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  • Unity3D学习笔记(十九):UGUI、Image、Text、Button

    UGUI:Unity官方最新,与NGUI同源
    UI:User Interface(用户的操作界面),图片+文字
    UGUI的组件:
    1、创建UGUI组件时,会默认创建Canvas(画布)和EventSystem(时间系统)
    2、所有UGUI组件必须放在Canvas下才能显示

    Image组件(显示图片)
    Source Image(源图片):只支持Sprite精灵类型
    Color(颜色):原有基础上叠加
    Materials(材质):做溶解的效果
    Raycast Target:是否接受UGUI事件系统的射线检测,
    ----图片有按钮有交互,需要勾选
    ----图片没有交互效果,或没遮挡有交互效果的UI,不需要勾选,UI优化
    Image Type:Simple(单一的) Tiled(平铺) Filled(填充) Sliced(切片)
    ----Simple(单一的)
    --------Preserve Aspect:图片是否在显示框内原比例显示
    ----Tiled(平铺)
    --------注意1:平铺模式的图片Wrap Mode要使用Repeat模式
    --------注意2:平铺模式的图片如果Border的情况,平铺的是中间的切割出来的部分。
    ----Filld(填充)
    --------Fill Method:填充模式:水平(血条),垂直,90,180,360(技能CD)
    --------Fill Origin:填充起点
    --------Fill Amount:填充的值,0没有,1全部显示
    --------Clockwise:顺逆时针
    --------Preserve Aspect:图片是否在显示框内原比例显示
    --------Set Native Size:图片显示原尺寸
    Image只支持Sprite精灵类型的图片

    Preserve Aspect:图片是否在显示框内原比例显示
    勾选:原比例显示在显示框内

    不勾选:拉伸至整个显示框

    图片模式:平铺报错,要把精灵图片改成重复
    循环模式:重复,限值,镜像,单次镜像

    Sliced(切片):优化图片的尺寸

    Fill Center:是否填充中心部分

    代码操作
    注意:要对UGUI的组件进行脚本操作,需要引用命名空间
    1、using UnityEngine.UI
    2、public UnityEngine.UI.Image image(引用其他命名空间下的类,也可以用这种方式)
    Image的API:
    替换图片:
    image.sprite = sprite;//替换图片,原图片改变擦除
    image.overrideSprite = sprite;//在原图片不变的基础上,相当于覆盖一层图片
    当sprite = null时,如果overrideSprite有图,显示override的图片,如果没有显示白图。
    当overrideSprite = null时,显示sprite的图片
    颜色:image.color = Color.red
    射线:image.raycastTarget
    填充值:image.fillAmount = count;//可以模拟进度条
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    public class UGUI_Image : MonoBehaviour {
        //public UnityEngine.UI.Image image;//另一种引用形式
        private Image image;
        private Sprite sp;
        private Sprite sp1;
        private float count = 0;
        private void Awake()
        {
            image = GetComponent<Image>();
            //这种形式加载不到Sprite类型的图片
            //错误加载方法:sp = Resources.Load("Texture/名字") as Sprite;
            //需要使用泛型的方法去加载Sprite的图片
            sp = Resources.Load<Sprite>("Texture/名字");
            //Sprite多图模式的加载,加载Spirite方式:数据结构(字典)来做管理(略)
            //加载多图形式下的所有的sprite,返回的是一个数组。
            Sprite[] sp_arr =  Resources.LoadAll<Sprite>("Texture/data.dat 00003");//按名字索引图片
            string strName = "data.dat 00003_17";
           
            foreach (var item in sp_arr)
            {
                //Debug.Log(item.name);
                if (item.name == strName)
                {
                    sp = item;
                }   
            }       
            //sp = sp_arr[18];
        }
        // Use this for initialization
        void Start () {
            //在原有图片上覆盖一张图片
            //image.overrideSprite = sp;
            //改变源图片
            //image.sprite = sp;
            //image.overrideSprite = sp1;
            image.color = Color.red;
            //在填充模式下改变填充值
            //image.fillAmount = 0.5f;//fillMethod,枚举类型;fillOrigin,int类型,也代表枚举
        }
           
