所有象素存储器。

    Free form Deformation
    自由变形(FFD)

    front face
    前面。见背面(back face)

    frustum
    视景锥台。一个被透视范围包围的视景体。

    FVF
    可塑顶点格式(Flexible Vertex Format)

    Game Developer Conference
    游戏开发者年会

    gamma correction
    gamma修正。一个修正帧缓冲区中的颜色的函数。为了修正眼睛或显示器对颜色的线性反应,需要对颜色的值进行线性变化,这就是gamma修正。

    GDC
    游戏开发者年会

    geometric model
    几何模型。指描述一个几何体的模型坐标顶点和参数。注意OpenGL不定义几何模型的语法,而是定义渲染绘制几何模型的语法和语义。

    geometric modeling
    几何造型

    geometric object
    几何对象。就是几何模型(geometric model)

    geometric primitive
    几何图元。指点、线或多边形。

    geometric processing
    几何处理。计算机图形学中的一些图形处理功能,如平移、旋转、剪裁等。

    GLAUX
    OpenGL辅助库(OpenGL utility library)。它包含了一些特殊的函数,例如简单的窗口管理、输入事件处理、某些复杂三维物体绘制等函数。

    GLUT
    OpenGL派生库(stands for OpenGL Utility Toolkit)。它是从OpenGL实用库派生出来的可独立于平台系统的程序库,在WWW.OpenGL.ORG里您可以获得更多关于它的信息。

    Gourand shading
    Gouraund着色法。计算机图形学中的一种光照模型算法,这种方法计算所得的阴影过渡比较平滑。一般在多边形或线段上光滑地颜色插值。在个顶点上指定颜色,在整个图元内进行线性插值,从而使得色彩的变化变得相对光滑。

    grabbing media samples
    媒体样例抓取

    graph searching formulation of dynamic programming
    基于动态规划图搜索算法

    group
    组。在客户内存中的图象的每个象素是由一、二、三或四个元素的组来表示的。因此,在客户内存图象的上下文中,组和象素是同一件事情。

    Guide
    向导

    half space
    半空间。一个平面把空间分成二个半空间。

    HANDLE
    通用句柄类型

    HardSubtract
    差运算

    HBRUSH
    标识一个刷子对象

    HCURSOR
    标识一个光标对象

    HDC
    标识一个设备对象

    Head Mounted Display
    即头盔式显示器(HMD),是虚拟现实的一种外部设备。

    heat transfer
    传热学

    height surface
    高度曲面

    HFONT
    标识一个字体对象

    HGLOBAL
    标识一个全局内存对象

    HICON
    标识一个图标对象

    hiden face
    隐藏面。在三维图形模型中被其它表面所隐藏的表面(曲面或平面)。

    hiden face removal
    隐藏面删除。计算机图形学中将三维模型中的所有不可见的平面删除的过程。这种过程有多种算法。

    hiden line
    隐藏线。在三维图形模型中被其它图形单元所隐藏的线。

    Hierachical Occluding Map
    层次遮挡图(HOM)

    Higher Order Surfaces
    高维曲面。它的概念是仅用几个控制点来描述曲面。一个曲线或是弧面仅由几个控制点或是控制向量来定义,而用来描述这曲面形状的函数/公式就称为“Spline”。 有玩Photoshop或CorelDraw的朋友对“Spline”应该很熟悉。

    HINSTANCE
    标识一个应用程序模块的一个实例

    HLOCAL
    标识一个局部内存对象

    HLS model
    HLS模式。一种用色度、亮度、饱和度作为颜色的计算值的颜色表示模式。

    HMD
    即头盔式显示器(Head Mounted Display),是虚拟现实的一种外部设备。

    HMENU
    标识一个选单对象

    HOM
    层次遮挡图(Hierachical Occluding Map)

    homogeneous coordinates
    齐 次坐标。用于表示n维透视空间的点的n+1维分量。透视空间的点可以被认为是欧几里德空间加上一些无穷远处的点。由于每个坐标分量乘以一个非零值都不改变 这些坐标所表示的点,这样的坐标是齐次坐标。齐次坐标主要应用在透视几何计算,因此在场景必须投影到一个窗口上的计算机图形学中也十分有用。

    homogenous clip space
    齐次裁剪空间

    HPEN
    标识一个笔对象

    HWND
    标识一个窗口对象

    illumination model
    光照模型。用于计算机生成真实感景物的一种计算机图形学算法。这种算法可真实地模拟自然界中的光影现象。

    image
    图象。象素的一个矩阵数组。这个象素矩阵可以在帧缓冲区内或者在客户内存内。

    image primitive
    图象图元。指一个位图或一个图象。

    image processing
    图象处理。指用一定的算法对图象进行分析、解释、修改等一系列过程。常用的处理过程有图象显示、图象增强、边缘检测、几何处理(拉伸、镜像等)、对比调整、剪裁和粘贴、模式识别、目标识别等。

    immdiate mode
    立即方式。[1]直接调用OpenGL命令执行而不是通过调用显示表。在OpenGL中,不存在立即方式位,立即方式中的方式是OpenGL的用法,而不是指OpenGL状态的一个特定的位。

    index
    索 引。指作为一个绝对值经内插得到的一个单独的数值,这个值不是在一个指定的范围内的规范化的值(这种值就是成分)。颜色索引就是颜色的名字,显示硬件用颜 色表把它们转换成颜色。索引在超出范围是一般是被屏蔽而不是被取舍。例如,索引值0xf7被写到4位缓冲区(颜色或模板)是屏蔽成0x7。颜色索引和模板 索引总是作为索引对待,从不作为成分对待。