           // Update is called once per frame
           void Update () {
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P))
            {
                image.sprite = sp;
                //image.overrideSprite = null;
            }
            //count += Time.deltaTime;
            //image.fillAmount = count;
        }
    }
     
    多图模式下,也可以使用切片
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    public class ClickChangeImage : MonoBehaviour {
        public Image image;
        public Text text;
        public string str;//替换的文字内容
        public string spriteName;
        private Sprite sp;
        private Button button;
           // Use this for initialization
           void Awake () {
            button = GetComponent<Button>();
            button.onClick.AddListener(ClickButton);
        }
        void ClickButton()
        {
            text.text = str;
            if (sp == null)
            {
                sp = Resources.Load<Sprite>("Tex/" + spriteName);
            }
            image.sprite = sp;
        }
    }

    Raw image(图片)
    Texture:任意的图片类型都可以
    UV Rect:
    ----x,y:代表图片在显示框内的偏移,x为正:图片向左偏,y为正,图片向下偏
    ----w,h:图片在显示框内的显示比例,W为1:图片横向正常显示,为0.5时:整个显示框只能显示图片的横向的一半,为2时:显示框能显示图片横向的2个。H纵向同理
    x,y作用:飞机大战-背景移动
    Wrap Mode - repeat循环,否则只能拿图片最边缘的像素来填充空余部分
    Wrap Mode - mirror镜像循环偏移
    wh作用:拼图游戏-美术切图
    代码操作
    Texture类型的图片可以这么加载
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    public class UGUI_RawImage : MonoBehaviour {
        public RawImage image;
        private Texture tex;
           // Use this for initialization
           void Start () {
            //对于Texture类型的图片使用以下两种方式都是可以加载成功的
            //tex = Resources.Load("Texture/XM2") as Texture;
            tex = Resources.Load<Texture>("Texture/XM2");
            //改变RawImage的图片
            image.texture = tex;
            //设置图片在显示框的偏移和大小比例
            //image.uvRect = new Rect(x,y,w,h);
        }
           
           // Update is called once per frame
           void Update () {
                  
           }
    }

     
    Text组件(显示文字)
    Text:文本的内容
    Character特征:
    ----Font(字体):
    ----Font Style(字体样式):加粗,倾斜,加粗且倾斜,正常
    ----Font Size(字体大小):注意字体大小要适应你的文本框,否则可能出现不显示情况
    ----Line Spacing行间距:0两行重合,1空一点,2空一行
    ----Rich Text富文本:是否支持富文本
    段落:
    ----Aligment(对齐方式):
    ----Align By Geometry(视觉几何对齐):段落中心对齐的修正,有视觉上的差异
    ----Horizontal Overflow(水平溢出方式):溢出,换行,文本框空间不够,不会换行会溢出
    ----Vertical Overflow(垂直溢出方式):截断,溢出
    ----Best Fit(字体大小自适应):文本框空间不够,字体自动变小,最小尺寸和最大尺寸。在文本框内,文本内容全部显示如果能用最大值,字体的大小就是最大值的大小。字体大小不能超过最小值。
    富文本:能改变局部指定的文本的样式(大小,颜色,字体样式)
    ----颜色:<color=red>文本内容</color> 或 <color=#ffffff>文本内容</color>
    ----大小:<size=40>文本内容</size>
    ----加粗:<b>文本内容</b>
    ----倾斜:<i>文本内容</i>、
    ----写法是支持嵌套模式的。