    Infrared signature simulation
    红外仿真

    input loop
    输入循环

    interactive
    交互。计算机程序运行时响应用户的输入。

    interactive graphics
    交互式图形。在图形的操作过程中,用户的输入能够参与整个过程,包括生成、移动、修改等。

    Interference
    干涉

    Intersecdtion
    交运算

    Inverse kinetics
    反动力学方程

    IRIS GL
    Silicons Graphics公司专有的图形库,在1982到1992年之间开发。OpenGL的设计是以IRIS GL为起点的。

    isometric mapping
    等距映射

    Isotropic BRDF Based Lighting
    等向BRDF光源。 而BRDF是bi-directional reflectance distribution function的缩写。它的概念是,不论你观看的角度如何,让物体表面显现的不同材质看起来真切。

    jaggies
    锯齿。在走样渲染绘制时,多边形的边带有锯齿而不光滑。例如,一条几乎水平的直线被画成一组位于相邻象素行上的水平线,而不是光滑连续的线。

    key
    关键

    key frame
    关键帧。在计算机动画过程中起连接作用的帧,动画的其它帧在这些帧与帧之间进行内插实现。

    Key Frame Animation
    关键帧动画

    key frame interpolation
    画面间插补

    Key Framing
    关键帧插值

    legacy
    传统

    light mapping
    光影贴图。目前的游戏最常用的是光影贴图,以光纹理的形式把光源应用于三角形。

    Light Speed Memory Architecture
    光速内存架构

    Lighting
    光影

    line
    线。在两个顶点之间具有有限宽度的长条区域。OpenGL不同于数学意义上的线,它具有有限宽度和长度。线条的每一段就是一条线段。

    line pattern
    线模式。线的形式,是连续线或是各种断划线。

    line style
    线类型。线的形式,是连续线或是各种断划线。

    LOD
    层次细节(Level of Detail)。该技术就是在不影响画面视觉效果的条件下,通过逐次简化景物的表面细节来减少场景的几何复杂性,从而提高绘制算法的效率。

    Loop
    环。它是有序、有向边(Edge)组成的封闭边界。环中的边不能相交,相邻两条边共享一个端点。环有方向、内外之分,外环边通常按逆时针方向排序,内环边通常按顺时针方向排序。

    loop use
    环引用

    luminance
    亮度。一个表面的可见明亮程度。通常是指红、绿、蓝值的加权平均,它给出一个合成的视觉亮度。

    mapped
    映射

    mapper
    映射

    mapping
    映射

    matrix
    矩阵。数值的二维数组。OpenGL所有的矩阵都是4*4矩阵,它在客户内存中以1*16的一维数组的形式进行计算。

    Matrix Palette Skinning
    矩阵调色板变形

    Maximum Active Textures Per Pixel per Pass
    每周期每像素最大活动纹理

    Memory Interface Width
    内存接口带宽

    merit
    指标

    model
    模型。指与客观世界中相类似的形体。

    modeling
    建模。在三维空间中描绘客观世界中的物体,通常用细小的平面(甚至是三角形)逼近物体表面或者用一些关键点的坐标来精确地构造,这种用三维坐标构造物体表面的方法即为模型建立,简称建模。

    modelview matrix
    模型观察矩阵。把点、线、多边形和光栅位置从模型坐标变换到视点坐标的4*4矩阵。

    monitor
    显示器。用于显示帧缓冲区中的图象的硬件设备。

    motion blur
    运动模糊。在传统的电影中,由于目标的移动快于摄影的帧速率,会留下物体的痕迹而引起图象的模糊,在计算机图形学中常使用有意识的模仿图象模糊的方法来实现某种特殊的效果。

    MSG
    消息结构

    multiple resolution spline
    多分辨率样条

    muscular vector
    肌肉向量

    network
    网络。允许在二个或多个计算机之间进行相互数据传输的连接。

    Network Provider
    网络提供者

    Neutura Net AI
    神经中枢网络人工智能。这是游戏使用人工智能的突破,它可以使得电脑控制的角色比以前任何时候都要好地模拟玩家行为。

    non photorealistic rendering
    非照相真实感图形绘制(NPR)。由于大多数NPR以模拟传统绘画工具的视觉效果为目的,所以NPR包括笔刷设计,笔刷使用以及笔刷与3D物体模型结合三方面内容。

    nonconvex
    非凸。如果在多边形的平面上存在一条直线,它与多边形的交点多与二个,则这个多边形为非凸多边形。

    normal
    法向量。用于定义平面或曲面的角方向的三成分的平面方程。

    normalize
    标准化。法向量的每个分量除以分量平方和的平方根。如果认为法向量是从原点到点(nx',ny',nz')的向量,则这个向量具有单位长度。

    NPR
    非照相真实感图形绘制(non photorealistic rendering)。由于大多数NPR以模拟传统绘画工具的视觉效果为目的,所以NPR包括笔刷设计,笔刷使用以及笔刷与3D物体模型结合三方面内容。

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