    RGB面板取值范围0~255
    RGB代码取值范围0~1
    十六进制色值

    代码操作

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    public class UGUI_Text : MonoBehaviour {
        public Text text;
           // Use this for initialization
           void Start () {
            text.text = "小明老师又吃<b><color=red>腰子</color></b>!";
            //代码里的RGB的取值范围是0-1, 色板上的是 0 - 255
            text.color = new Color(230 / 255f, 0, 255 / 255f);//230 0 255
            text.fontSize = 30;
           }
           
           // Update is called once per frame
           void Update () {
                  
           }
    }

    Button组件(按钮):复合组件:包含文本子物体,图片组件,按钮组件
    Interactable(交互):是否可以交互
    Transition(过渡方式):无,颜色,图片,动画
    颜色过渡:
    ----Target Graphic(目标颜色):image继承Graphic类,指定过度的图形,不一定是button本身,指定谁过渡谁
    ----Normal Color(正常颜色):正常情况下的颜色
    ----Highlighted Color(悬停颜色):进入按钮或者选中状态下的颜色
    ----Pressed Color(点击颜色):按下时的颜色
    ----Disabled Color(失活颜色):交互失活状态的颜色
    ----Color Multiplier(颜色系数):图像最终呈现的颜色 = 颜色系数 * 面板的选择的颜色,RGB.R * 系数(值小于等于255)
    ----Fade Duration(渐变时间):
    图片过渡:
    ----Target Graphic:指定过度的图像
    ----Highlighted Sprite :进入按钮或者选中状态下的显示的图片
    同颜色一样。
    动画过渡:依赖于动画状态机
    ----每个Normal等状态的Trigger都对应了动画状态机里的触发条件
    ----每个状态播放不同的动画。
    Navigation(按钮导航):假如有两个按钮,同时开启了导航,那么当鼠标选中一个按钮时,可以通过方向键来改变选中的按钮。

    代码操作
    引用按钮组件
    1、外部拖拽:必须公共
    2、代码注册:作用域无限制
    ClickButton方法:
    1、必须是公共方法,
    2、只能有一个参数(固定参数),string,bool,gameObject
    3、方法可以重载
    OnClick:当点击按钮的执行的方法组
    1、拖拽的方式:方法必须的是公共的,方法可以有参数(参数个数只有一个)
    2、代码注册事件的形式:方法必须符合AddListener里参数委托,必须是无返回值无参的!
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    public class UGUI_Button : MonoBehaviour {
        public Button button;
        //1.先声明一个委托类型, 无返回值,无参数的
        public delegate void Del();
        //2.声明一个委托变量
        public Del del;
           // Use this for initialization
           void Start () {
            //3.添加方法进委托, 只有无返回值无参数的方法才能添加到del的委托变量里
            del += TestDel;
            //4.委托的调用跟方法一样的,调用之前一定要做判null处理
            if (null != del)
            {
                del();
            }
            //把一个方法作为参数传递到了另一个方法的内部
            Test(TestDel);
            //使用代码添加按钮执行事件
            button.onClick.AddListener(AddClickButton);
            //删除事件
            //button.onClick.RemoveListener(AddClickButton);
            //使用Invoke方法去执行了一次OnClick里存储的所有的方法
            button.onClick.Invoke();
        }
        // Update is called once per frame
        void Update () {
                  
           }
        //委托类型作为参数
        void Test(Del de)
        {
            if (de != null)
            {
                de();
            }
        }
        void TestDel()
        {
            Debug.Log("TestDel");
        }
        public void ClickButton(GameObject str1)
        {
            Debug.Log("你点击了按钮!" + str1);
        }
        public void ClickButton(string str)
        {
            Debug.Log("你点击了按钮!" + str);
        }
        public void ClickButton()
        {
            Debug.Log("你点击了按钮!");
        }
        void AddClickButton()
        {
            Debug.Log("脚本添加的方法");
        }
    }

    Unity 按钮(Button)的禁用和禁用与变灰

    //禁用
    this.GetComponent<Button>().enabled= false;
    //禁用与变灰
    this.GetComponent<Button>().interactable = false;
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/vuciao/p/10363379.html
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